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Aventura: A Lanterna do Cais Cego

3.1 A Véspera da Maré Grande

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

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3.1 A Véspera da Maré Grande (clique para ampliar)

slug: lanterna-ato3-cena1 · 60 min · zona Leve

Objetivo. Preparar o Círculo dos Nomes e convencer a vila a participar, sem forçar ninguém.

[!LEIA] Dois dias de vento seco, e a vila fala mais baixo. Dona Cândida varre o adro pela terceira vez, sem necessidade. Anacleto, de camisa branca engomada que não vestia desde o enterro da filha, fica parado na porta da capela: "Se é para dizer, tem de ser com a casa cheia." Dora lhe segura a mão.

Tarefas (cada uma é uma rolagem em grupo ou um Ato de Serviço).

  • Convidar a vila (Persuasão CD 12): sem acusar ninguém. Quem convida dizendo "a Sales foi inocente" provoca resistência (CD +2): a verdade vem de Anacleto, não deles.
  • Listar os 26 nomes (Investigação CD 12, a partir de H3 e do arquivo): +1 Nomes por 4 nomes reconstituídos.
  • Preparar a capela (Religião ou Medicina CD 12): chão varrido, 26 velas pequenas, o sino limpo; vira Local Iluminado se a vila se reunir.
  • Falar com o Doutor Ataíde. Ele aceita vir como "amigo": "Se for para o velho dormir, eu venho."

Os quatro sobreviventes (H4): dois já morreram; Dona Aurora Feitosa (82) e Seu Irineu (58, o grumete de 1931) vivem. Ao serem convidados, ficam em silêncio e depois dizem que vêm. +1 Pontes por cada um que aceita sem pressão.

Vibração e Marcas. Pressão sobre Anacleto ("o senhor tem de ir") é G4.

Recompensa. Pontes e Nomes, sem BH próprio (entram na Grande Missão). Transição. Cai a noite do dia 11. A maré começa a subir.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças