slug: lanterna-ato1-ramo-mobilizacao · 45 min · zona Densa · Alerta 3
[!LEIA] O sino da Alfândega toca em três tons curtos. Pelas vielas, guardas correm de lanterna na mão e as senhas do balcão caem no chão ao mesmo tempo, como se o cais respirasse. Alguém grita: "Intrusos!" E de uma esquina sai uma sombra grande, de oleado preto, que olha para vocês sem pressa.
Quando entra. Alerta 3 em qualquer cena do Ato 1. Quaresma, de passagem, aparece pessoalmente, mas não luta: tenta recrutar ("vocês têm medo de quê? Aqui nada dói por muito tempo") e oferece uma "hora de silêncio" a quem aceitar.
Perseguição (3 rodadas, CD 13). Atletismo ou Acrobacia para fugir pelos becos; Furtividade para se esconder; a Guarda: 2 {{statblock:guarda-do-cais}} por rodada (Rede de Captura). Quem falha 2 rodadas é capturado (Celas de Baixo, área 9 da Torre): os outros o resgatam nas Celas de Baixo, com Pontes +1 do desertor que abrir a porta.
Quaresma. Se alguém o ataca, ele recua e deixa os guardas. Se alguém lhe diz uma verdade (ex.: "o senhor foi prático da barra"), ele hesita um instante, o suficiente para fugir: +1 Pontes com a Guarda.
Saída. Zeferino abre a porta do Dique. A equipe sobe sem ter completado 1.5: o Ato 2 começa com o Casebre por visitar (3.3 será a primeira visita).
Recompensa. Nível 4 e 40 BH, mesmo sem 1.5 (os personagens ficam sem o primeiro contato com Ismênia).