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Aventura: A Lanterna do Cais Cego

2.5 A Madrugada da Maré

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

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slug: lanterna-ato2-cena5 · 90 min · zona Moderada · Maré +1

[!AVISO] Criança e água, véu. Pausa de verificação antes. Dora é protegida por um personagem antes de qualquer outra coisa.

Objetivo. Impedir que Anacleto chegue ao dique, proteger Dora, enfrentar o assédio e falar com Ismênia pela primeira vez no mundo físico.

[!LEIA] A neblina da Crosta cheira a mar frio. Nas poças das salinas, o céu dá a volta e a lua parece mais baixa. Da casa de Anacleto à beira do dique são oitocentos passos, e ele os faz de olhos fechados, descalço, a camisa de dormir arrastando no chão. O sino toca, uma vez, duas, como contando. Na ponta do molhe, uma mulher de capa de lona espera de costas, com uma corda enrolada no braço.

O que acontece. A equipe segue Anacleto até o dique. Zacarias, de longe, sussurra: "Vocês podem falar com ela. Ela está aqui por ele."

  1. Contenção do assédio. 1 {{statblock:bajulador-noturno}} + 1 {{statblock:turba-obsessora}} tentam empurrar Anacleto para a água. Passe de Desobstrução em Anacleto remove a pressão (G6 se arrancarem o bajulador à força). Dano só no mínimo necessário (S2).
  2. Dora. Se acompanhou o avô, alguém a segura e ela pergunta "por que a moça não deixa o vovô voltar?": a resposta honesta ("ela tem saudade") ajuda a Maré (−1).
  3. Ismênia {{statblock:npc-ismenia}} não ataca: ela dirige o sino. Se ouvir o próprio nome dito com respeito, para o sino por 1 minuto.
  4. Doutrinação Fraterna (tentativa 2, se 1.5 foi jogada ou se tentam agora). CD 13. Com H4 em mãos, a Chave (rol dos quatro) vale 2 sucessos. Três sucessos: Abertura: ela abaixa o sino e responde "ele precisa me dizer. Eu não consigo mais ouvir ninguém, só ele".

Se falha: Ismênia toca o sino com força (Sino que Não Cala); Anacleto cai de joelhos na água rasa; a equipe o retira (Atletismo CD 12): Maré +1.

Vibração e Marcas. Mentir a Ismênia ("seu irmão não calou") é G4. A verdade é: "ele calou, e o peso disso o está matando."

Recompensas. S2 (contenção), S4 (proteger Dora ou Anacleto no lugar de outro).

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças