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Aventura: A Lanterna do Cais Cego

O que os jogadores precisam saber das regras

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

⚠ Esta página é para o Mestre e contém revelações da aventura. Voltar à página da aventura.

Leia na sessão zero (2 minutos):

  • Vocês não morrem. A 0 PV entram em Torpor e fazem Salvaguardas de Ancoragem (como as contra Morte). Três falhas: Recuo.
  • Os outros também não morrem. A 0 PV um espírito fica em Dispersão: some em 1 minuto se ninguém o segurar. Carregá-lo a socorro é um Ato de Serviço.
  • Vibração (0 a 10) descreve a sintonia recente do personagem. Marcas de Sombra (0 a 3) vêm de uma lista fechada de gatilhos, e o Mestre sempre avisa antes. Atos de Serviço mostram mudança de direção e ajudam no Reequilíbrio, mas não apagam Marcas. A Prece Íntima nunca é bloqueada pela Vibração.
  • Lá embaixo, ninguém sabe quem vocês são. Luz, voo, alarde e violência chamam atenção (Alerta).
  • Doutrinar não é discutir. Ouvir, lembrar, aliviar e dar o exemplo funcionam; argumentar, ameaçar e mentir falham sempre.
  • Nesta aventura, quase todo problema tem uma solução melhor que a força. E a cena final (3.5) não pode ser vencida com armas: qualquer ataque desfaz a Luz.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças