Nível 5 · 2 a 3 sessões · a noite da Maré Grande (11 de março). A equipe prepara o Círculo dos Nomes na capela, desce de novo a Brumária com Anacleto em desdobramento, encontra Ismênia, entra na Torre e enfrenta Quaresma na Vigília da Lanterna.
Ordem e sustentação. O Círculo (3.2) corre em paralelo com a descida (3.3 a 3.5): metade da mesa joga a descida, a outra metade conduz o Círculo (veja as regras na cena). Em mesas pequenas, o Círculo é resolvido em poucas rolagens antes da descida e seus efeitos entram como bônus.
Relógios ativos: Pontes, Nomes, Luz. A Maré vale até 3.2: depois dela, só importa o resultado.