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Aventura: A Lanterna do Cais Cego

Ato 3: A Lanterna (introdução)

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

⚠ Esta página é para o Mestre e contém revelações da aventura. Voltar à página da aventura.

Nível 5 · 2 a 3 sessões · a noite da Maré Grande (11 de março). A equipe prepara o Círculo dos Nomes na capela, desce de novo a Brumária com Anacleto em desdobramento, encontra Ismênia, entra na Torre e enfrenta Quaresma na Vigília da Lanterna.

Ordem e sustentação. O Círculo (3.2) corre em paralelo com a descida (3.3 a 3.5): metade da mesa joga a descida, a outra metade conduz o Círculo (veja as regras na cena). Em mesas pequenas, o Círculo é resolvido em poucas rolagens antes da descida e seus efeitos entram como bônus.

Relógios ativos: Pontes, Nomes, Luz. A Maré vale até 3.2: depois dela, só importa o resultado.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças