Ir para o conteúdo

Aventura: A Lanterna do Cais Cego

Relógios e contadores (acréscimos da aventura)

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

⚠ Esta página é para o Mestre e contém revelações da aventura. Voltar à página da aventura.

Relógio Faixa O que marca Como sobe Como desce
Maré 0–6 Quão perto Anacleto está de entrar na água +1 por noite sem socorro; +1 se Dora ouvir o sino; +1 por acusação feita a Anacleto −1 por Passe Calmante bem-sucedido na noite; −1 por Ato de Serviço por ele; −1 por conversa honesta e sem pressão
Alerta do Cais 0–3 Atenção da Guarda do Cais sobre a equipe Luz, voo, identidade revelada, barulho, dano a um guarda Densificação, ficar quieto, uma Ponte
Pontes 0–6 Laços de compaixão formados (com Passageiros, Zeferino, Ismênia, um guarda) +1 por socorro, escuta, nome devolvido Não desce
Nomes 0–26 Passageiros chamados pelo nome verdadeiro (H3) +1 por Passageiro nomeado e desperto (o Círculo dos Nomes rende vários de uma vez) Não desce
Luz 0–6 Só na Vigília da Lanterna (3.5) +1 por turno bem-sucedido Zera com qualquer ataque

Maré a 6: Anacleto entra na água (e é retirado a tempo por Dora e pela vizinhança) e fica internado em Natal: ramo 2.7, sem morte.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças