Vibração (0 a 10, todos começam em 5) descreve a sintonia recente do personagem. Marcas de Sombra (0 a 3) só vêm de gatilhos da lista fechada do módulo; avise antes. Esta aventura não cria gatilhos novos; abaixo está onde cada um costuma aparecer.
| Gatilho | Onde aparece nesta aventura | Como evitar |
|---|---|---|
| G1 Chamado da Sombra | Combate em 1.2, 1.6 e 2.5 | Escolher contenção |
| G2 Dano a quem se rendeu, em Torpor ou Dispersão | Guardas do Cais caídos em 1.6 e 3.4 | Levar a socorro |
| G3 Abandonar socorrido em zona Densa | Passageiros em 1.2; Dora em 2.5 | Carregar ou chamar Zeferino |
| G4 Enganação, Intimidação ou Encantamento contra aliado ou socorrido; forçar doutrinação | Forçar Anacleto a confessar (2.6); mentir a Ismênia (3.3); ameaçar Quaresma (3.5) | Só frases verdadeiras |
| G5 Ação para causar sofrimento | Provocar o remorso de Anacleto "para ele reagir" | Não fazer |
| G6 Afastar à força um imantador da vítima depois de saber do vínculo | Arrancar Ismênia do sonho de Anacleto sem Passe de Desobstrução | Passe de Desobstrução ou Abertura |
Descansar numa zona Densa exige prática de centramento ou sustentação (a combinada na sessão zero) para valer como Descanso Longo fora de abrigo, mas não gera Marca.
Atos de Serviço (o primeiro desde o último Descanso Longo registra Serviço e deixa o personagem Harmonizado; nenhum remove Marca): S1 Socorrer, S2 Poupar, S3 Doutrinar, S4 Proteger, S5 Renunciar, S6 Compaixão (encerrar uma hostilidade contra quem lhe fez mal, ou orar em voz alta por um perseguidor). Cenas que costumam dar S1: 1.2, 1.6; S2: 2.5; S3: 2.6, 3.3; S4: 2.3, 2.5; S5: 1.3; S6: 3.5.
Torpor. A 0 PV o personagem fica Inconsciente e faz Salvaguardas de Ancoragem (as de Morte). Três falhas: Recuo. Em zona Densa, o Recuo leva o personagem ao Casebre das Redes (Perdido: Ismênia o acolhe, e a aventura continua a partir dele) ou, se o Alerta estiver em 3, às Celas de Baixo (Capturado: a equipe resgata em 1.6). Nenhum personagem morre.
Dispersão (NPC): a 0 PV o adversário fica Inconsciente e Estável, some em 1 minuto se ninguém o segurar; carregar um caído até a Baliza é S1/S2.