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Aventura: A Lanterna do Cais Cego

1.5 O Casebre das Redes

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

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1.5 O Casebre das Redes (clique para ampliar)

slug: lanterna-ato1-cena5 · 75 min · zona Densa · Alerta ≤ 2 ·

O Casebre das Redes

[!AVISO] Culpa, luto e uma mulher que já morreu pela segunda vez no esquecimento. Faça uma pausa de verificação antes desta cena.

Objetivo. Descobrir que Ismênia protege os Passageiros e tentar uma primeira conversa.

[!LEIA] No fim do cais, depois de uma ponte de lodo, há uma casa de pescador torta, com varal e redes por todos os lados. Dentro, as redes pendem do teto como casulos, e em cada uma dorme alguém: adultos, velhos, crianças com os pés para fora. O ar tem cheiro de sal e de querosene. No pátio, um sino de bronze muito antigo balança sem vento, e uma mulher de capa de lona acabou de tocá-lo. Ela vira devagar, olha para vocês e diz: "Se vieram buscar eles, vão ter de passar por mim."

Áreas. 1 Porta de Cordas. 2 Corredor das Redes. 3 Quarto de Ismênia (uma lanterna apagada, uma foto de dois irmãos). 4a a 4d Salas das Redes (26 Passageiros em sono-protegido; cada rede tem uma etiqueta com nome). 5 Pátio dos Sinos.

Ismênia {{npc:npc-ismenia}} está na defensiva: acha que são homens de Quaresma. Ela nunca ataca primeiro, mas recusa qualquer proposta que pareça ordem.

Primeiro contato (Doutrinação Fraterna, tentativa 1). CD 10 + Endurecimento 3 = 13; 3 sucessos antes de 3 falhas. Abordagens que funcionam: Memória (dizer o nome dela e o dos Passageiros); Alívio (Passe Calmante); Exemplo (S1 a um Passageiro). Proibido: argumentar, intimidar, enganar. A Chave (Apelo Afetivo com o Centro de Interesse "a corda que salvou quatro") vale 2 sucessos, mas só depois da cena 2.4: se tentarem agora, Ismênia ouve o nome, e a conversa acaba em Abertura parcial (ela os deixa sair vivos, sem entregar nada).

Se a conversa dá certo: Ismênia entrega, enfim, o primeiro fio: "Eu toco o sino toda noite para ele. Para que ele diga. Se ele disser, eles saem." Ela pede que a equipe suba e ouça Anacleto: ela não consegue mais.

Se falha (3 falhas): Ismênia toca o sino (Sino que Não Cala) e a equipe tem de sair do casebre. Ela os deixa ir; não os persegue.

Atenção. Se a equipe tentar arrancar os Passageiros das redes: eles estão protegidos pela corda da Ismênia; arrancar quem não quer sair é inútil e, depois de saber do vínculo, é G6 (Separação Violenta).

Recompensas. Pontes +1 por conversa honesta; nível 4 ao fim do ato; 40 BH; {{item:luminous-staff}} por concessão da Casa. Transição. Zeferino leva a equipe de volta ao Dique; Zacarias abre a rota à Crosta.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças