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O Jogo

Glossário de regras

Os termos de regras de A a Z, com as definições do SRD 5.2.1.

O glossário utiliza as seguintes convenções:

Ação em Colchetes. Algumas entradas têm uma Ação em colchetes após o nome da entrada, como em "Ataque [Ação]". Uma Ação — Ação, Área de Efeito, Atitude, Condição ou Perigo — indica que uma regra faz parte de uma família de regras. As Ação também têm entradas no glossário.

"Você". As regras do jogo — neste glossário e em outros lugares — frequentemente falam sobre algo acontecendo com você no mundo do jogo. Esse "você" refere-se à criatura ou objeto ao qual a regra se aplica em um momento específico de jogo. Por exemplo, o "você" na condição Caído é uma criatura que atualmente possui essa condição.

"Veja Também". Algumas entradas do glossário incluem uma seção Veja também que aponta para outras entradas do glossário, para outras partes deste documento ou para ambas.

Nenhum Termo Obsoleto. O glossário contém definições apenas de termos atuais de regras. Se você está procurando um termo de uma versão anterior das regras da quinta edição, consulte o índice.

Abreviações. As abreviações listadas abaixo aparecem neste glossário e em outros lugares nas regras.

CA Classe de Armadura
C Concentração
CE Caótico Mau
CG Caótico Bom
Carisma. Carisma
CN Neutro Caótico
Constituição. Constituição
CP Peça(s) de cobre
ND Nível de Desafio
CD Classe de Dificuldade
Dest. Destreza
PE Peça de electro
GM Mestre do Jogo
PO Peça de Ouro
PV Ponto de Vida
Inteligência. Inteligência
LE Leal Mau
LG Leal Bom
LN Leal Neutro
M componente material
N Neutro
NE Neutro Mau
NG Neutro Bom
PdM Personagem Não Jogador
PB Bônus de Proficiência
PP Peça de Platina
R Ritual
S Componente Sômático
SP Peça de Prata
For. Força
V Componente verbal
Sab. Sabedoria
PX Ponto(s) de Experiência
LN Leal Neutro

As condições (Cego, Caído, Envenenado…) ficam em página própria.

A

Ação

Na sua vez, você pode realizar uma ação. Escolha qual ação realizar entre as listadas abaixo ou entre as ações especiais fornecidas por seus recursos. Veja também "Jogando o Jogo" ("Ações"). Essas ações são definidas em outros lugares neste glossário:

Atacar Esquivar Influenciar Procurar
Correr Ajuda Magia Estudar
Recuar Esconder Preparar Utilizar

Ação Bônus

A Ação Bônus é uma ação especial que você pode tomar na mesma rodada em que toma uma ação. Você não pode tomar mais de uma Ação Bônus por rodada, e só tem uma Ação Bônus para tomar se uma regra explicitamente disser isso. Veja também "Jogando o Jogo" ("Ações").

Ação Mágica

Quando você realiza a Ação Mágica, conjura uma magia com tempo de conjuração de uma ação ou usa uma característica ou item mágico que requer a Ação Mágica para ser ativado.

Se você conjurar uma magia com tempo de conjuração de 1 minuto ou mais, deve realizar a Ação Mágica em cada turno da conjuração e manter a Concentração durante esse tempo. Se sua Concentração for quebrada, a magia falha, mas você não gasta um espaço de magia. Veja também "Concentração."

Acerto Crítico

Se você tirar 20 no d20 para uma jogada de ataque, você acerta com um Acerto Crítico, e o ataque acerta independentemente de quaisquer modificadores ou da CA do alvo. Um Acerto Crítico permite que você lance todos os dados de dano do ataque duas vezes e some-os. Em seguida, adicione quaisquer modificadores relevantes. Veja também "Jogando o Jogo" ("Dano e Curas").

Ajudar [Ação]

Quando você realiza a ação Ajudar, você faz uma das seguintes coisas.

Auxiliar um Teste de Atributo. Escolha uma de suas perícias ou proficiências com ferramentas e um aliado que esteja próximo o suficiente para você ajudar verbalmente ou fisicamente quando ele fizer um teste de atributo. Esse aliado recebe vantagem no próximo teste de atributo que fizer com a perícia ou ferramenta escolhida. Esse benefício expira se o aliado não o usar antes do início da sua próxima rodada. O Mestre tem a última palavra sobre se sua ajuda é possível.

Auxiliar uma Jogada de Ataque. Você distrai momentaneamente um inimigo dentro de 1,5 metro de você, concedendo vantagem na próxima jogada de ataque feita por um de seus aliados contra esse inimigo. Esse benefício expira no início da sua próxima rodada.

Alcance

Uma criatura tem um alcance de 1,5 metro, a menos que uma regra diga o contrário.

Aliado

Uma criatura é seu aliado se for membro da sua party de aventuras, seu amigo, estiver do seu lado em combate ou for uma criatura que as regras ou o Mestre designam como seu aliado.

Alinhamento

O alinhamento de uma criatura descreve amplamente suas atitudes éticas e ideais. O alinhamento é uma combinação de dois fatores: um identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), e o outro descreve as atitudes em relação à ordem (leal, caótico ou neutro). Esses fatores permitem nove combinações possíveis, como Leal Bom e Neutro Mau. Veja também "Criação de Personagem" ("Crie Seu Personagem").

Alvo

Um alvo é a criatura ou objeto alvo de uma jogada de ataque, obrigado a fazer uma salvaguarda por efeito, ou selecionado para receber os efeitos de uma magia ou outra fenômeno.

Amigável [Atitude]

Uma criatura Amigável vê você favoravelmente. Você tem Vantagem em um teste de atributo para influenciar uma criatura Amigável. Veja também "Influenciar."

Analisar [Ação]

Quando você realiza a ação Analisar, faz um teste de Inteligência para estudar sua memória, um livro, uma pista ou outra fonte de conhecimento e recordar um trecho importante sobre ela.

A tabela de Áreas de Conhecimento sugere quais perícias são aplicáveis a várias áreas de conhecimento.

Área de Efeito

As descrições de muitas magias e outros recursos especificam que possuem uma área de efeito, que normalmente tem uma das seis formas. Essas formas são definidas em outro lugar neste glossário:

Cone Cilindro Linha
Cubo Emanação Esfera

Uma área de efeito tem um ponto de origem, local a partir do qual a energia do efeito se expande. As regras para cada forma especificam como posicionar seu ponto de origem. Se todas as linhas retas que se estendem do ponto de origem até um local dentro da área de efeito forem bloqueadas, esse local não faz parte da área de efeito. Para bloquear uma linha, uma obstrução deve fornecer Cobertura Total. Veja também "Cobertura."

Se o criador de uma área de efeito a posiciona em um ponto invisível e uma obstrução — como uma parede — está entre o criador e esse ponto, o ponto de origem surge do lado próximo à obstrução.

Áreas de Conhecimento

Perícia Áreas
Arcanismo Magias, itens mágicos, símbolos éldricos, tradições mágicas, planos de existência e certas criaturas (Aberrações, Constructos, Elementais, Feéricos e Monstruosidades)
História Eventos e pessoas históricos, civilizações antigas, guerras e certas criaturas (Gigantes e Humanoides)
Investigação Armadilhas, cifras, enigmas e engenhocas
Natureza Terreno, flora, clima e certas criaturas (Feras, Dragões, Gosmas e Plantas)
Religião Deuses, hierarquias religiosas e ritos, símbolos sagrados, cultos e certas criaturas (Celestiais, Ínferos e Mortos-Vivos)

Arma

Uma arma é um objeto que pertence à categoria de armas simples ou marciais. Veja também "Equipamento" ("Armas").

Armas Improvisadas

Uma arma improvisada é um objeto utilizado como arma de emergência, como vidro quebrado, uma perna de mesa ou uma frigideira. Uma arma simples ou marcial também conta como arma improvisada se for utilizada de forma contrária ao seu design; se você usar uma arma de ataque à distância para fazer um ataque corpo a corpo ou lançar uma arma corpo a corpo que não tenha a propriedade Lançável, a arma conta como arma improvisada. Uma arma improvisada segue as regras abaixo.

Proficiência. Não adicione seu Bônus de Proficiência às jogadas de ataque com uma arma improvisada.

Dano. Em um acerto, a arma causa 1d4 de dano de um tipo que o GM considerar apropriado para o objeto.

Alcance. Se você lançar a arma, ela tem um alcance normal de 6 metros e um alcance longo de 18 metros.

Equivalentes de Armas. Se uma arma improvisada se assemelha a uma arma simples ou marcial, o GM pode dizer que ela funciona como aquela arma e usa as regras dessa arma. Por exemplo, o GM pode tratar uma perna de mesa como um Clube.

Arredondar para Baixo

Sempre que você dividir ou multiplicar um número no jogo, arredonde para baixo se o resultado for uma fração, mesmo que a fração seja um meio ou maior. Algumas regras fazem uma exceção e indicam que você deve arredondar para cima.

Atacar [Ação]

Quando você toma a ação de Atacar, pode fazer uma jogada de ataque com uma arma ou um Ataque Desarmado.

Equipar e Desequipar Armas. Você pode equipar ou desequipar uma arma ao fazer um ataque como parte desta ação. Faça isso antes ou depois do ataque. Se você equipar uma arma antes de um ataque, não precisa usá-la para esse ataque. Equipar uma arma inclui puxá-la de uma bainha ou pegá-la. Desequipar uma arma inclui enfia-la na bainha, guardá-la ou jogá-la.

Mover-se Entre Ataques. Se você se mover em sua vez e tiver uma característica, como Ataque Extra, que lhe dá mais de um ataque como parte da ação de Atacar, você pode usar parte ou toda essa movimentação para se mover entre esses ataques.

Ataque Desarmado

Em vez de usar uma arma para fazer um ataque corpo a corpo, você pode usar um soco, chute, cabeçada ou golpe forçado semelhante. Em termos de jogo, isso é um Ataque Desarmado—um ataque corpo a corpo que envolve você usar seu corpo para danificar, imobilizar ou empurrar um alvo dentro de 1,5 metros de você.

Sempre que você usar seu Ataque Desarmado, escolha uma das seguintes opções para seu efeito.

Dano. Você faz uma jogada de ataque contra o alvo. Seu bônus para a jogada equivale ao seu modificador de Força mais seu Bônus de Proficiência. Em um acerto, o alvo sofre dano Contundente igual a 1 mais seu modificador de Força.

Imobilizar. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força ou Destreza (ele escolhe qual), ou ficará com a condição Imobilizado. A CD para a salvaguarda e quaisquer tentativas de escapar equivale a 8 mais seu modificador de Força e seu Bônus de Proficiência. Essa imobilização só é possível se o alvo não for maior que uma classe de tamanho maior que você e se você tiver uma mão livre para agarrá-lo. Veja também "Imobilização".

Empurrar. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força ou Destreza (ele escolhe qual), ou você o empurra 1,5 metros para longe ou o coloca com a condição Caído. A CD para a salvaguarda equivale a 8 mais seu modificador de Força e seu Bônus de Proficiência. Esse empurrão só é possível se o alvo não for maior que uma classe de tamanho maior que você.

Ataque com Arma

Um ataque com arma é uma jogada de ataque feita com uma arma. Veja também "Arma".

Ataque de Contenção

Uma criatura pode conter outra criatura em contenção. Os personagens geralmente realizam uma contenção usando um Ataque Desarmado. Muitos monstros têm ataques especiais que permitem que eles contenham rapidamente sua presa. No entanto, seja qual for a forma de iniciar uma contenção, ela segue estas regras. Veja também "Ataque Desarmado" e "Imobilizado."

Condição de Imobilizado. Conter com sucesso uma criatura aplica a condição Imobilizado a ela.

Uma Contenção por Mão. Uma criatura precisa ter uma mão livre para conter outra criatura. Alguns blocos de estatísticas e efeitos de jogo permitem que uma criatura contenha usando um tentáculo, uma boca ou outra parte do corpo. Qualquer parte que o contenente use, ele pode conter apenas uma criatura por vez com aquela parte, e o contenente não pode usar aquela parte para atacar outra criatura a menos que termine a contenção.

Finalizando uma Contenção. Uma criatura Imobilizada pode usar sua ação para fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD de escape da contenção, terminando a condição em si mesmo com sucesso. A condição também termina se o contenente estiver na condição Incapacitado ou se a distância entre a criatura Imobilizada e o contenente exceder o alcance da contenção. Além disso, o contenente pode soltar o alvo a qualquer momento (não é necessária ação).

Ataque de Magia

Um ataque de magia é uma jogada de ataque feita como parte de uma magia ou de outro efeito mágico. Veja também "Magias" ("Conjurar Magias").

Ataques de Oportunidade

Você pode fazer um Ataque de Oportunidade quando uma criatura que você consegue ver sai da sua alcance usando sua ação, ação bônus, reação ou um de seus deslocamentos. Para fazer o Ataque de Oportunidade, use uma reação para fazer um ataque corpo a corpo com uma arma ou um Ataque Desarmado contra a criatura que provocou o ataque. O ataque ocorre imediatamente antes da criatura sair da sua alcance. Veja também "Jogando o Jogo" ("Combate").

Atitude

Uma criatura tem uma atitude inicial em relação a um personagem jogado: Amigável, Hostil ou Indiferente. Veja também "Amigável", "Hostil", "Indiferente" e "Influência".

Aventura

Uma aventura é uma série de confrontos. Uma história surge ao jogá-los. Veja também "Confronto."

B

Bloco de Estatísticas

Um bloco de estatísticas contém as estatísticas do jogo de uma criatura. Cada bloco de estatísticas inclui as seguintes informações apresentadas após o nome da criatura.

Tamanho. Uma criatura é Miúda, Pequena, Média, Grande, Enorme ou Imensa. Veja também "Tamanho."

Tipo de Criatura. Esta entrada indica a família de seres a que a criatura pertence, junto com quaisquer rótulos descritivos. Veja também "Tipo de Criatura."

Alinhamento. Um alinhamento é sugerido para a criatura, com o Mestre determinando seu alinhamento real. Veja também "Alinhamento."

CA, Iniciativa e PV. Essas entradas fornecem a Classe de Armadura, Iniciativa e Pontos de Vida da criatura, que são detalhados em "Jogando o Jogo." Entre parênteses após os Pontos de Vida, são fornecidos os Dados de Pontos de Vida da criatura, juntamente com a contribuição de sua Constituição, se houver, para seus Pontos de Vida. Após o modificador de Iniciativa, é apresentada uma pontuação de Iniciativa. Algumas criaturas criadas por magia não possuem informações sobre Dados de Vida e Iniciativa.

Deslocamento. Aqui é fornecido o Deslocamento da criatura, juntamente com quaisquer Deslocamentos especiais. Veja também "Velocidade de Escavação," "Velocidade de Escalada," "Velocidade de Voo" e "Velocidade de Natação."

Valores de Atributo. Uma tabela fornece os valores de atributo da criatura, seus modificadores e modificadores de salvaguarda, todos detalhados em "Jogando o Jogo."

Perícias. Esta entrada lista as proficiências em perícias da criatura, se houver. Veja também "Jogando o Jogo" ("Proficiência").

Resistências e Vulnerabilidades. Essas entradas listam as Resistências e Vulnerabilidades da criatura, se houver. Veja também "Resistência" e "Vulnerabilidade."

Imunidades. Esta seção lista as Imunidades da criatura a danos e condições, se houver. Veja também "Imunidade."

Equipamento. Se a criatura possuir equipamento que possa ser dado ou recuperado, ele é listado nesta entrada.

Sentidos. Esta entrada lista os sentidos especiais da criatura, como Visão no Escuro, e sua Percepção Passiva. Veja também "Percepção Passiva".

Idiomas. Esta entrada lista quaisquer idiomas que a criatura conhece.

ND. O Nível de Desafio resume a ameaça que uma criatura representa e é detalhado em "Criaturas". Os Pontos de Experiência que os personagens recebem por derrotar uma criatura e seu Bônus de Proficiência seguem essa regra. Algumas criaturas criadas por magia não têm ND. Veja também "Nível de Desafio" e "Pontos de Experiência".

Traços. Os traços da criatura, se houver, são características que estão ativas constantemente ou em certas situações.

Ações. A criatura pode tomar essas ações além das detalhadas neste glossário. Veja também "Jogando o Jogo" ("Ações").

Ações Bônus. Se a criatura tiver opções de Ação Bônus, elas são listadas nesta seção.

Reações. Se a criatura pode tomar Reações especiais, essas são listadas nesta seção.

Notação de Ataque. A entrada para o ataque de uma criatura começa identificando se o ataque é corpo a corpo ou à distância, depois fornece o bônus da jogada de ataque, seu alcance ou distância, e o que acontece em um acerto. Um ataque é contra um alvo, a menos que sua entrada diga o contrário.

Notação de Efeito de Salvaguarda. Se um efeito obrigar uma salvaguarda, a entrada do efeito começa identificando o tipo de salvaguarda necessária, depois fornece a CD da salvaguarda, uma descrição de quais criaturas devem fazer a salvaguarda e o que acontece em uma salvaguarda falhada ou bem-sucedida.

Notação de Dano. Um bloco de estatísticas geralmente fornece tanto um número estático quanto uma expressão com dados para cada instância de dano. Por exemplo, um ataque pode causar 4 (1d4 + 2) de dano em um acerto. O Mestre determina se você usa o número estático ou a expressão com dados entre parênteses; você não usa ambos.

C

Campanha

Uma campanha é uma série de aventuras. Veja também "Aventura."

Capacidade de Transporte

Seu tamanho e pontuação de Força determinam o peso máximo, em quilogramas, que você pode carregar, conforme mostrado na tabela de Capacidade de Transporte. A tabela também mostra o peso máximo que você pode arrastar, levantar ou empurrar.

Enquanto arrastar, levantar ou empurrar peso além do peso máximo que você pode carregar, seu Deslocamento não pode exceder 1,5 metro.

Tabela: Capacidade de Transporte

Tamanho da Criatura Transporte Arrastar/Levantar/Empurrar
Miúdo For. × 3,75 kg For. × 7,5 kg
Pequeno/Médio For. × 7,5 kg For. × 15 kg
Grande For. × 15 kg For. × 30 kg
Enorme For. × 30 kg For. × 60 kg
Imenso For. × 60 kg For. × 120 kg

Cilindro [Área de Efeito]

Um Cilindro é uma área de efeito que se estende em linhas retas a partir de um ponto de origem localizado no centro do topo ou fundo circular do Cilindro. O efeito que cria um Cilindro especifica o raio da base do Cilindro e a altura do Cilindro.

O ponto de origem de um Cilindro está incluído na área de efeito.

Classe de Armadura

A Classe de Armadura (CA) é o número-alvo para uma jogada de ataque. A CA representa quão difícil é acertar um alvo.

Sua cálculo base de CA é 10 mais o modificador de Destreza. Se uma regra lhe der outro cálculo base de CA, você escolhe qual cálculo usar; você não pode usar mais de um. Veja também "Jogada de Ataque."

Classe de Dificuldade

A Classe de Dificuldade (CD) é o número-alvo para um teste de atributo ou uma salvaguarda. Veja também "Jogando o Jogo" ("Teste de D20").

Cobertura

A cobertura oferece um grau de proteção a um alvo atrás dela. Existem três graus de cobertura, cada um proporcionando um benefício diferente a um alvo: Meia Cobertura (+2 de bônus à CA e às salvaguardas de Destreza), Cobertura de Três Quartos (+5 de bônus à CA e às salvaguardas de Destreza) e Cobertura Total (não pode ser atingido diretamente). Se estiver atrás de mais de um grau de cobertura, um alvo se beneficia apenas do grau mais protetor. Veja também "Jogando o Jogo" ("Combate").

Concentração

Algumas magias e outros efeitos exigem Concentração para permanecer ativos, conforme especificado em suas descrições. Se o criador do efeito perder a Concentração, o efeito termina. Se o efeito tiver uma duração máxima, sua descrição especifica por quanto tempo o criador pode concentrar-se nele: até 1 minuto, 1 hora ou outra duração específica. O criador pode interromper a Concentração a qualquer momento (não é necessário realizar uma ação). Os seguintes fatores quebram a Concentração.

Outro Efeito de Concentração. Você perde a Concentração sobre um efeito no momento em que começar a conjurar uma magia que exige Concentração ou ativar outro efeito que exige Concentração.

Dano. Se você tomar dano, deve conseguir uma salvaguarda de Constituição para manter a Concentração. A CD é igual a 10 ou metade do dano recebido (arredondado para baixo), o que for maior, até um máximo de CD 30.

Incapacitado ou Morto. Sua Concentração termina se você estiver com a condição Incapacitado ou se morrer.

Condição

Uma condição é um estado temporário do jogo. A definição de uma condição descreve como ela afeta seu destinatário, e várias regras definem como terminar uma condição. Este glossário define essas condições:

Cego Imobilizado Envenenado
Enfeitiçado Incapacitado Caído
Surdo Invisível Contido
Exaustão Paralisado Atordoado
Amedrontado Petrificado Inconsciente

Uma condição não se acumula com ela mesma; um destinatário ou tem uma condição ou não. A condição de Exaustão é uma exceção a essa regra.

Cone [Área de Efeito]

Um Cone é uma área de efeito que se estende em linhas retas a partir de um ponto de origem na direção escolhida por seu criador. A largura de um Cone em qualquer ponto ao longo de seu comprimento é igual à distância desse ponto ao ponto de origem. Por exemplo, um Cone tem 4,5 metros de largura em um ponto ao longo de seu comprimento que está a 4,5 metros do ponto de origem. O efeito que cria um Cone especifica seu comprimento máximo.

O ponto de origem de um Cone não está incluído na área de efeito, a menos que seu criador decida o contrário.

Correr [Ação]

Quando você toma a ação Correr, ganha movimento extra para a rodada atual. O aumento equivale ao seu Deslocamento após aplicar quaisquer modificadores. Com um Deslocamento de 9 metros, por exemplo, você pode se mover até 18 metros na sua rodada se usar a ação Correr. Se o seu Deslocamento de 9 metros for reduzido para 4,5 metros, você pode se mover até 9 metros nesta rodada se usar a ação Correr.

Se você tiver um deslocamento especial, como Deslocamento de Voo ou Deslocamento de Natação, pode usar esse deslocamento em vez do seu Deslocamento ao tomar esta ação. Você escolhe qual deslocamento usar toda vez que a toma. Veja também "Deslocamento."

Criatura

Qualquer ser no jogo, incluindo um personagem do jogador, é uma criatura. Veja também "Tipo de Criatura."

Criatura

Uma criatura é uma entidade controlada pelo Mestre, mesmo que a entidade seja benevolente. Veja também "Criatura" e "PNJ."

Cubo [Área de Efeito]

Um Cubo é uma área de efeito que se estende em linhas retas a partir de um ponto de origem localizado em qualquer face do Cubo. O efeito que cria um Cubo especifica seu tamanho, que é o comprimento de cada lado.

O ponto de origem de um Cubo não está incluído na área de efeito, a menos que seu criador decida o contrário.

Curando

O curativo é como você recupera Pontos de Vida. Veja também "Jogando o Jogo" ("Dano e Curativo").

D

Dados de Vida

Dados de Vida, ou Dados de Vida em abreviação, ajudam a determinar o máximo de pontos de vida de um personagem jogável, conforme explicado em "Criação de Personagem". A maioria das criaturas também possui Dados de Vida. Uma criatura pode gastar Dados de Vida durante um descanso curto para recuperar pontos de vida. Veja também "Descanso Curto".

Dano

O dano representa ferimentos que fazem uma criatura ou um objeto perder Pontos de Vida.

Derrubando uma Criatura

Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo, você pode, em vez disso, reduzi-la a 1 ponto de vida. A criatura então recebe a condição Inconsciente e começa um descanso curto.

A criatura permanece Inconsciente até recuperar quaisquer pontos de vida ou até que alguém use uma ação para administrar primeiros socorros a ela, o que requer um teste de Sabedoria (Medicina) com CD 10.

Descanso Curto

Um Descanso Curto é um período de 1 hora de tempo livre, durante o qual uma criatura não faz nada mais esforçado do que ler, conversar, comer ou ficar de vigia. Para iniciar um Descanso Curto, você deve ter pelo menos 1 ponto de vida.

Benefícios do Descanso. Quando você terminar o descanso, você obtém os seguintes benefícios:

Gasto de Dados de Pontos de Vida. Você pode gastar um ou mais de seus Dados de Pontos de Vida para recuperar pontos de vida. Para cada Dado de Pontos de Vida que você gastar dessa forma, role o dado e some seu modificador de Constituição a ele. Você recupera pontos de vida iguais ao total (mínimo de 1 ponto de vida). Você pode decidir gastar um Dado de Pontos de Vida adicional após cada rolagem.

Recarga Especial. Algumas características são recarregadas por um Descanso Curto. Se você tiver tal característica, ela será recarregada da maneira especificada em sua descrição.

Interrompendo o Descanso. Um Descanso Curto é interrompido pelas seguintes interrupções:

  • Lançar Iniciativa
  • Lançar uma magia diferente de um truque
  • Receber qualquer dano

Um Descanso Curto interrompido não confere benefícios.

Descanso Longo

Um Descanso Longo é um período de tempo de inatividade prolongado — pelo menos 8 horas — disponível para qualquer criatura. Durante um Descanso Longo, você dorme por pelo menos 6 horas e realiza no máximo 2 horas de atividade leve, como ler, conversar, comer ou ficar de vigia.

Durante o sono, você está com a condição Inconsciente. Após concluir um Descanso Longo, você deve esperar pelo menos 16 horas antes de iniciar outro.

Benefícios do Descanso. Para iniciar um Descanso Longo, você deve ter pelo menos 1 ponto de vida. Ao concluir o descanso, você obtém os seguintes benefícios:

Recuperação Total de PV. Você recupera todos os pontos de vida perdidos e todos os dados de pontos de vida gastados. Se seu máximo de pontos de vida foi reduzido, ele retorna ao normal.

Valores de Atributos Restaurados. Se qualquer de seus valores de atributo foi reduzido, eles retornam ao normal.

Exaustão Reduzida. Se você está com a condição Exaustão, seu nível diminui em 1.

Recarga de Recursos Especiais. Algumas características são recarregadas com um Descanso Longo. Se você possui tal característica, ela é recarregada da maneira especificada em sua descrição.

Interrupção do Descanso. Um Descanso Longo é interrompido pelas seguintes condições:

  • Lançar Iniciativa
  • Lançar uma magia diferente de um truque
  • Receber qualquer dano
  • 1 hora de caminhada ou outro esforço físico

Se você dormiu pelo menos 1 hora antes da interrupção, você obtém os benefícios de um Descanso Curto. Veja também "Descanso Curto".

Você pode retomar um Descanso Longo imediatamente após uma interrupção. Se fizer isso, o descanso requer 1 hora adicional por interrupção para ser concluído.

Desengajar [Ação]

Se você tomar a ação Desengajar, seu deslocamento não provoca Ataques de Oportunidade pelo resto da atual rodada.

Desidratação [Perigo]

Uma criatura precisa de uma quantidade de água por dia baseada no seu tamanho, conforme mostrado na tabela de Necessidades de Água por Dia. Uma criatura que bebe menos da metade da água necessária para um dia ganha 1 nível de Exaustão ao final do dia. A Exaustão causada por desidratação não pode ser removida até que a criatura beba a quantidade total de água necessária para um dia. Veja também "Exaustão."

Tabela: Necessidades de Água por Dia

Tamanho Água Tamanho Água
Miúdo 3,8/15,2 litros Grande 15,2 litros
Pequeno 3,8 litros Enorme 60,8 litros
Médio 3,8 litros Imenso 243,2 litros

Deslocamento

Uma criatura tem um Deslocamento, que é a distância em metros que a criatura pode percorrer quando se move em seu turno. Veja também "Subir", "Rastejar", "Voo", "Pular", "Nadar" e "Jogando o Jogo" ("Combate").

Deslocamentos Especiais. Algumas criaturas têm deslocamentos especiais, como um Deslocamento de Escavação, Deslocamento de Subida, Deslocamento de Voo ou Deslocamento de Nado, cada um definido neste glossário. Se você tiver mais de um deslocamento, escolha qual usar ao se mover; você pode alternar entre os deslocamentos durante seu movimento. Sempre que alternar, subtraia a distância já percorrida do novo deslocamento. O resultado determina quanto mais você pode se mover. Se o resultado for 0 ou menor, você não pode usar o novo deslocamento durante o movimento atual. Por exemplo, se você tiver um Deslocamento de 30 e um Deslocamento de Voo de 40, você poderia voar 3 metros, andar 3 metros e pular para voar mais 6 metros.

Alterações em Seus Deslocamentos. Se um efeito aumenta ou diminui seu Deslocamento por um tempo, qualquer deslocamento especial que você tenha aumenta ou diminui na mesma medida pelo mesmo período. Por exemplo, se seu Deslocamento for reduzido para 0 e você tiver um Deslocamento de Subida, seu Deslocamento de Subida também será reduzido para 0. Da mesma forma, se seu Deslocamento for reduzido pela metade e você tiver um Deslocamento de Voo, seu Deslocamento de Voo também será reduzido pela metade.

Deslocamento de Escalada

O Deslocamento de Escalada pode ser usado em vez do Deslocamento para percorrer uma superfície vertical sem gastar o movimento extra normalmente associado à escalada. Veja também "Escalada" e "Deslocamento".

Deslocamento de Escavação

Uma criatura que possui Deslocamento de Escavação pode usar essa velocidade para se mover através de areia, terra, lama ou gelo. A criatura não pode escavar através de rocha sólida, a menos que possua um traço que permita isso. Veja também "Deslocamento".

Desnutrição [Perigo]

Uma criatura precisa de uma quantidade de comida por dia com base em seu tamanho, conforme mostrado na tabela Necessidades Diárias de Comida. Uma criatura que come, mas consome menos da metade da comida necessária para um dia deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou ganhar 1 nível de Exaustão no final do dia. Uma criatura que não come por 5 dias ganha automaticamente 1 nível de Exaustão ao final do quinto dia, bem como um nível adicional ao final de cada dia subsequente sem comida.

A Exaustão causada pela desnutrição não pode ser removida até que a criatura coma a quantidade total de comida necessária para um dia. Veja também "Exaustão".

Tabela: Necessidades Diárias de Comida

Tamanho Comida
Miúdo 0,5/2 kg
Pequeno 0,5 kg
Médio 0,5 kg
Grande 2 kg
Enorme 8 kg
Imenso 32 kg

Desvantagem

Se você tem desvantagem em um Teste de D20, role dois d20s e use o resultado mais baixo. Uma rolagem não pode ser afetada por mais do que uma desvantagem, e vantagem e desvantagem na mesma rolagem se cancelam. Veja também "Jogando o Jogo" ("Testes de D20").

E

Efeito Mágico

Um efeito é mágico se for criado por uma magia, um item mágico ou uma fenômeno que uma regra classifica como mágico.

Efeitos Simultâneos

Se duas ou mais coisas acontecem ao mesmo tempo durante uma rodada, a pessoa à mesa de jogo — jogador ou Mestre cuja vez é — decide a ordem em que essas coisas ocorrem. Por exemplo, se dois efeitos ocorrem no início da vez de um personagem jogável, o jogador decide qual dos efeitos acontece primeiro.

Emanação [Área de Efeito]

Uma Emanação é uma área de efeito que se estende em linhas retas a partir de uma criatura ou objeto em todas as direções. O efeito que cria a Emanação especifica a distância até a qual ela se estende.

Uma Emanação se move com a criatura ou objeto que é sua origem, a menos que seja um efeito instantâneo ou estacionário.

A origem da Emanação (criatura ou objeto) não está incluída na área de efeito, a menos que seu criador decida o contrário.

Encontro

Um encontro é uma cena em uma aventura que faz parte de pelo menos uma das três colunas do jogo: interação social, exploração ou combate. Veja também "Jogando o Jogo" ("Interação Social", "Exploração" e "Combate").

Escalada

Enquanto você está escalando, cada metro de movimento custa 1 metro extra (2 metros extras em Terreno Difícil). Você ignora esse custo extra se tiver Deslocamento de Escalada e o usar para escalar.

Com a opção do Mestre, escalar uma superfície escorregadia ou com poucos pontos de apoio pode exigir um teste de Força (Atletismo) bem-sucedido, CD 15.

Esconder [Ação]

Com a ação Esconder, você tenta se esconder. Para isso, você deve ter sucesso em uma jogada de Destreza (Furtividade) com CD 15 enquanto estiver Intensamente Obstruído ou atrás de Cobertura de Três Quartos ou Cobertura Total, e deve estar fora da linha de visão de qualquer inimigo; se você conseguir ver uma criatura, poderá discernir se ela consegue vê-lo.

Em uma jogada bem-sucedida, você adquire a condição Invisível enquanto estiver escondido. Anote o total da sua jogada, que será a CD para uma criatura encontrar você com uma jogada de Sabedoria (Percepção).

Você deixa de estar escondido imediatamente após qualquer uma das seguintes ações ocorrer: fazer um som mais alto que um sussurro, um inimigo encontrá-lo, fazer uma jogada de ataque ou conjurar uma magia com componente verbal.

Escuridão

Uma área de Escuridão é intensamente obscurecida. Veja também "Intensamente Obscurecido" e "Jogando o Jogo" ("Exploração").

Esfera [Área de Efeito]

Uma Esfera é uma área de efeito que se estende em linhas retas a partir de um ponto de origem, em todas as direções. O efeito que cria uma Esfera especifica a distância até a qual ela se estende como o raio da Esfera.

O ponto de origem de uma Esfera está incluído na área de efeito da Esfera.

Espaço Ocupado

Um espaço é ocupado se uma criatura está nele ou se está completamente preenchido por objetos.

Espaço Vazio

Um espaço é considerado vazio se não há criaturas nele e não está completamente preenchido por objetos.

Especialização

A especialização é um recurso que aprimora seu uso de uma perícia de proficiência. Quando você realiza um teste de atributo com uma perícia de proficiência na qual possui especialização, seu bônus de proficiência é dobrado para esse teste, a menos que o bônus já esteja dobrado por outro recurso.

Se você ganhar especialização, ela se aplica a uma perícia na qual você possui proficiência. Você não pode ter especialização na mesma perícia de proficiência mais de uma vez.

Veja também "Jogando o Jogo" ("Proficiência").

Esquivar [Ação]

Se você tomar a ação Esquivar, você obtém os seguintes benefícios: até o início de sua próxima rodada, qualquer jogada de ataque feita contra você tem Desvantagem se você puder ver o atacante, e você faz salvaguardas de Destreza com Vantagem.

Você perde esses benefícios se tiver a condição Incapacitado ou se seu Deslocamento for 0.

Estável

Uma criatura está Estável se tiver 0 Pontos de Vida, mas não precisar fazer Salvaguardas contra a Morte. Veja também "Jogando o Jogo" ("Dano e Cura").

F

Foco de Conjuração

Um Foco de Conjuração é um objeto que certas criaturas podem usar em vez dos Componentes materiais de uma magia, se esses materiais não forem consumidos pela magia e não tiverem um custo especificado. Algumas classes permitem que seus membros usem certos tipos de Focos de Conjuração. Veja também "Magias" ("Conjurar Magias").

Folha de Personagem

Uma folha de personagem é um registro físico ou digital que você usa para acompanhar as informações do seu personagem. Veja também "Criação de Personagem."

H

Hostil [Atitude]

Uma criatura Hostil vê você de forma desfavorável. Você tem desvantagem em um teste de atributo para influenciar uma criatura Hostil. Veja também "Influenciar".

I

Ilusões

Magias e outros efeitos às vezes criam ilusões mágicas. Um efeito assim define o que a ilusão faz e quais sentidos ou faculdades mentais ela engana.

Se uma ilusão se manifesta no espaço, a ilusão é insubstancial e sem peso, mas parece ser afetada pelo ambiente como se a ilusão fosse real, a menos que o efeito que a criou especifique o contrário. Por exemplo, uma ilusão visual de uma criatura projeta sombras e reflexos, e o vento parece afetar a criatura ilusória. Da mesma forma, uma ilusão sonora ecoa em um local com ecos.

Imunidade

Se você tiver imunidade a um tipo de dano ou a uma condição, ela não o afetará de forma alguma.

Indiferente [Atitude]

Uma criatura indiferente não tem desejo de ajudar ou dificultar sua jornada. Indiferente é a atitude padrão de uma criatura monstruosa. Veja também "Influência."

Influenciar [Ação]

Com a ação Influenciar, você incentiva uma criatura a fazer algo. Descreva ou roleie como você está se comunicando com a criatura. Você está tentando enganar, intimidar, divertir ou persuadir suavemente? O GM então determina se a criatura se sente disposta, não disposta ou hesitante devido à sua interação; essa determinação estabelece se um teste de atributo é necessário, conforme explicado abaixo.

Disposta. Se seu incentivo alinha-se com os desejos da criatura, nenhum teste de atributo é necessário; a criatura cumpre seu pedido da maneira que prefere.

Não Disposta. Se seu incentivo é repugnante para a criatura ou contrário ao seu alinhamento, nenhum teste de atributo é necessário; ela não obedece.

Hesitante. Se você incentiva a criatura a fazer algo que ela hesita em fazer, você deve fazer um teste de atributo, que é afetado pela atitude da criatura: Indiferente, Amigável ou Hostil, cada uma definida neste glossário. A tabela de Testes de Influenciar sugere qual teste de atributo fazer com base em como você está interagindo com a criatura. O GM escolhe o teste, que tem uma CD padrão igual a 15 ou a pontuação de Inteligência da criatura, qualquer que seja é maior. Em um sucesso, a criatura faz o que foi incentivada. Em um fracasso, você deve esperar 24 horas (ou uma duração definida pelo GM) antes de incentivá-la da mesma forma novamente.

Tabela: Testes de Influenciar

Teste de Atributo Interação
Carisma (Enganação) Enganar uma fera ou monstruosidade que entenda você
Carisma (Intimidação) Intimidar uma fera ou monstruosidade
Carisma (Atuação) Divertir uma fera ou monstruosidade
Carisma (Persuasão) Persuadir uma fera ou monstruosidade que entenda você
Sabedoria (Lidar com Animais) Coaxar gentilmente uma fera ou monstruosidade

Iniciativa

A Iniciativa determina a ordem das rodadas durante o combate. As regras de combate em "Jogando o Jogo" explicam como rolar a Iniciativa.

Às vezes, o Mestre pode fazer com que os combatentes usem suas pontuações de Iniciativa em vez de rolar a Iniciativa. Sua pontuação de Iniciativa equivale a 10 mais seu modificador de Destreza. Se você tiver Vantagem nas jogadas de Iniciativa, aumente sua pontuação de Iniciativa em 5. Se você tiver Desvantagem nesses lançamentos, reduza essa pontuação em 5. Veja também "Jogando o Jogo" ("Combate").

Inimigo

Uma criatura é seu inimigo se luta contra você em combate, ativamente trabalha para prejudicá-lo ou for designada como seu inimigo pelas regras ou pelo Mestre.

Inspiração Heroica

Se você (um personagem jogável) tiver Inspiração Heroica, poderá gastá-la para rerrolar qualquer dado imediatamente após rolá-lo, devendo usar o novo resultado.

Se você ganhar Inspiração Heroica, mas já possuí-la, ela será perdida, a menos que você a transfira para um personagem jogável que não a tenha.

Intensamente Obscurecido

Você está com a condição Cego ao tentar enxergar algo em um espaço intensamente obscurecido. Veja também "Cego", "Escuridão" e "Jogando o Jogo" ("Exploração").

J

Jogada de Ataque

Uma jogada de ataque é um Teste de D20 que representa realizar um ataque com uma arma, um ataque desarmado ou uma magia. Veja também "Jogando o Jogo" ("Testes de D20").

Jogada de Dano

Uma jogada de dano é uma jogada de dados, ajustada por quaisquer modificadores aplicáveis, que causa dano a um alvo. Veja também "Jogando o Jogo" ("Dano e Curas").

L

Levemente Obscuro

Você tem desvantagem nas salvaguardas de Sabedoria (Percepção) para ver algo em um espaço levemente obscurecido. Veja também "Meia-Luz" e "Jogando o Jogo" ("Exploração").

Limiar de Dano

Uma criatura ou objeto que possui um limiar de dano tem imunidade a todo dano, a menos que receba uma quantidade de dano de um único ataque ou efeito igual ou superior ao seu limiar de dano, caso em que recebe todo o dano dessa instância. Qualquer dano que não atinja ou ultrapasse o limiar de dano é superficial e não reduz os Pontos de Vida. Por exemplo, se um objeto tem um limiar de dano de 10, o objeto não recebe dano se 9 pontos de dano forem aplicados, já que esse dano não ultrapassa o limiar. Se o mesmo objeto receber 11 pontos de dano, ele recebe todo esse dano.

Linha [Área de Efeito]

Uma Linha é uma área de efeito que se estende de um ponto de origem em um caminho reto ao longo de seu comprimento e cobre uma área definida por sua largura. O efeito que cria uma Linha especifica seu comprimento e largura.

O ponto de origem de uma Linha não está incluído na área de efeito, a menos que seu criador decida o contrário.

Luz Plena

A Luz Plena é a iluminação normal. Veja também "Jogando o Jogo" ("Exploração").

M

Magia

Uma magia é um efeito mágico que possui as características descritas em "Magias".

Maldições

Alguns efeitos do jogo maldicionam uma criatura ou um objeto. O efeito que confere a maldição define o que a maldição faz. Maldições podem ser removidas pelas magias Remover Maldição e Restauração Maior ou por outra magia que explicitamente termine maldições.

Meia-Luz

Uma área com Meia-Luz é levemente obscurecida. Veja também "Levemente Obscuro" e "Jogando o Jogo" ("Exploração").

Morte

Uma criatura morta não tem Pontos de Vida e não pode recuperá-los a menos que seja revivida por magia, como a magia Reviver os Mortos ou Revivificar. Quando tal magia é conjurada, o espírito sabe quem está a conjurá-la e pode recusar. O espírito de uma criatura morta deixou o corpo e partiu para os Planos Exteriores, e reviver a criatura requer chamar o espírito de volta.

Se a criatura retornar à vida, o efeito da revivificação determina seus Pontos de Vida atuais. A menos que seja especificado de outra forma, a criatura retorna à vida com quaisquer condições, contágios mágicos ou maldições que a afetavam no momento da morte, desde que as durações desses efeitos ainda estejam ativas. Se a criatura morreu com níveis de Exaustão, retorna com 1 nível a menos. Se a criatura tinha sintonização com um ou mais itens mágicos, ela não está mais sintonizada com eles.

Mudança de Forma

Se um efeito, como Forma Selvagem ou a magia Polimorfia, permitir que você mude de forma, sua descrição especifica o que acontece com você. A menos que essa descrição diga o contrário, quaisquer efeitos contínuos sobre você—condições, magias, maldições e similares—permanecem da mesma forma para a outra. Você retorna à sua forma verdadeira se morrer.

N

Natação

Enquanto você nada, cada metro de movimento custa 1 metro extra (2 metros extras em Terreno Difícil). Você ignora esse custo extra se tiver Deslocamento para Nadar e o usar para nadar. A critério do Mestre, mover-se qualquer distância em águas agitadas pode exigir um teste de Atletismo (FOR) bem-sucedido com CD 15.

Nível de Desafio

O Nível de Desafio (ND) resume a ameaça que um monstro representa para um grupo de quatro personagens jogadores. Compare o ND de um monstro ao nível dos personagens. Se o ND for mais alto, o monstro provavelmente representa um perigo. Se o ND for mais baixo, o monstro provavelmente não representa uma ameaça significativa. No entanto, circunstâncias e o número de personagens jogadores podem alterar significativamente o quão ameaçador um monstro é durante o jogo real. "Ferramentas de Jogo" ("Encontros de Combate") fornece orientações ao Mestre sobre o uso do ND ao planejar possíveis encontros de combate. Veja também "Bloco de Estatísticas".

O

Objeto

Um objeto é uma coisa não viva e distinta. Coisas compostas, como edifícios, compõem mais de um objeto. Veja também "Quebrando Objetos."

P

Percepção Passiva

A Percepção Passiva é uma pontuação que reflete o conhecimento geral de uma criatura sobre seu ambiente. O Mestre usa essa pontuação ao determinar se uma criatura percebe algo sem fazer conscientemente um teste de Sabedoria (Percepção).

A Percepção Passiva de uma criatura equivale a 10 mais o bônus do teste de Sabedoria (Percepção) da criatura. Se a criatura tiver Vantagem nesses testes, aumente a pontuação em 5. Se tiver Desvantagem, diminua a pontuação em 5. Por exemplo, um personagem de nível 1 com Sabedoria 15 e proficiência em Percepção tem uma Percepção Passiva de 14 (10 + 2 + 2). Se esse personagem tiver Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção), a pontuação passa a ser 19.

Perícia

Uma perícia é uma área de especialização associada a um teste de atributo. Se você tiver proficiência em uma perícia, poderá adicionar seu Bônus de Proficiência ao realizar um teste de atributo associado a essa perícia. Veja também "Jogando o Jogo" ("Proficiência").

Perigo

Um perigo é um perigo ambiental. Veja também "Queimadura", "Desidratação", "Queda", "Desnutrição" e "Sufocamento".

Personagem Jogável

Um personagem jogável é um personagem controlado por um jogador. Veja também "Criação de Personagem."

Personagem Não Jogador

Um personagem não jogador (PNJ) é um monstro que possui um nome pessoal e uma personalidade distinta. Veja também "Monstro."

Pontos de Experiência

À medida que superam desafios e concluem aventuras, os personagens ganham Pontos de Experiência (PE), que são concedidos pelo Mestre do Jogo. Quando o total de PE de um personagem ultrapassa certos limites, o nível do personagem aumenta. Veja também "Avanço de Nível".

Pontos de Vida

Pontos de Vida (PV) são uma medida de quão difícil é matar ou destruir uma criatura ou um objeto. O dano reduz os Pontos de Vida, e a cura os restaura. Você não pode ter mais Pontos de Vida que o máximo de Pontos de Vida, e não pode ter menos de 0. Veja também "Quebrando Objetos" e "Jogando o Jogo" ("Dano e Cura").

Pontos de Vida Temporários

Os pontos de vida temporários são concedidos por certos efeitos e atuam como um escudo contra a perda de pontos de vida reais. Veja também "Jogando o Jogo" ("Dano e Curas").

Por Dia

Se uma regra diz que você pode usar algo um determinado número de vezes por dia, isso significa que você deve terminar um Descanso Longo para usá-lo novamente após esgotar suas utilizações.

Possessão

Algumas magias causam que uma criatura seja possuída por outra criatura ou entidade. Um efeito de posse define como a posse opera. A posse pode ser impedida pela magia Proteção Contra o Bem e o Mal e terminada pela magia Dissipar o Bem e o Mal.

Preparar [Ação]

Você realiza a ação Preparar para aguardar uma circunstância específica antes de agir. Para isso, você realiza essa ação no seu turno, o que permite que você atue usando uma Reação antes do início do seu próximo turno.

Primeiro, você decide qual circunstância perceptível acionará sua Reação. Em seguida, você escolhe a ação que realizará em resposta a esse gatilho, ou escolhe se mover até o seu deslocamento em resposta a ele. Exemplos incluem "Se o cultista pisar na porta de armadilha, eu puxo a alavanca que a abre", e "Se o zumbi ficar ao lado de mim, eu me afasto".

Quando o gatilho ocorre, você pode ou tomar sua Reação imediatamente após o término do gatilho ou ignorar o gatilho.

Quando você prepara uma magia, você a conjura normalmente (gastando quaisquer recursos usados para conjurá-la) mas mantém sua energia, que você libera com sua Reação quando o gatilho ocorre. Para ser preparada, uma magia deve ter um Tempo de Conjuração de uma ação, e manter a magia requer Concentração, que você pode manter até o início do seu próximo turno. Se sua Concentração for quebrada, a magia se dissipa sem efeito.

Procurar [Ação]

Quando você realiza a ação Procurar, faz um teste de Sabedoria para identificar algo que não seja óbvio. A tabela Procurar sugere quais perícias são aplicáveis quando você realiza essa ação, dependendo do que você está tentando detectar.

Tabela: Procurar

Perícia O que Detectar
Intuição Estado de espírito da criatura
Medicina Mau-estar ou causa da morte da criatura
Percepção Criatura ou objeto escondido
Sobrevivência Rastros ou alimentos

Proficiência

Se você tiver proficiência com algo, poderá adicionar seu Bônus de Proficiência a qualquer Teste de D20 que fizer usando aquilo. Uma criatura pode ter proficiência em uma perícia, salvaguarda, arma ou ferramenta. Veja também "Jogando o Jogo" ("Proficiência").

Q

Quebrando Objetos

Objetos podem ser danificados por ataques e por algumas magias, seguindo as regras abaixo. Se um objeto for extremamente frágil, o Mestre pode permitir que uma criatura o quebre automaticamente com a Ação Atacar ou a Ação Usar Objeto.

Classe de Armadura. A tabela Classe de Armadura de Objetos sugere ACs para diversas substâncias.

Tabela: Classe de Armadura de Objetos

CA Substância
11 Tecido, papel, corda
13 Cristal, vidro, gelo
15 Madeira
17 Pedra
19 Ferro, aço
21 Mithral
23 Adamantina

Pontos de Vida. Um objeto é destruído quando tem 0 Pontos de Vida. A tabela Pontos de Vida de Objetos sugere Pontos de Vida para objetos frágeis e resistentes que sejam Pequeno ou menor. Para acompanhar os Pontos de Vida de um objeto Enorme ou Imenso, divida-o em seções Pequenas ou menores e acompanhe os Pontos de Vida de cada seção separadamente. O Mestre decide se a destruição de parte de um objeto faz com que o todo colapse.

Tabela: Pontos de Vida de Objetos

Tamanho Frágil Resistente
Miúdo (garrafa, fechadura) 2 (1d4) 5 (2d4)
Pequeno (baú, violão) 3 (1d6) 10 (3d6)
Médio (barril, candelabro) 4 (1d8) 18 (4d8)
Grande (carrinho, mesa de jantar) 5 (1d10) 27 (5d10)

Tipos de Dano e Objetos. Objetos têm Imunidade a dano Venenoso e Psíquico. O Mestre pode decidir que alguns tipos de dano são mais ou menos eficazes contra um objeto. Por exemplo, dano Contundente funciona bem para quebrar coisas, mas não para cortar. Objetos de papel ou tecido podem ter Vulnerabilidade a dano Ígneo.

Limiar de Dano. Objetos grandes, como paredes de castelo, frequentemente possuem resiliência extra representada por um limiar de dano. Veja também "Limiar de Dano."

Sem Valores de Atributo. Um objeto não possui valores de atributo, a menos que uma regra atribua valores ao objeto. Sem valores de atributo, um objeto não pode realizar testes de atributo e falha em todas as salvaguardas.

Queda [Perigo]

Uma criatura que cai sofre 1d6 de dano Contundente no final da queda para cada 3 metros que caiu, até um máximo de 20d6. Quando a criatura pousa, ela está na condição Caído, a menos que evite sofrer qualquer dano da queda.

Uma criatura que cai em água ou outro líquido pode usar sua Reação para fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) com CD 15 para atingir a superfície de cabeça ou pés primeiro. Em um sucesso, qualquer dano resultante da queda é reduzido à metade.

Queimando [Perigo]

Uma criatura ou objeto em chamas sofre 1d4 de dano Ígneo no início de cada turno dela. Como ação, você pode apagar o fogo em si mesmo assumindo a condição Caído e rolando no chão. O fogo também se apaga se for apagado, submerso ou sufocado.

R

Rastejar

Enquanto você está rastejando, cada metro de deslocamento custa 1 metro adicional (2 metros adicionais em Terreno Difícil). Veja também "Deslocamento".

Reação

Uma Reação é uma ação especial tomada em resposta a um gatilho definido na descrição da Reação. Você pode tomar uma Reação na jogada de outra criatura, e se você a tomar na sua jogada, pode fazê-lo mesmo se também tomar uma ação, uma ação bônus ou ambas. Após tomar uma Reação, você não pode tomar outra até o início da sua próxima jogada. O Ataque de Oportunidade é uma Reação disponível a todas as criaturas. Veja também "Ataques de Oportunidade" e "Jogando o Jogo" ("Ações").

Resistência

Se você tiver Resistência a um tipo de dano, esse tipo de dano é reduzido pela metade contra você (arredondado para baixo). A Resistência é aplicada apenas uma vez a cada instância de dano. Veja também "Jogando o Jogo" ("Dano e Curas").

Ritual

Se você tiver uma magia preparada com a ritual Ritual (Ritual), você pode conjurar essa magia como um ritual. A versão ritual de uma magia leva 10 minutos a mais para ser conjurada do que o normal. Além disso, ela não gasta um espaço de magia, o que significa que a versão ritual de uma magia não pode ser conjurada com um espaço de magia de círculo superior. Veja também "Magias".

S

Salto

Quando você salta, realiza um Salto Longo (horizontal) ou um Salto Alto (vertical). Veja também "Salto Longo" e "Salto Alto".

Salto Alto

Ao fazer um Salto Alto, você salta no ar uma distância em metros igual a 3 mais seu modificador de Força (mínimo de 0 metros) se você se mover pelo menos 3 metros a pé imediatamente antes do salto. Ao fazer um Salto Alto parado, você pode saltar apenas metade dessa distância. De qualquer forma, cada metro do salto custa um metro de movimento.

Você pode estender seus braços pela metade da sua altura acima de si durante o salto. Assim, você pode alcançar uma distância igual à altura do salto mais 1½ vezes a sua altura.

Salto Longo

Quando você faz um Salto Longo, salta horizontalmente uma distância em pés até sua Pontuação de Força, desde que se mova pelo menos 3 metros imediatamente antes do salto. Quando você faz um Salto Longo em pé, pode saltar apenas metade dessa distância. De qualquer forma, cada pé que você salta custa um pé de movimento.

Se você aterrissar em Terreno Difícil, deve conseguir um teste de Destreza (Acrobacia) com CD 10 ou ficar Caído.

Esta regra de Salto Longo assume que a altura do salto não importa, como um salto sobre um riacho ou abismo. Sob a opção do seu Mestre, você deve conseguir um teste de Força (Atletismo) com CD 10 para ultrapassar um obstáculo baixo (não mais alto que um quarto da distância do salto), como uma cerca ou parede baixa. Caso contrário, você colide com o obstáculo.

Salvaguarda

Salvaguarda é outro nome para a salvaguarda. Veja também "Salvaguarda."

Salvaguarda

Uma salvaguarda—também chamada de salvamento—representa uma tentativa de evitar ou resistir a uma ameaça. Você normalmente faz uma salvaguarda apenas quando uma regra exige que o faça, mas pode decidir falhar a salvaguarda sem rolar. O resultado de uma salvaguarda é detalhado no efeito que a permitiu. Se um alvo for obrigado a fazer uma salvaguarda e não possuir o valor de atributo usado por ela, o alvo falha automaticamente. Veja também "Jogando o Jogo" ("Teste de D20").

Salvaguarda Contra Morte

Um personagem jogável deve fazer uma Salvaguarda Contra Morte (também chamada de Salvaguarda Contra Morte) se começar sua vez com 0 Pontos de Vida. Veja também "Jogando o Jogo" ("Danos e Curas").

Sangrando

Uma criatura está sangrando enquanto tiver metade de seus Pontos de Vida ou menos restantes.

Sintonização

Alguns itens mágicos exigem que uma criatura forme um vínculo — chamado Sintonização — com eles antes que a criatura possa usar as propriedades mágicas do item. Uma criatura pode ter sintonização com no máximo três itens mágicos de cada vez. Veja também "Equipamento" ("Itens Mágicos").

Sismiconsciência

Uma criatura com Sismiconsciência pode identificar a localização de criaturas e objetos em movimento dentro de um alcance específico, desde que a criatura com Sismiconsciência e o que ela está detectando estejam ambos em contato com a mesma superfície (como o chão, uma parede ou um teto) ou com o mesmo líquido.

A Sismiconsciência não consegue detectar criaturas ou objetos no ar, e não se conta como uma forma de visão.

Sufocamento [Perigo]

Uma criatura pode segurar a respiração por um número de minutos igual a 1 mais o modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos) antes que o sufocamento comece. Quando uma criatura esgota o ar ou está sufocando, ela ganha 1 nível de Exaustão no final de cada turno. Quando uma criatura pode respirar novamente, ela remove todos os níveis de Exaustão que ganhou por sufocamento.

Surpresa

Se uma criatura é pega de surpresa no início do combate, ela está surpresa, o que causa desvantagem em seu lance de Iniciativa. Veja também "Jogando o Jogo" ("Combate").

Suspensão

Algumas criaturas podem suspender-se, conforme indicado em seus blocos de estatísticas, e algumas magias e outros efeitos concedem a capacidade de suspensão. Suspender-se enquanto voa evita que você caia em certas circunstâncias. Veja também "Voo".

T

Tamanho

Uma criatura ou objeto pertence a uma categoria de tamanho: Miúdo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme ou Imenso. O tamanho de uma criatura determina quanto espaço ela ocupa em combate. O tamanho de um objeto afeta seus Pontos de Vida. Veja também "Quebrando Objetos" e "Jogando o Jogo" ("Combate").

Telepatia

A telepatia é uma habilidade mágica que permite a uma criatura se comunicar mentalmente com outra criatura dentro de um alcance especificado. A menos que uma regra diga o contrário, a criatura contatada não precisa compartilhar uma língua com o telepata para entender essa comunicação, mas a criatura contatada deve ser capaz de entender pelo menos uma língua ou ser telepata por si mesma para compreendê-la.

O telepata não precisa ver a criatura contatada, e o telepata pode iniciar ou interromper o contato telepático a qualquer momento (não é necessário gastar uma ação). O contato telepático não pode ser iniciado e é imediatamente interrompido se o telepata ou a outra criatura estiverem com a condição Incapacitado. O contato telepático também é interrompido se a criatura contatada não estiver mais dentro do alcance da telepatia ou se o telepata contatar outra criatura dentro do alcance.

Uma criatura sem telepatia pode receber mensagens telepáticas, mas não pode iniciar uma conversa telepática. Uma vez que uma conversa telepática começa, a não-telepata pode se comunicar mentalmente com o telepata até que o contato telepático termine.

Teletransporte

O teletransporte é um tipo especial de transporte mágico. Se você teletransportar, desaparece e reaparece em outro local instantaneamente, sem mover-se pelo espaço intermediário. Esse transporte não gasta deslocamento, a menos que uma regra diga o contrário, e o teletransporte nunca provoca Ataques de Oportunidade.

Quando você teletransporta, todo o equipamento que está usando e carregando teletransporta com você. Se você estiver tocando outra criatura no momento do teletransporte, essa criatura não teletransporta consigo, a menos que o efeito de teletransporte diga o contrário.

Se o espaço de destino do seu teletransporte estiver ocupado por outra criatura ou bloqueado por um obstáculo sólido, você reaparece no espaço mais próximo não ocupado de sua escolha.

A descrição de um efeito de teletransporte informa se você precisa ver o destino do teletransporte.

Terreno Difícil

Se um espaço é terreno difícil, cada metro de movimento nesse espaço custa 1 metro extra. Por exemplo, mover-se 1,5 metro por terreno difícil custa 3 metros de movimento. Terreno difícil não é cumulativo; um espaço é ou não terreno difícil.

Um espaço é terreno difícil se contém qualquer um dos seguintes ou algo semelhante:

  • Uma criatura que não é Miúda ou seu aliado
  • Mobiliário adequado para criaturas do seu tamanho ou maior
  • Neve pesada, gelo, entulho ou vegetação densa
  • Líquido com profundidade entre o tornozelo e a cintura
  • Uma abertura estreita adequada para uma criatura de um tamanho menor que o seu
  • Uma inclinação de 20 graus ou mais

Teste de Atributo

Um teste de atributo é um Teste de D20 que representa o uso de uma das seis habilidades — ou de uma perícia específica associada a uma habilidade — para superar um desafio. Veja também "Jogando o Jogo" ("Testes de D20" e "Proficiência").

Teste de D20

Os Testes de D20 abrangem as três principais jogadas de D20 do jogo: testes de atributo, jogadas de ataque e salvaguardas. Se algo no jogo afeta Testes de D20, isso afeta as três jogadas mencionadas. O Mestre determina se um Teste de D20 é necessário em uma circunstância específica. Veja também "Jogando o Jogo" ("Testes de D20").

Tipo de Criatura

Toda criatura, incluindo cada personagem jogável, possui uma marcação nas regras que identifica o tipo de criatura à qual pertence. A maioria dos personagens jogáveis é do tipo Humanoide. Estes são os tipos de criaturas do jogo:

Aberração Elemental Monstruosidade
Fera Feérico Gosma
Celestial Ínfero Planta
Constructo Gigante Morte-vivo
Dragão Humanoide

Os tipos não possuem regras por si mesmos, mas algumas regras do jogo afetam criaturas de certos tipos de maneiras diferentes.

Tipos de Dano

Ataques e outros efeitos prejudiciais causam diferentes tipos de dano. Os tipos de dano não têm regras próprias, mas outras regras, como Resistência, dependem dos tipos. A tabela de Tipos de Dano oferece exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo a um novo efeito.

Tabela: Tipos de Dano

Tipo Exemplos
Ácido Líquidos corrosivos, enzimas digestivas
Contundente Objetos pesados, estrangulamento, queda
Frio Água congelada, rajadas geladas
Fogo Chamas, calor insuportável
Força Energia mágica pura
Relâmpago Eletricidade
Necrótico Energia que drena vida
Perfurante Garras, objetos perfurantes
Veneno Gás tóxico, veneno
Psíquico Energia que rasga a mente
Radiante Energia sagrada, radiação abrasadora
Cortante Garras, objetos cortantes
Trovão Som concussivo

Treinamento com Armadura

O treinamento com armadura permite que você use armaduras de uma determinada categoria sem as seguintes desvantagens. Se você usar armadura leve, média ou pesada e não tiver treinamento com ela, terá desvantagem em qualquer Teste de D20 que envolva Força ou Destreza, e não poderá conjurar magias. Se você usar um Escudo Arcano e não tiver treinamento com ele, não receberá o bônus de CA dele. Veja também "Desvantagem" e "Equipamento" ("Armadura").

Truque

Um truque é uma magia de 0º círculo, que é conjurada sem usar um espaço de magia. Veja também "Magias."

U

Utilize [Ação]

Você normalmente interage com um objeto enquanto faz algo mais, como quando desembainha uma espada como parte da ação Atacar. Quando um objeto requer uma ação para ser usado, você realiza a ação Utilizar.

V

Valor de Atributo e Modificador

Uma criatura tem seis valores de atributo—Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma—cada um com um modificador correspondente. Some o modificador quando fizer um Teste de D20 com o atributo correspondente ou quando uma regra pedir que você faça isso. Veja também "Jogando o Jogo" ("As Seis Habilidades").

Vantagem

Se você tem vantagem em um Teste de D20, role dois d20s e use o resultado mais alto. Uma rolagem não pode ser afetada por mais de uma vantagem, e a vantagem e a desvantagem na mesma rolagem se cancelam. Veja também "Jogando o Jogo" ("Testes de D20").

Velocidade de Natação

A Velocidade de Natação pode ser usada para nadar sem gastar o movimento extra normalmente associado à natação. Veja também "Natação" e "Deslocamento".

Velocidade de Voo

A Velocidade de Voo pode ser usada para se deslocar pelo ar. Enquanto você tiver Velocidade de Voo, pode permanecer no ar até pousar, cair ou morrer. Veja também "Voo" e "Deslocamento".

Visão Verdadeira

Se você tem Visão Verdadeira, sua visão é aprimorada dentro de um alcance especificado. Dentro desse alcance, sua visão atravessa o seguinte:

Escuridão. Você consegue enxergar em Escuridão normal e mágica.

Invisibilidade. Você vê criaturas e objetos que possuem a condição Invisível.

Ilusões Visuais. Ilusões visuais aparecem transparentes para você, e você automaticamente tem sucesso nas salvaguardas contra elas.

Transformações. Você identifica a forma verdadeira de qualquer criatura ou objeto que você vê e que foi transformado por magia.

Plano Etéreo. Você consegue enxergar no Plano Etéreo.

Visão às Cegas

Se você tiver Visão às Cegas, poderá enxergar dentro de um alcance específico sem depender da visão física. Dentro desse alcance, você consegue ver qualquer coisa que não esteja atrás de Cobertura Total, mesmo que você esteja com a condição Cego ou esteja em Escuridão. Além disso, dentro desse alcance, você consegue ver algo que tenha a condição Invisível.

Visão no Escuro

Se você tiver Visão no Escuro, consegue enxergar na Meia-Luz dentro de um alcance especificado como se fosse luz plena e na Escuridão dentro desse alcance como se fosse Meia-Luz. Nessa Escuridão, você distingue cores apenas como tons de cinza. Veja também "Jogando o Jogo" ("Exploração").

Voo

Uma variedade de efeitos permite que uma criatura voe. Enquanto voa, você cai se estiver com a condição Incapacitado ou Caído ou se seu deslocamento de voo for reduzido a 0. Você pode permanecer no ar nessas circunstâncias se conseguir pairar. Veja também "Queda" e "Deslocamento de Voo".

Vulnerabilidade

Se você tiver Vulnerabilidade a um tipo de dano, o dano desse tipo é dobrado contra você. A Vulnerabilidade é aplicada apenas uma vez a cada instância de dano. Veja também "Jogando o Jogo" ("Dano e Curas").

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