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Aventura: A Lanterna do Cais Cego

Resumo das regras do módulo usadas na aventura

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

⚠ Esta página é para o Mestre e contém revelações da aventura. Voltar à página da aventura.

[!NOTA] Cola de mesa. O texto que vale é o das seções do livro indicadas. O que é acréscimo da aventura está marcado em {{ref:section:lanterna-estrutura-relogios-e-contadores}}.

Vibração e Marcas de Sombra

Vibração Faixa Efeito resumido
9–10 Luminosa Elevada + Serenidade (Vantagem contra Amedrontado e Enfeitiçado) + Luz Interior
7–8 Elevada Inspiração Heroica ao fim do Descanso Longo; Aura Clara; Prece em Grupo automática
4–6 Equilíbrio Sem efeitos; todos começam em 5
2–3 Turva Trevosos o rastreiam com Vantagem; Aura Turva (sem Dissonância automática)
1 Densa Turva + sem voo próprio + Dissonância
0 Crise Densa + Sustentação Interrompida; Resgate por auxílio e aceitação, sem rolagem

Teste de Reequilíbrio (fim do Descanso Longo, com Marcas): 1d20 sem modificadores contra CD 10, 13 ou 16 (1, 2 ou 3 Marcas); Vantagem se Harmonizado. Falha: Vibração −1. Depois, todas as Marcas somem. Com 3 Marcas, um novo gatilho causa Saturação (Dissonância até o Reequilíbrio), não uma quarta Marca. Elevação (sem Marcas, sem Reequilíbrio no descanso, com Serviço): Vibração +1; a partir de 6, exige Marco.

Torpor, Recuo e Dispersão

  • Torpor (PJs): a 0 PV Inconsciente; Salvaguardas de Ancoragem. Estabilizar: Medicina CD 10, Passe de Amparo, Acudir os Moribundos.
  • Recuo (3 falhas, Dano Maciço, Exaustão 6): 1 nível de Exaustão. Em zona Densa: Perdido ou Capturado (ver o guia da aventura).
  • Dispersão (NPCs): a 0 PV Inconsciente e Estável; some em 1 minuto se ninguém o segurar.

Zonas

Zona Exaustão Espiritual Descanso Longo Onde
Leve — normal Baliza, Oficina, vila
Moderada a cada 8 h, CD 10 normal Dique de Salinas à noite
Densa a cada 4 h, CD 13 só em abrigo ou Prece em Grupo Cais Seco, Torre, Casebre
Abismal a cada 2 h, CD 15 só em abrigo Fundo da Névoa (a equipe não desce)

Práticas espirituais

  • Passe (Amparo, Restaurador, Calmante, Desobstrução, Fortalecimento, Longo Circuito).
  • Prece (Íntima, Intercessora, em Grupo).
  • Doutrinação Fraterna (3 sucessos antes de 3 falhas; CD 10 + Endurecimento; abordagens Apelo Afetivo, Memória, Alívio, Exemplo; Chave = 2 sucessos; Abertura = S3).
  • Ritual de Desobsessão (Teor do Círculo, rodadas de manifestação).
  • Leitura de Halo, Densificação Voluntária, Fronteira Fluídica.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças