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Aventura: A Lanterna do Cais Cego

Princípios que o Mestre não pode quebrar

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

⚠ Esta página é para o Mestre e contém revelações da aventura. Voltar à página da aventura.

  1. Nenhum adversário morre ou é destruído. A 0 PV um personagem entra em Torpor e um NPC em Dispersão; quem cai é levado a socorro. Os Passageiros nunca são atacados.
  2. Os mentores não resolvem. Cada cena tem um caminho melhor que a força, e ele é dos jogadores.
  3. A luz não se acende com acusação. Se um personagem acusar, intimidar ou forçar uma confissão, a cena degrada (CD +2, G4) e o Mestre avisa antes.
  4. Livre-arbítrio. Anacleto, Ismênia e Quaresma decidem por si; os dados medem o quanto a equipe os ajudou a enxergar, não o quanto os dominou.
  5. A criança não é moeda. Dora nunca é usada como isca, ameaça ou prêmio; ela é uma pessoa com voz.
  6. Vibração descreve sintonia, não crença. Use só os gatilhos fechados do módulo, avise antes de aplicar uma Marca e deixe o jogador reconsiderar.
  7. Sem "dívida" de vidas passadas. O sofrimento de Anacleto vem de uma escolha desta vida (calar), não de punição.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças