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O cenário

O Mundo Espiritual

Um só planeta, muitas faixas. Colônias de luz, regiões de névoa e cidades de sombra, sobrepostas à Terra dos vivos.

Ilustração de abertura: O Mundo Espiritual
Nesta página

Para onde vão os personagens

Os personagens morreram. Não foram para um céu de nuvens nem para um inferno de chamas: despertaram com a mesma consciência, as mesmas saudades e as mesmas dívidas, num mundo espiritual sobreposto à Terra. Há cidades de transição, como Porto Sereno, com hospitais, escolas, música e trabalho remunerado em bônus-hora. Há regiões de névoa e de lama, o Umbral, onde cada um encontra a paisagem que a própria mente construiu. Há cidades trevosas, governadas a título precário. E há a Crosta, o mundo dos vivos, onde a maior parte do trabalho acontece.

Os personagens são socorristas. Descem às sombras para buscar quem pede ajuda, protegem lares sitiados por obsessores, assistem moribundos na hora da morte e, às vezes, convencem um perseguidor a largar a vítima. Quase nunca vencem lutando.

  • Socorro, não extermínio

    Ninguém é destruído; quem cai é recolhido.

  • Sintonia

    Semelhante atrai semelhante; cada um habita onde a própria mente o leva.

  • Livre-arbítrio

    Só se ajuda de verdade quem aceita ajuda.

  • Reencontro

    Os grandes clímax costumam ser perdões e reencontros, não vitórias militares.

Cosmologia

Como o mundo espiritual funciona

Depois da morte há só continuação da vida, em outros domínios vibratórios do mesmo planeta. O mundo espiritual não é um andar acima do nosso: é um conjunto de camadas, como as da atmosfera, e cada pessoa vai para onde a própria mente a leva.

  1. Esferas superiores

    Benfeitores elevados. Não são cenário de aventura: aparecem por mediação, orientam e abençoam, mas nunca resolvem o problema no lugar de ninguém.

  2. Colônias de transição

    Porto Sereno e suas irmãs: base, escola e hospital, com trabalho, horário, hierarquia de serviço, problemas de convivência e saudade. Não são um paraíso.

  3. A Crosta

    O mundo dos encarnados: lares, hospitais, cemitérios, bares e centros espíritas. É a zona de trabalho por excelência; quase toda missão de socorro toca a vida de alguém que ainda tem um corpo.

  4. O Umbral e as regiões inferiores

    Faixas de névoa, charcos, cidades trevosas e abismos, que “começam na crosta terrestre”. A paisagem é, em grande parte, mental: conta a história de quem pensa assim.

Visão Regional

A forma segue a mente

O corpo espiritual (o perispírito) guarda a história de quem o habita. A aparência muda devagar, para o bem ou para o mal.

O pensamento cria

Paisagens, formas e prisões são, em boa parte, obra da mente. Por isso a descrição de um lugar pergunta antes “quem pensa assim?”.

Causa e efeito, com misericórdia

Toda dívida tem prazo, ajuda e atenuantes. Ninguém está nas sombras para sempre, e ninguém é posto lá por outro.

Tempo e vida comuns

O tempo corre igual para todos, com dia e noite, semanas de trabalho e datas. O desencarnado é a mesma pessoa, com a mesma cultura, não um fantasma.

Zonas

As quatro zonas, da luz ao abismo

Para o jogo, quanto pesa o ar espiritual de um lugar define quatro zonas. Elas mudam a visibilidade, o cansaço, o descanso e a volitação, e dizem o que acontece a quem sofre um Recuo. As regras completas estão em Regras.

Leve

Colônias e postos de socorro, lares que oram, a Crosta comum.

Claridade branda, descanso seguro, tudo funciona como esperado.

Moderada

Região nevoenta, periferia do Umbral, ruas de ar pesado, bares e casas noturnas.

Névoa, frio, desorientação e solidão. Cansa depois de algumas horas.

Densa

Zonas purgatoriais, a cidade trevosa, cavernas e charcos.

Ar viscoso, sol alterado, ruído que impede o repouso. A volitação quase não funciona.

Abismal

O abismo, as Trevas, os precipícios subcrostais.

Escuridão em que só se vê com luz trazida. Só desce quem tem preparo.

Atlas

Lugares para visitar, e mapas para ampliar

Do mais luminoso ao mais sombrio. Clique em qualquer mapa para vê-lo em tamanho maior. Os mapas são ilustrativos, feitos para a mesa de jogo, e todos os lugares são criações originais do suplemento.

Colônias e institutos

Colônia de transição

Porto Sereno

Zona Leve

Cidade de terraços de pedra clara à beira do Rio Sereno, fundada em 1631 por desencarnados de portos e vilas do litoral. É governada por um Timoneiro e por cinco Casas de Ofício, e protegida por uma Cerca-Viva de espinheiras de luz. Os perigos são internos: a saudade que prende ao lar terrestre, a disputa entre Casas e o pânico coletivo.

📖 Nos livros: Original do suplemento

Porto Sereno

Hospital de Porto Sereno

Alas da Maré Baixa

Zona Leve

Nos andares baixos da Casa do Recomeço, recebem os que chegam das regiões inferiores, perturbados ou enfraquecidos. É onde o socorro das caravanas termina, e o tratamento começa.

📖 Nos livros: Original do suplemento

Alas da Maré Baixa

Colônia educativa

Ninho Claro

Zona Leve

Colônia da infância: escola do cuidar e lar das crianças que voltam da Terra, com parques, fontes e cantigas. À noite, pais encarnados desdobrados visitam os filhos. É um cenário de emoção forte: avise a mesa antes.

📖 Nos livros: Original do suplemento

Ninho Claro
Ilustração de Ninho Claro
Ninho Claro

Hospital-escola

Casa dos Fios

Zona Leve

Hospital-escola de vínculos e reencontros, com um arquivo de histórias de vidas passadas e um salão de mediações. Ali se medeia, não se julga: nenhuma regra do suplemento trata orientação sexual ou identidade de gênero como algo a corrigir.

📖 Nos livros: Original do suplemento

Socorro nas regiões inferiores

Posto de socorro

Baliza Sete-Léguas

Zona Leve (cercado de zonas Densas)

Fortim iluminado, de muros pesados, numa zona de sombras, com pomares por dentro e uma bandeira branca na torre de vigia. Sua defesa assusta e afasta, não fere. Tempestades magnéticas, dementados e bandos rondam.

📖 Nos livros: Original do suplemento

Baliza Sete-Léguas
Ilustração de Baliza Sete-Léguas
Baliza Sete-Léguas

Abrigo que voa

Abrigo da Candeia

Zona Leve

Casarão baixo e simples, no meio da sombra, que acolhe recém-desencarnados e pode voar para outra região quando a tempestade se aproxima. Suas defesas repelem, não perseguem.

📖 Nos livros: Original do suplemento

Abrigo da Candeia

Cidadela de socorro

Casarão do Meio-Caminho

Zona Leve dentro dos muros; Densa fora

Hospital-escola nas regiões inferiores, em forma de cidadela. Sob tempestades e cercos, resiste com a Cerca de Hastes, prece e paciência. O Parlatório, onde chegam os pedidos de quem ama alguém nas sombras, é o gerador de missões.

📖 Nos livros: Original do suplemento

O Casarão do Meio-Caminho e seus Arredores
Ilustração de Casarão do Meio-Caminho
Casarão do Meio-Caminho

As regiões inferiores

Região de purgação

O Umbral

Zona Moderada

Faixa de névoa, lama, fome e vozes que começa junto à crosta terrestre. É uma região de esgotamento de resíduos mentais, onde convivem verdugos e vítimas sem organização. Há misericórdia ali, com balizas de socorro pacíficas.

📖 Nos livros: Conceito geral da literatura espírita

Cidade trevosa

Brumária

Zona Densa; a Casa dos Esquecidos é Abismal

Vasta cidade anexa à Crosta, governada a título precário pelo Prefeito Perpétuo, sob a sombra dos Regentes. A luz do sol chega alterada, a volitação deixa de funcionar e qualquer brilho denunciaria o grupo. É o grande cenário de infiltração: vai-se sem luz, sem armas e apoiado na prece.

📖 Nos livros: Original do suplemento

Brumária

Baixo Umbral

As cavernas e o abismo

Zona Abismal

Furnas, precipícios e as Grandes Trevas, onde só se vê com a luz que se leva. Só desce ao fundo quem tem preparo: são expedições especializadas e de grandes perigos.

📖 Nos livros: Conceito geral da literatura espírita

Mais lugares e ambientes

Organizações e facções

Quem serve, e quem domina

Neste mundo, hierarquia é de serviço e responsabilidade, não de poder. Mesmo os diretores são aprendizes de alguém mais alto. Do outro lado, os chefes das sombras exercem uma autoridade precária, só enquanto a Direção Divina consente. Nenhuma facção é eterna.

Do lado do socorro

A Casa do Leme e as Casas de Ofício

Administram Porto Sereno: curam, educam e preparam os moradores para a próxima encarnação. Persuadem, nunca castigam, e a defesa é sempre não letal.

Os Samaritanos

Equipes de benfeitores que descem ao Umbral em turmas, com caravanas de carros, animais de carga e cães, para trazer de volta quem pode ser socorrido.

Guarda do Farol e sentinelas

Os serviços de guarda do mundo espiritual são protetores, nunca punitivos: guardam a Cerca-Viva, as balizas e as portas das casas que oram.

Equipes de socorro e instrutores

Do Pátio dos Portadores às expedições dos instrutores, formam aprendizes, médiuns e doutrinadores para o serviço de campo.

O Abrigo da Candeia

Casa de passagem que acolhe recém-desencarnados na região nevoenta e que parte quando a tempestade chega.

Grupos mediúnicos e de desobsessão

Na Crosta, reuniões de prece e estudo que ajudam entidades em sofrimento e protegem lares e pessoas.

Do lado das sombras

Os antagonistas são pessoas, feridas ou endurecidas, e todos têm um caminho de volta, ainda que não queiram percorrê-lo hoje.

Os Regentes

Uma sombra no horizonte da campanha: espíritos que dizem conservar o mundo como está. Não aparecem em cena e não são demônios eternos.

A Prefeitura Perpétua de Brumária

Prefeito, juízes e sacerdotes de uma cidade trevosa, com polícia, o Tribunal das Segundas e uma economia que vive do furto psíquico dos encarnados.

Falanges e legiões

Bandos que se organizam em cooperativas do mal, escravizam os invigilantes e atacam postos de socorro.

Células obsessoras

Equipes técnicas de hipnotizadores e magnetizadores que cercam uma vítima encarnada para levá-la à ruína.

Vampiros e obsessores

Sofredores presos ao vício ou a um laço de ciúme, culpa ou saudade. Quase sempre alguém ferido, não um predador.

Vida cotidiana

Trabalho, transporte e tecnologia do espírito

O mundo espiritual tem rotina, e é na rotina que se vê quanto ele se parece (e quanto difere) do nosso.

Trabalho e bônus-hora

O bônus-hora é a ficha que registra cada hora de serviço e vale como poder de compra dentro da colônia. Em Porto Sereno a jornada comum é de 6 horas de serviço por dia, com horas extras opcionais. Roupa e alimento básicos são produzidos em comum, então ninguém fica sem o necessário. O que o bônus compra é sobretudo a casa e a intercessão: só pede providências por alguém quem tem horas de serviço guardadas no Livro de Horas. O mérito, esse, não se compra.

Transportes

A pé
O meio mais comum fora da cidade: marchas em silêncio e caravanas-comboio.
Balsa-aérea
Barca larga que paira a cerca de 2 m do chão e liga as colônias. Não funciona no Umbral: questão de densidade da matéria.
Volitação
Faculdade rara de quem já se elevou. Some nas zonas densas, e nas vias públicas de Porto Sereno todos se abstêm de exercê-la.
Caravanas com animais
Carros de tração animal, matilhas de cães e aves viajoras que se alimentam de formas mentais odiosas.
O Abrigo que voa
Instituições como o Abrigo da Candeia podem voar para outra região, com motores e prece coletiva.

Aparelhos

Uma tecnologia do espírito sempre a serviço da caridade, que o grupo recebe como concessão, não como saque.

Lente de Auscultação
Define as vibrações de quem se observa.
Espelho-d'água
Com autorização e prece, mostra um ente querido distante.
Livro de Petições
Mostra os pensamentos e as necessidades de quem fez um pedido.
Tela de Eco
Mostra ao comunicante as imagens da própria mente.
Cerca de Hastes do Casarão do Meio-Caminho
Hastes ligadas a baterias que absorvem as descargas inimigas.

Saúde e tratamento

Passes, água fluidificada, o sopro curador e as salas de tratamento. A cura depende também da renovação do paciente: nada funciona em quem recusa o auxílio. As regras estão em Regras.

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