Adaga de Velocidade
ArmaMuito raro
- Sintonização:
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O Jogo
Os itens mágicos do SRD 5.2.1. Filtre por tipo e raridade, ou busque pelo nome.
240 itens
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Aventuras prometem, mas não garantem, a descoberta de itens mágicos. Centenas de itens mágicos são detalhados na seção "Itens Mágicos" mais adiante neste documento. Aqui está o que você precisa saber sobre o uso de itens mágicos.
Alguns itens mágicos são indistinguíveis de seus equivalentes não mágicos, enquanto outros são claramente mágicos. Manipular um item mágico é suficiente para dar a você a sensação de que ele é extraordinário, mas aprender as propriedades de um item mágico não é automático.
A magia Identificar é a maneira mais rápida de revelar as propriedades de um item. Alternativamente, você pode se concentrar em um item mágico durante um descanso curto enquanto está em contato físico com o item. Ao final do descanso, você aprende suas propriedades e como usá-las (mas não qualquer maldição que o item possa carregar).
Às vezes, um item mágico carrega uma pista sobre suas propriedades. A palavra-chave para ativar um anel pode estar gravada dentro da banda, ou um desenho de penas pode indicar que é um Anel da Queda Suave.
Usar ou experimentar um item também pode oferecer pistas sobre suas propriedades. No caso específico das Poções, um pequeno gole é suficiente para que o bebedor saiba o que a poção faz. Outros itens podem exigir mais experimentação. Por exemplo, se seu personagem colocar um Anel de Natação, o GM pode dizer: "Seu movimento parece estranhamente fluido." Talvez você então mergulhe em um rio para ver o que acontece. O GM diria então que você nada de forma inesperadamente bem.
Alguns itens mágicos exigem que uma criatura forme um vínculo — chamado Sintonização — com eles antes que a criatura possa usar as propriedades mágicas do item. Sem se sintonizar com um item que exige Sintonização, você obtém apenas seus benefícios não mágicos, a menos que sua descrição diga o contrário. Por exemplo, um Escudo mágico que exige Sintonização fornece os benefícios de um Escudo normal se você não estiver sintonizado com ele, mas nenhum de seus efeitos mágicos.
Sintonizar um item requer que você passe um Descanso Curto concentrado apenas nesse item enquanto está em contato físico com ele (isso não pode ser o mesmo Descanso Curto usado para aprender as propriedades do item). Essa concentração pode assumir a forma de prática com a arma (para uma Arma), meditação (para uma Varinha) ou outra atividade apropriada. Se o Descanso Curto for interrompido, a tentativa de Sintonização falha. Caso contrário, ao final do Descanso Curto, você está sintonizado com o item mágico e pode acessar suas capacidades mágicas completas.
Você pode estar sintonizado com no máximo três itens mágicos de cada vez. Qualquer tentativa de sintonizar um quarto item falha; você deve terminar sua Sintonização com um item primeiro. Além disso, você não pode sintonizar mais de uma cópia de um item. Por exemplo, você não pode sintonizar mais de um Anel de Proteção de cada vez.
Sua Sintonização com um item termina se você não satisfizer mais os pré-requisitos para Sintonização, se o item estiver a mais de 30 metros de distância por pelo menos 24 horas, se você morrer ou se outra criatura se sintonizar com o item. Você também pode terminar voluntariamente a Sintonização passando outro Descanso Curto concentrado no item, a menos que o item seja amaldiçoado.
Usar as propriedades de um item mágico pode significar usá-lo vestido ou empunhado. Um item mágico destinado a ser vestido deve ser usado da maneira intencional: botas vão nos pés, luvas nas mãos, chapéus e capacetes na cabeça, e anéis nos dedos. Armaduras mágicas devem ser vestidas, um Escudo Arcano preso ao braço, uma capa amarrada aos ombros. Uma arma deve ser segurada.
Na maioria dos casos, um item mágico destinado a ser vestido pode ser usado por uma criatura, independentemente do tamanho ou constituição. Vestimentas mágicas são feitas para serem facilmente ajustáveis ou se ajustam magicamente ao usuário.
Você não pode usar mais de um item mágico do mesmo tipo. Normalmente, não é possível usar mais de um par de calçados, um par de luvas ou cotoveleiras, um par de braçadeiras, um conjunto de armadura, um item de vestimenta para a cabeça ou uma capa. O Mestre pode fazer exceções.
Itens que vêm em pares — como botas, braçadeiras, cotoveleiras e luvas — só impartem seus benefícios se ambos os itens do par estiverem sendo usados. Por exemplo, um personagem usando uma Bota de Marcha e Salto em um pé e uma Bota de Sabedoria dos Elfos no outro pé não recebe nenhum benefício de nenhum dos dois.
Itens mágicos são obtidos dos tesouros de monstros derrotados ou descobertos em arcas esquecidas. Esses itens concedem capacidades que um personagem raramente teria de outra forma, ou complementam as capacidades de seu dono de maneiras maravilhosas.
Todos os itens mágicos pertencem a uma categoria. A tabela Categorias de Itens Mágicos lista as nove categorias e fornece exemplos. As regras para as categorias aparecem após a tabela.
Tabela: Categorias de Itens Mágicos
| Categoria | Exemplos |
|---|---|
| Armaduras | Armadura de Couro +1, Escudo +1 |
| Poções | Poção de Cura |
| Anéis | Anel de Invisibilidade |
| Bastões | Bastão Imóvel |
| Rolos | Rolo de Magia |
| Bastões | Bastão de Ataque |
| Varinhas | Varinha de Bolas de Fogo |
| Armamentos | Munição +1, Espada Longa +1 |
| Itens Maravilhosos | Bolsa de Armazenamento, Botas de Sabedoria Elfo |
Um item da categoria Armadura é, tipicamente, uma versão mágica de armadura da seção "Equipamento". A menos que a descrição da armadura indique o contrário, a armadura deve ser usada para que sua magia funcione.
Algumas armaduras mágicas especificam o tipo de armadura de que se tratam, como Corrente ou Armadura de Placas. Se nenhum tipo for especificado, escolha o tipo ou determine-o aleatoriamente.
Um item da categoria Poção pode ser uma bebida mágica que deve ser ingerida ou um óleo que deve ser aplicado em uma criatura ou objeto. Uma poção típica consiste em 1 onça de líquido em um frasco.
Usando uma Poção. Poções são itens descartáveis. Beber uma poção ou administrá-la a outra criatura requer uma Ação Bônus. Aplicar um óleo pode levar mais tempo, conforme especificado em sua descrição. Uma vez usada, a poção entra em efeito imediatamente e é descartada.
Misturando Poções. Um personagem pode beber uma poção enquanto ainda está sob os efeitos de outra ou despejar várias poções em um único recipiente. Os ingredientes estranhos usados na criação de poções podem resultar em interações imprevisíveis.
Quando um personagem mistura duas poções, role na tabela de Miscibilidade de Poções. Se mais de duas forem combinadas, role novamente para cada poção subsequente, combinando os resultados. A menos que os efeitos sejam imediatamente óbvios, revele-os apenas quando se tornarem evidentes.
Tabela: Miscibilidade de Poções
| 1d100 | Resultado |
|---|---|
| 01 | Ambas as poções perdem seus efeitos, e a mistura cria uma explosão mágica em uma Esfera de 1,5 metro de raio centrada em si mesma. Cada criatura na área toma 4d10 de dano Energético. |
| 02–08 | Ambas as poções perdem seus efeitos, e a mistura torna-se um veneno ingerido de sua escolha (veja "Veneno" na "Caixa de Ferramentas de Jogo"). |
| 09–15 | Ambas as poções perdem seus efeitos. |
| 16–25 | Uma poção perde seu efeito. |
| 26–35 | Ambas as poções funcionam, mas com seus efeitos numéricos e durações reduzidos pela metade. Se uma poção não tiver efeito numérico e nenhuma duração, ela perde seu efeito. |
| 36–90 | Ambas as poções funcionam normalmente. |
| 91–99 | Ambas as poções funcionam, mas os efeitos numéricos e a duração de uma poção são duplicados. Se nenhuma poção tiver algo para duplicar dessa forma, elas funcionam normalmente. |
| 00 | Apenas uma poção funciona, mas seus efeitos são permanentes. Escolha o efeito mais simples para tornar permanente ou o que parecer mais divertido. Por exemplo, uma Poção de Cura pode aumentar o máximo de pontos de vida do bebedor em 2d4 + 2, ou uma Poção de Invisibilidade pode dar ao bebedor a condição Invisível indefinidamente. A seu critério, uma magia Dissipar Magia ou magia similar pode terminar esse efeito duradouro. |
Para que sua magia funcione, um item na categoria Anel deve ser usado em um dedo ou dígito semelhante, a menos que sua descrição indique o contrário.
Um item na categoria Vareta é um cetro geralmente feito de metal, madeira ou osso. Uma vareta típica pesa de 1 a 2,5 kg.
A menos que sua descrição indique o contrário, uma vareta pode ser usada como um foco arcano.
Um item na categoria Pergaminho é um rolo de papel ou pergaminho, às vezes preso a varas de madeira e normalmente guardado em segurança dentro de um tubo de marfim, jade, couro, metal ou madeira. O pergaminho mais comum é o Pergaminho de Magia, uma magia armazenada em forma escrita.
Usando um Pergaminho. Pergaminhos são itens consumíveis. Desencadear a magia contida em um pergaminho requer que o usuário leia o pergaminho. Uma vez que sua magia tenha sido invocada, o pergaminho não pode ser usado novamente. Suas palavras desaparecem ou ele se desfaz em pó.
Qualquer criatura que consiga entender uma língua escrita pode ler um pergaminho e tentar ativá-lo a menos que sua descrição indique o contrário.
Itens na categoria Cajado variam amplamente em aparência: alguns têm diâmetro quase uniforme e são lisos, outros são retorcidos e nodosos, alguns são feitos de madeira, e outros são compostos de metal polido ou cristal. Um cajado pesa entre 1 e 3,5 kg e serve bem como um bastão andador ou bengala.
A menos que sua descrição indique o contrário, um cajado pode ser usado como um Porrete Não Mágico e um foco arcano.
Um item da categoria Varinha geralmente mede de 30 a 37,5 centímetros de comprimento e é fabricado com metal, osso ou madeira. Sua ponta é revestida com metal, cristal, pedra ou outro material qualquer.
A menos que sua descrição indique o contrário, uma varinha pode ser usada como Foco Arcano.
Uma arma mágica é, tipicamente, uma versão mágica de uma arma da seção "Equipamento". Algumas armas mágicas especificam o tipo de arma que são em suas descrições, como uma Espada Longa ou Arco Longo. Se nenhum tipo de arma for especificado, você pode escolher o tipo ou determiná-lo aleatoriamente.
Munição. Se uma arma mágica tiver a propriedade Munição, a munição disparada por ela é considerada mágica para fins de qualquer regra que considere se uma arma é mágica ou não.
Itens Maravilhosos incluem itens vestíveis como botas, cintos, capas, amuletos, broches e coroas. Sacolas, tapetes, figuras, chifres, instrumentos musicais e mais também se enquadram nesta categoria.
As regras para identificar, sintonizar e usar itens mágicos aparecem em "Equipamento". Regras adicionais são apresentadas abaixo.
Pré-requisitos de Sintonização. Se um item mágico tiver um pré-requisito de classe, uma criatura deve ser membro dessa classe para sintonizar com o item. Se uma criatura deve ser conjuradora de magia para sintonizar com um item, a criatura qualifica se puder conjurar pelo menos uma magia usando suas características ou habilidades, e não por usar um item mágico ou algo similar.
Itens Feitos para Criaturas Específicas. Itens mágicos que são feitos para serem usados tendem a se ajustar magicamente ao usuário. No entanto, você pode decidir que um item mágico não ajusta seu tamanho para caber em nenhum usuário. Por exemplo, um armeiro particular pode fazer itens utilizáveis apenas por pessoas do tamanho e formato de anões.
Anatomia Incomum. Use sua discrição para decidir se uma criatura pode usar um item não feito para sua anatomia. Um anel colocado em um tentáculo pode funcionar, mas um yuan-ti com uma cauda serpentina no lugar das pernas não pode usar botas mágicas.
Itens Emparelhados. Você pode permitir exceções à regra de que os itens emparelhados devem ser ambos usados. Por exemplo, um personagem com apenas um braço pode conseguir usar um único Luva de Captura de Projéteis desde que a luva correspondente esteja em sua posse.
Todo item mágico possui uma raridade, que fornece uma medida aproximada de seu poder em comparação com outros itens mágicos. As raridades são mostradas na tabela de Raridades e Valores de Itens Mágicos.
Itens mágicos comuns, como uma Poção de Cura, são os mais abundantes. Artifatos, como a Orbe de Dragão, são sem preço, únicos e difíceis de adquirir.
Itens mágicos comuns, como uma Poção de Cura, podem ser comprados com frequência em cidades ou vilarejos. Itens mágicos incomuns e raros geralmente só são encontrados em cidades, e itens mágicos mais raros podem ser vendidos apenas em locais maravilhosos, como uma cidade em outro plano de existência. Se permitir que os personagens comprem e vendam itens mágicos em sua campanha, a raridade pode ajudá-lo a definir os preços desses itens. Os valores em PO são fornecidos na tabela de Raridades e Valores de Itens Mágicos, embora um vendedor possa exigir um serviço em vez de moedas como pagamento.
Se um item mágico incorporar um item que tenha um custo de compra em "Equipamento" (como uma arma ou uma armadura), some o custo desse item ao valor do item mágico. Por exemplo, Armadura +1 (Armadura de Placa) tem um valor de 5.500 PO, que é a soma do valor de um item mágico raro (4.000 PO) e o custo da Armadura de Placa (1.500 PO).
Tabela: Raridades e Valores de Itens Mágicos
| Raridade | Valor* |
|---|---|
| Comum | 100 PO |
| Incomum | 400 PO |
| Raro | 4.000 PO |
| Muito Raro | 40.000 PO |
| Lendário | 200.000 PO |
| Artefato | Sem Preço |
*Divida o valor pela metade para um item descartável, exceto para Rolos de Magia. O valor de um Rolo de Magia é o dobro do custo para escrever o rolo (conforme especificado na seção "Escrevendo Rulos de Magia" em "Equipamento").
Geralmente, é preciso usar uma ação Usar Magia para ativar um item mágico. O usuário do item também pode precisar fazer algo especial. A descrição de cada categoria de item ou os detalhes individuais de cada item indicam como o item é ativado. Certos itens usam as seguintes regras para sua ativação.
Uma palavra de comando é uma palavra ou frase curta que deve ser dita ou sinalizada para que um item funcione. Palavras de comando faladas devem ser audíveis e não funcionam em áreas onde todo som é suprimido, como na área da magia Silêncio.
Alguns itens são consumidos—usados até acabar—quando são ativados. Uma Poção de Cura, por exemplo, deve ser engolida, enquanto a escrita desaparece de um pergaminho quando ele é lido. Uma vez usado, um item consumível perde sua magia.
Alguns itens mágicos permitem que o usuário conjure uma magia do item. A magia é conjurada no menor nível possível e com o nível mais baixo de conjurador, não gasta nenhum dos espaços de magia do usuário e não requer componentes, a menos que a descrição do item indique o contrário. A magia usa seu Tempo de Conjuração, Alcance e Duração normais, e o usuário do item deve manter a concentração se a magia exigir Concentração. Muitos itens, como Poções, contornam a conjuração de uma magia e conferem os efeitos da magia com sua duração usual. Certos itens fazem exceções a essas regras, alterando o Tempo de Conjuração, Duração ou outras partes de uma magia.
Um item mágico pode exigir que o usuário use seu próprio atributo de conjuração ao conjurar uma magia do item. Se o usuário tiver mais de um atributo de conjuração, ele escolhe qual usar com o item. Se o usuário não tiver um atributo de conjuração, seu modificador de atributo de conjuração é +0 para o item, e o bônus de proficiência se aplica.
Alguns itens mágicos possuem cargas que devem ser gastas para ativar suas propriedades. O número de cargas que um item possui é revelado quando a magia Identificar é conjurada sobre ele. Uma criatura sintonizada com um item sabe quantas cargas o item tem e quantas ele recupera.
Itens mágicos frequentemente têm cargas ou propriedades que se recarregam na próxima alvorada ou em outro momento especificado. Se tal item estiver em um mundo ou plano de existência onde o evento especificado não ocorre, o Mestre determina quando o item se recarrega.
A descrição de um item mágico especifica se ele carrega uma maldição. A maioria dos métodos de identificação de itens, incluindo a magia Identificar, falha em revelar tal maldição.
A sintonização com um item amaldiçoado não pode ser encerrada voluntariamente a menos que a maldição seja quebrada primeiro, como com uma magia Remover Maldição.
Um item mágico é pelo menos tão durável quanto um item não mágico do mesmo tipo. A maioria dos itens mágicos, exceto Poções e Rolos, possui Resistência a todos os tipos de dano.
Um Artefato só pode ser destruído de maneira especial. Caso contrário, ele é imune a danos. Descobrir como destruir um Artefato geralmente requer pesquisa ou a conclusão de uma missão.
"Equipamento" contém regras para preparar Poções de Cura e transcrever Pergaminhos de Magia. Para criar outros itens mágicos, siga as regras abaixo. Nessas regras, "você" se refere ao personagem que está criando o item mágico.
