| Relógio | Faixa | O que marca | Como sobe | Como desce |
|---|---|---|---|---|
| Maré | 0–6 | Quão perto Anacleto está de entrar na água | +1 por noite sem socorro; +1 se Dora ouvir o sino; +1 por acusação feita a Anacleto | −1 por Passe Calmante bem-sucedido na noite; −1 por Ato de Serviço por ele; −1 por conversa honesta e sem pressão |
| Alerta do Cais | 0–3 | Atenção da Guarda do Cais sobre a equipe | Luz, voo, identidade revelada, barulho, dano a um guarda | Densificação, ficar quieto, uma Ponte |
| Pontes | 0–6 | Laços de compaixão formados (com Passageiros, Zeferino, Ismênia, um guarda) | +1 por socorro, escuta, nome devolvido | Não desce |
| Nomes | 0–26 | Passageiros chamados pelo nome verdadeiro (H3) | +1 por Passageiro nomeado e desperto (o Círculo dos Nomes rende vários de uma vez) | Não desce |
| Luz | 0–6 | Só na Vigília da Lanterna (3.5) | +1 por turno bem-sucedido | Zera com qualquer ataque |
Maré a 6: Anacleto entra na água (e é retirado a tempo por Dora e pela vizinhança) e fica internado em Natal: ramo 2.7, sem morte.