Para criar um item mágico, você e quaisquer assistentes devem ter proficiência na perícia Arcanismo.
A tabela Ferramentas de Itens Mágicos lista qual ferramenta é necessária para fazer um item mágico de cada categoria. Você deve usar a ferramenta necessária para fazer um item e possuir proficiência com ela. Quaisquer assistentes também devem possuir proficiência com ela. Para mais informações sobre as ferramentas, veja "Equipamento".
| Categoria de Item | Ferramenta Necessária |
|---|---|
| Armadura | Ferramentas de Trabalhador do Couro, Ferramentas de Ferreiro ou Ferramentas de Tecelão, dependendo do tipo de armadura conforme indicado nas descrições das ferramentas |
| Poção | Equipamentos de Alquimista ou Kit de Herborista |
| Anel | Ferramentas de Joalheiro |
| Varinha | Ferramentas de Entalhador de Madeira |
| Pergaminho | Materiais de Calígrafo |
| Cajado | Ferramentas de Entalhador de Madeira |
| Oráculo | Ferramentas de Entalhador de Madeira |
| Arma | Ferramentas de Trabalhador do Couro, Ferramentas de Ferreiro ou Ferramentas de Entalhador de Madeira dependendo do tipo de arma conforme indicado nas descrições das ferramentas |
| Item Maravilhoso | Ferramentas de Inventor ou a ferramenta necessária para fazer o item não mágico em que o item mágico é baseado |
Se um item mágico permitir que seu usuário conjure qualquer magia dele, você deve ter todas essas magias preparadas todos os dias em que passar criando o item.
Criar um item mágico leva uma quantidade de tempo e dinheiro com base na raridade do item, conforme mostrado na tabela Tempo e Custo para Criação de Itens Mágicos.
Trabalho por Dia. Para cada dia de criação, você deve trabalhar por 8 horas. Se um item requer vários dias, esses dias não precisam ser consecutivos.
Assistentes. Personagens podem combinar seus esforços para encurtar o tempo de criação. Divida o tempo necessário para criar um item pelo número de personagens trabalhando nele. Normalmente, apenas outro personagem pode ajudá-lo, mas o Mestre do Jogo (MJ) pode permitir mais assistentes.
Matérias-Primas. O custo na tabela representa as matérias-primas necessárias para fazer um item mágico. O MJ determina se as matérias-primas apropriadas estão disponíveis. Em uma cidade, há 75 por cento de chance de que os materiais estejam disponíveis, e em qualquer outro assentamento, essa chance é de 25 por cento. Se os materiais não estiverem disponíveis, você deve esperar pelo menos 7 dias antes de verificar a disponibilidade novamente.
Se um item mágico incorpora um item que tem um custo de compra (como uma arma ou uma armadura), você também deve pagar esse custo total ou criar aquele item usando as regras em "Equipamento". Por exemplo, para fazer Armadura +1 (Placa), você deve pagar 3.500 PO ou pagar 2.000 PO e criar a armadura.
Tabela: Tempo e Custo para Criação de Itens Mágicos
| Raridade do Item | Tempo* | Custo* |
|---|---|---|
| Comum | 5 dias | 50 PO |
| Incomum | 10 dias | 200 PO |
| Raro | 50 dias | 2.000 PO |
| Muito Raro | 125 dias | 20.000 PO |
| Lendário | 250 dias | 100.000 PO |
*O tempo e o custo são reduzidos à metade para um item consumível, exceto para Pergaminho de Magia, cujo tempo e custo de criação são dados em "Equipamento".
Alguns itens mágicos possuem sentiência e personalidade. Tal item pode ser possuído, assombrado pelo espírito de um antigo dono ou autoconsciente graças à magia usada para criá-lo. Um item sentiente pode ser um aliado querido para seu portador ou uma espinha constante na lateral.
A maioria dos itens sentientes são armas, mas outros tipos de itens podem manifestar sentiência. Itens de uso único, como poções e rolos, nunca são sentientes.
O Mestre controla os itens mágicos sentientes e suas propriedades ativadas. Um portador que mantém uma boa relação com o item pode acessar essas propriedades. Se a relação for tensa, um conflito pode surgir (veja "Conflito" abaixo).
Quando você cria um item mágico sentiente, você cria a personalidade do item da mesma forma que criaria um NPC, com estas exceções.
Um item mágico sentiente possui pontuações de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Escolha as habilidades do item, ou determine-as aleatoriamente da seguinte forma: lance 4d6 para cada uma, descartando o menor resultado e somando os demais.
Um item mágico sensível tem um alinhamento. Seu criador ou natureza podem sugerir um alinhamento. Caso contrário, escolha um alinhamento ou role na tabela de Alinhamento de Itens Sensíveis.
Um item sentiente comunica-se compartilhando suas emoções, transmitindo seus pensamentos telepaticamente ou falando em voz alta. Você pode escolher como ele se comunica ou rolar na tabela de Comunicação de Itens Sentientes.
Um item sentiente pode perceber seus arredores até uma distância limitada. Você pode escolher seus sentidos ou rolar na tabela de Sentidos de Item Sentiente.
Você pode dar a um item sentiente um objetivo que ele persegue, talvez em detrimento de tudo mais. Enquanto o uso do item pelo portador alinha-se com essa finalidade especial, o item permanece cooperativo. Desviar-se desse caminho pode causar conflito entre o portador e o item (veja "Conflito" abaixo). Você pode escolher uma finalidade especial ou rolar na tabela de Finalidade Especial de Item Sentiente.
Tabela: Alinhamento de Item Sentiente
| 1d100 | Alinhamento |
|---|---|
| 01–15 | Leal Bom |
| 16–35 | Bom Neutro |
| 36–50 | Caótico Bom |
| 51–63 | Leal Neutro |
| 64–73 | Neutro |
| 74–85 | Caótico Neutro |
| 86–89 | Leal Mau |
| 90–96 | Mau Neutro |
| 97–00 | Caótico Mau |
Tabela: Comunicação de Item Sentiente
| 1d10 | Comunicação |
|---|---|
| 1–6 | O item comunica-se transmitindo emoções para a criatura que o carrega ou segura. |
| 7–9 | O item fala uma ou mais línguas. |
| 10 | O item fala uma ou mais línguas. Além disso, o item pode comunicar-se telepaticamente com qualquer criatura que o carrega ou segura. |
Tabela: Sentidos de Item Sentiente
| 1d4 | Sentidos |
|---|---|
| 1 | Audição e visão padrão até 9 metros |
| 2 | Audição e visão padrão até 18 metros |
| 3 | Audição e visão padrão até 36 metros |
| 4 | Audição e Visão no Escuro até 36 metros |
Tabela: Finalidade Especial do Objeto Sentiente
| 1d10 | Finalidade Especial |
|---|---|
| 1 | Alinhado. O item busca derrotar ou destruir criaturas de um alinhamento diametralmente oposto. Tal item nunca é Neutro. |
| 2 | Perdição. O item busca frustrar ou destruir criaturas de um tipo específico, como constructos, ínferos ou mortos-vivos. |
| 3 | Procurador do Criador. O item busca seu criador e deseja entender por que foi criado. |
| 4 | Procurador do Destino. O item acredita que ele e seu portador têm papéis-chave a desempenhar em eventos futuros. |
| 5 | Destruidor. O item anseia pela destruição e incentiva seu usuário a lutar arbitrariamente. |
| 6 | Procurador da Glória. O item busca fama como o maior item mágico do mundo, conquistando fama ou notoriedade para seu portador. |
| 7 | Procurador do Conhecimento. O item anseia por conhecimento ou está determinado a resolver um mistério, aprender um segredo ou decifrar uma profecia enigmática. |
| 8 | Protetor. O item busca defender um tipo específico de criatura, como elfos ou lobisomens. |
| 9 | Procurador da Alma Gêmea. O item busca outro item mágico sentiente, talvez um que seja semelhante a si mesmo. |
| 10 | Templário. O item busca defender os servos e interesses de uma divindade específica. |
Quando o portador de um objeto senciente age de maneira oposta ao alinhamento ou propósito do objeto, conflito pode surgir. Quando tal conflito ocorre, o portador do objeto faz uma salvaguarda de Carisma (CD 12 mais o modificador de Carisma do objeto). Em uma salvaguarda falha, o objeto faz uma ou mais das seguintes exigências:
Persiga Meus Sonhos. O objeto exige que seu portador persiga os objetivos do objeto à exclusão de todos os outros objetivos.
Desfaça-se Disso. O objeto exige que seu portador se livre de tudo que o objeto considera repugnante.
Está na Hora da Mudança. O objeto exige ser entregue a outra pessoa.
Mantenha-me Perto. O objeto insiste em ser carregado ou usado constantemente.
Se o portador se recusar a cumprir as exigências do objeto, este pode fazer qualquer uma das seguintes coisas:
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