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O Jogo

Equipamento

Moedas, armas, armaduras, ferramentas, equipamento de aventura, montarias, veículos e serviços.

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Moedas

Moedas

Os personagens frequentemente encontram moedas em suas aventuras e podem gastá-las em lojas, pousadas e outros estabelecimentos. As moedas existem em diferentes denominações, baseadas no valor relativo de seu material. A tabela de Valores das Moedas lista as moedas e quanto valem em relação à Peça de Ouro, que é a moeda principal do jogo. Por exemplo, 100 Peças de Cobre valem 1 Peça de Ouro.

Uma moeda pesa cerca de um terço de onça, então cinquenta moedas pesam um quilograma.

Tabela: Valores das Moedas

Moeda Valor em PO
Peça de Cobre (PC) 1/100
Peça de Prata (PP) 1/10
Peça de Electro (PE) 1/2
Peça de Ouro (PO) 1
Peça de Platina (PP) 10

Venda de Equipamento

O equipamento é vendido por metade de seu custo. Em contraste, mercadorias de comércio e objetos valiosos — como gemas e obras de arte — mantêm seu valor total no mercado. "Itens Mágicos" apresenta os preços para itens mágicos.

Armas

Armamento

A tabela de Armamento nesta seção mostra as armas principais do jogo. A tabela lista o custo e o peso de cada arma, além dos seguintes detalhes:

  • Categoria. Cada arma pertence a uma categoria: Simples ou Marcial. As proficiências com armas estão geralmente ligadas a uma dessas categorias. Por exemplo, você pode ter proficiência com armas Simples.
  • Corpo a Corpo ou Distância. Uma arma é classificada como Corpo a Corpo ou Distância. Uma arma Corpo a Corpo é usada para atacar um alvo dentro de 1,5 metro, enquanto uma arma Distância é usada para atacar a uma distância maior.
  • Dano. A tabela lista a quantidade de dano que uma arma causa quando um atacante acerta com ela, assim como o tipo desse dano.
  • Propriedades. Qualquer propriedade que uma arma possua é listada na coluna Propriedades. Cada propriedade é definida na seção "Propriedades".
  • Maestria. Cada arma tem uma propriedade de maestria, que é definida na seção "Propriedades de Maestria". Para usar essa propriedade, você deve ter um recurso que permita utilizá-la.

Proficiência em Armamento

Qualquer pessoa pode usar uma arma, mas você precisa ter proficiência com ela para adicionar seu Bônus de Proficiência a uma jogada de ataque que fizer com ela. As características de um personagem jogador podem fornecer proficiências em armamento. Um monstro é proficiente com qualquer arma presente em seu bloco de estatísticas.

Propriedades

Aqui estão as definições das propriedades na coluna Propriedades da tabela de Armaduras.

Munição

Você pode usar uma arma que tenha a propriedade Munição para fazer um ataque à distância apenas se tiver munição para dispará-la. O tipo de munição necessário é especificado com o alcance da arma. Cada ataque gasta uma peça de munição. Pegar a munição faz parte do ataque (você precisa de uma mão livre para carregar uma arma de uma mão). Após uma batalha, você pode gastar 1 minuto para recuperar metade da munição (arredondado para baixo) que usou na batalha; o restante é perdido.

Finesse

Ao fazer um ataque com uma arma Finesse, use sua escolha entre o modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e de dano. Você deve usar o mesmo modificador para ambas as jogadas.

Pesada

Você tem desvantagem nas jogadas de ataque com uma arma Pesada se for uma arma corpo a corpo e sua pontuação de Força não for pelo menos 13 ou se for uma arma de ataque à distância e sua pontuação de Destreza não for pelo menos 13.

Leve

Quando você tomar a ação Atacar no seu turno e atacar com uma arma Leve, pode fazer um ataque extra como ação bônus posteriormente no mesmo turno. Esse ataque extra deve ser feito com uma arma leve diferente, e você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque extra, a menos que esse modificador seja negativo. Por exemplo, você pode atacar com uma Adaga em uma mão e uma Adaga em outra usando a ação Atacar e a ação bônus, mas não adiciona seu modificador de Força ou Destreza ao dano da jogada de dano da ação bônus, a menos que esse modificador seja negativo.

Carregamento

Você pode disparar apenas uma peça de munição de uma arma de Carregamento quando usar uma ação, uma ação bônus ou uma reação para dispará-la, independentemente do número de ataques que normalmente pode fazer.

Alcance

Uma arma de Alcance tem um alcance entre parênteses após a propriedade Munição ou Lançada. O alcance lista dois números. O primeiro é o alcance normal da arma em metros, e o segundo é o alcance longo. Ao atacar um alvo além do alcance normal, você tem desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo além do alcance longo.

Alcance

Uma arma de Alcance adiciona 1,5 metros ao seu alcance quando você ataca com ela, assim como ao determinar seu alcance para Ataques de Oportunidade com ela.

Lançável

Se uma arma tem a propriedade Lançável, você pode lançar a arma para fazer um ataque à distância, e pode puxar essa arma como parte do ataque. Se a arma for uma arma corpo a corpo, use o mesmo modificador de habilidade para a jogada de ataque e para a jogada de dano que você usaria para um ataque corpo a corpo com essa arma.

Duas Mãos

Uma arma de Duas Mãos requer duas mãos quando você ataca com ela.

Versátil

Uma arma Versátil pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano entre parênteses aparece com a propriedade. A arma causa esse dano quando usada com duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

Propriedades de Maestria

Cada arma possui uma propriedade de maestria, que só pode ser usada por um personagem que tenha um recurso, como Maestria em Arma, que desbloqueie a propriedade para o personagem. As propriedades são definidas abaixo.

Armas Improvisadas

Se você usar um objeto — como uma perna de mesa, uma frigideira ou uma garrafa — como arma improvisada, consulte "Armas Improvisadas" no "Glossário de Regras". Consulte também essas regras se você empunhar uma arma de maneira incomum, como usar uma arma de ataque à distância para fazer um ataque corpo a corpo.

Fender

Se você acertar uma criatura com uma jogada de ataque corpo a corpo usando esta arma, pode fazer uma jogada de ataque corpo a corpo com a arma contra uma segunda criatura dentro de 1,5 metros da primeira, que também esteja dentro do seu alcance. Em um acerto, a segunda criatura sofre o dano da arma, mas não adicione seu modificador de habilidade a esse dano, a menos que esse modificador seja negativo. Você pode fazer este ataque extra apenas uma vez por turno.

Roçar

Se sua jogada de ataque com esta arma errar uma criatura, pode causar dano a essa criatura igual ao modificador de habilidade usado para fazer a jogada de ataque. Esse dano é do mesmo tipo causado pela arma, e o dano só pode ser aumentado aumentando o modificador de habilidade.

Golpe Gêmeo

Quando você fizer o ataque extra da propriedade Luz, pode fazê-lo como parte da ação Atacar em vez de como uma ação bônus. Você pode fazer este ataque extra apenas uma vez por turno.

Empurrar

Se você acertar uma criatura com esta arma, pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de si, desde que ela seja Pequena, Média ou Grande.

Sonegar

Se você acertar uma criatura com esta arma, essa criatura tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque antes do início de sua próxima vez de agir.

Lentidão

Se você acertar uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você pode reduzir seu deslocamento em 3 metros até o início de sua próxima rodada. Se a criatura for atingida mais de uma vez por armas que possuem esta propriedade, a redução do deslocamento não excederá 3 metros.

Derrubar

Se você acertar uma criatura com esta arma, você pode forçar a criatura a fazer uma salvaguarda de Constituição (CD 8 mais o modificador de habilidade usado na jogada de ataque e seu Bônus de Proficiência). Em um fracasso, a criatura fica com a condição Caído.

Importunar

Se você acertar uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você tem vantagem em sua próxima jogada de ataque contra essa criatura antes do fim de sua próxima rodada.

Tabelas de Armas

Tabela: Armas Corpo a Corpo Simples

Nome Dano Propriedades Maestria Peso Custo
Porrete 1d4 Contundente Leve Lentidão 1 kg 1 PO
Adaga 1d4 Perfurante Destreza, Leve, Arremesso (Alcance 20/60) Golpe Gêmeo 0,5 kg 2 PO
Porrete Grande 1d8 Contundente Duas Mãos Empurrão 5 kg 2 PL
Machadinha 1d6 Cortante Leve, Arremesso (Alcance 20/60) Importunar 1 kg 5 PO
Javali 1d6 Perfurante Arremesso (Alcance 30/120) Lentidão 1 kg 5 PL
Martelo Leve 1d4 Contundente Leve, Arremesso (Alcance 20/60) Golpe Gêmeo 1 kg 2 PO
Porrete 1d6 Contundente — Acalmar 2 kg 5 PO
Cajado 1d6 Contundente Versátil (1d8) Derrubar 2 kg 2 PL
Foice 1d4 Cortante Leve Golpe Gêmeo 1 kg 1 PO
Lança 1d6 Perfurante Arremesso (Alcance 20/60), Versátil (1d8) Acalmar 1,5 kg 1 PO

Tabela: Armas de Ataque à Distância Simples

Nome Dano Propriedades Mastery Peso Custo
Dardo 1d4 Perfurante Finesse, Arremessável (Alcance 20/60 metros) Importunar 0,5/2 kg 5 PC
Balestra Leve 1d8 Perfurante Munição (Alcance 80/320 metros; Flecha), Carregando, Duas Mãos Lentidão 2,5 kg 25 PO
Arco Curto 1d6 Perfurante Munição (Alcance 80/320 metros; Seta), Duas Mãos Importunar 1 kg 25 PO
Foguete 1d4 Contundente Munição (Alcance 30/120 metros; Bala) Lentidão — 1 PL

Tabela: Armas de Combate Corpo a Corpo

Nome Dano Propriedades Mastery Peso Custo
Machadinha de Batalha 1d8 Cortante Versátil (1d10) Derrubar 2 kg 10 PO
Chicote 1d8 Contundente — Sap 1 kg 10 PO
GLaive 1d10 Cortante Pesado, Alcance, Duas Mãos Roçar 3 kg 20 PO
Machado de Guerra 1d12 Cortante Pesado, Duas Mãos Fender 3,5 kg 30 PO
Espada Grande 2d6 Cortante Pesado, Duas Mãos Roçar 3 kg 50 PO
Machado de Batalha 1d10 Destrutivo Pesado, Alcance, Duas Mãos Derrubar 3 kg 20 PO
Lança 1d10 Perfurante Pesado, Alcance, Duas Mãos (a menos que montado) Derrubar 3 kg 10 PO
Espada Longa 1d8 Destrutivo Versátil (1d10) Golpear 1,5 kg 15 PO
Martelo de Guerra 2d6 Contundente Pesado, Duas Mãos Derrubar 5 kg 10 PO
Estrela da Manhã 1d8 Perfurante — Golpear 2 kg 15 PO
Pique 1d10 Perfurante Pesado, Alcance, Duas Mãos Empurrar 9 kg 5 PO
Rapieira 1d8 Perfurante Destreza Importunar 1 kg 25 PO
Cimitadeira 1d6 Destrutivo Destreza, Leve Golpe Gêmeo 1,5 kg 25 PO
Espada Curta 1d6 Perfurante Destreza, Leve Importunar 1 kg 10 PO
Tridente 1d8 Perfurante Arremessável (Alcance 20/60), Versátil (1d10) Derrubar 2 kg 5 PO
Martelo de Guerra 1d8 Contundente Versátil (1d10) Empurrar 2,5 kg 15 PO
Picareta de Guerra 1d8 Perfurante Versátil (1d10) Golpear 1 kg 5 PO
Chicote 1d4 Destrutivo Destreza, Alcance Lentidão 1,5 kg 2 PO

Tabela: Armas de Ataque à Distância Marciais

Nome Dano Propriedades Maestria Peso Custo
Sarbacana 1 Perfurante Munição (Alcance 25/100; Agulha), Carregamento Importunar 0,5 kg 10 PO
Balestra Leve 1d6 Perfurante Munição (Alcance 30/120; Flecha), Leve, Carregamento Importunar 1,5 kg 75 PO
Balestra Pesada 1d10 Perfurante Munição (Alcance 100/400; Flecha), Pesada, Carregamento, Duas Mãos Empurrar 9 kg 50 PO
Arco Longo 1d8 Perfurante Munição (Alcance 150/600; Flecha), Pesada, Duas Mãos Lentidão 1 kg 50 PO
Mosquete 1d12 Perfurante Munição (Alcance 40/120; Bala), Carregamento, Duas Mãos Lentidão 5 kg 500 PO
Pistola 1d10 Perfurante Munição (Alcance 30/90; Bala), Carregamento Importunar 1,5 kg 250 PO

Armaduras

Armadura

A tabela de Armadura lista as principais armaduras do jogo. A tabela inclui o custo e o peso da armadura, bem como os seguintes detalhes:

  • Categoria. Todo tipo de armadura pertence a uma categoria: Leve, Média ou Pesada. A categoria determina quanto tempo leva para vestir ou despir a armadura (conforme mostrado na tabela).
  • Classe de Armadura (CA). A coluna Classe de Armadura da tabela indica qual é a sua CA base quando você usa um tipo de armadura. Por exemplo, se você usar uma Armadura de Couro, sua CA base é 11 mais o modificador de Destreza, enquanto sua CA é 16 com uma Armadura de Malha.
  • Força. Se a tabela mostrar uma pontuação de Força na coluna Força para um tipo de armadura, essa armadura reduz o deslocamento do usuário em 3 metros, a menos que o usuário tenha uma pontuação de Força igual ou superior à pontuação listada.
  • Furtividade. Se a tabela mostrar "Desvantagem" na coluna Furtividade para um tipo de armadura, o usuário tem Desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).

Treinamento com Armadura

Qualquer pessoa pode usar uma armadura ou segurar um Escudo, mas apenas quem recebeu treinamento pode usá-los de forma eficaz, conforme explicado abaixo. A classe de um personagem e outros recursos determinam seu treinamento com armaduras. Um monstro tem treinamento com qualquer armadura presente em seu bloco de estatísticas.

Armadura Leve, Média ou Pesada

Se você usar armadura leve, média ou pesada sem treinamento adequado, terá desvantagem em qualquer Teste de D20 que envolva Força ou Destreza, e não poderá conjurar magias.

Escudo

Você obtém o benefício da Classe de Armadura de um Escudo Arcano apenas se tiver treinamento com ele.

Um de Cada Vez

Uma criatura pode usar apenas uma armadura por vez e empunhar apenas um Escudo por vez.

Tabela: Armadura Leve (1 minuto para vestir ou despir)

Armadura Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso Custo
Armadura de Pano 11 + modificador de DES — Desvantagem 4 kg 5 PO
Armadura de Couro 11 + modificador de DES — — 5 kg 10 PO
Armadura de Couro com Espinhos 12 + modificador de DES — — 6,5 kg 45 PO

Tabela: Armadura Média (5 minutos para vestir e 1 minuto para despir)

Armadura Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso Custo
Armadura de Couro de Animal 12 + modificador de DES (máx. 2) — — 6 kg 10 PO
Camisa de Malhas 13 + modificador de DES (máx. 2) — — 10 kg 50 PO
Cota de Malhas 14 + modificador de DES (máx. 2) — Desvantagem 22,5 kg 50 PO
Peitoral 14 + modificador de DES (máx. 2) — — 10 kg 400 PO
Meia Placa 15 + modificador de DES (máx. 2) — Desvantagem 20 kg 750 PO

Tabela: Armadura Pesada (10 minutos para vestir e 5 minutos para despir)

Armadura Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso Custo
Corselete de Anéis 14 — Desvantagem 20 kg 30 PO
Corselete de Malhas 16 Força 13 Desvantagem 27,5 kg 75 PO
Armadura de Travessas 17 Força 15 Desvantagem 30 kg 200 PO
Armadura de Placas 18 Força 15 Desvantagem 32,5 kg 1,500 PO

Tabela: Escudo Arcano (Ação Usar Objeto para vestir ou despir)

Armadura Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso Custo
Escudo +2 — — 3 kg 10 PO

Ferramentas

Ferramentas

Uma ferramenta ajuda você a fazer testes de atributo especializados, fabricar certos itens ou ambas as coisas. A descrição de uma ferramenta inclui seu custo e peso, além das seguintes entradas:

  • Atributo. Esta entrada lista o atributo a ser usado ao fazer um teste de atributo com a ferramenta.
  • Usar. Esta entrada lista as coisas que você pode fazer com a ferramenta ao usar a ação Usar Objeto. Você pode fazer uma dessas coisas cada vez que usa a ação. Esta entrada também fornece a CD para a ação.
  • Fabricar. Esta entrada lista o que, se algo, você pode fabricar com a ferramenta. Para regras de fabricação, consulte "Fabricação de Itens Não Mágicos", "Brewing Poções of Cura" e "Escritura Magia Scrolls" mais adiante em "Equipamento".
  • Variantes. Esta entrada aparece se a ferramenta tiver variantes, que são listadas. Cada uma requer uma proficiência separada.

Proficiência com Ferramentas

Se você tiver proficiência com uma ferramenta, adicione seu Bônus de Proficiência a qualquer teste de atributo que faça usando a ferramenta. Se você tiver proficiência em uma perícia usada nesse teste, terá Vantagem no teste também.

Seus recursos podem conceder-lhe proficiência com uma ferramenta. Um monstro tem proficiência com qualquer ferramenta em seu bloco de estatísticas.

Ferramentas de Artesão

Ferramentas de Artesão são focadas na fabricação de itens e na prática de uma profissão. Cada uma dessas ferramentas requer uma proficiência separada.

Tabela: Ferramentas

Ferramenta Peso Custo
Suprimentos de Alquimista 4 kg 50 PO
Suprimentos de Cervejeiro 4,5 kg 20 PO
Suprimentos de Escritor 2,5 kg 10 PO
Ferramentas de Carpinteiro 3 kg 8 PO
Ferramentas de Cartógrafo 3 kg 15 PO
Ferramentas de Sapateiro 2,5 kg 5 PO
Utensílios de Cozinheiro 4 kg 1 PO
Kit de Disfarce 1,5 kg 25 PO
Kit de Falsificação 2,5 kg 15 PO
Jogo (Dados) — 1 PL
Jogo (Dragonchess) — 1 PO
Jogo (Cartas) — 5 PL
Jogo (Três-dragão Ante) — 1 PO
Ferramentas de Vidraceiro 2,5 kg 30 PO
Kit de Herbologia 1,5 kg 5 PO
Ferramentas de Ourives 1 kg 25 PO
Ferramentas de Curtidor 2,5 kg 5 PO
Ferramentas de Pedreiro 4 kg 10 PO
Instrumento Musical (Gaita) 3 kg 30 PO
Instrumento Musical (Tambor) 1,5 kg 6 PO
Instrumento Musical (Dulcimer) 5 kg 25 PO
Instrumento Musical (Flauta) 0,5 kg 2 PO
Instrumento Musical (Sopro) 1 kg 3 PO
Instrumento Musical (Lira) 1 kg 35 PO
Instrumento Musical (Alaúde) 1 kg 30 PO
Instrumento Musical (Flauta de Pan) 1 kg 12 PO
Instrumento Musical (Gaita de fole) 0,5 kg 2 PO
Instrumento Musical (Violão) 0,5 kg 30 PO
Ferramentas de Navegador 1 kg 25 PO
Suprimentos de Pintor 2,5 kg 10 PO
Kit de Veneno 1 kg 50 PO
Ferramentas de Ceramista 1,5 kg 10 PO
Ferramentas de Ferreiro 4 kg 20 PO
Ferramentas de Ladrão 0,5 kg 25 PO
Ferramentas de Mecânico 5 kg 50 PO
Ferramentas de Tecelão 2,5 kg 1 PO
Ferramentas de Carver de Madeira 2,5 kg 1 PO

Alquimista (50 PO)

Habilidade: Inteligência

Peso: 4 kg.

Utilize: Identificar uma substância (CD 15), ou iniciar um fogo (CD 15)

Cria: Ácido, Fogo de Alquimista, Bolsa de Componentes, Óleo, Papel, Perfume

Suprimentos de Cervejeiro (20 PO)

Habilidade: Inteligência

Peso: 4,5 kg.

Utilize: Detectar bebida envenenada (CD 15), ou identificar álcool (CD 10)

Artesanato: Antídoto

Materiais de Calígrafo (10 PO)

Habilidade: Destreza

Peso: 2,5 kg.

Utilize: Escreva textos com floreios impressionantes que protegem contra falsificações (CD 15)

Artesanato: Tinta, Magia em pergaminho

Ferramentas de Marceneiro (8 PO)

Força: Sim

Peso: 3 kg.

Utilize: Forçar ou abrir uma porta ou recipiente (CD 20)

Artesanato: Porrete, Porrote, Bastão, Barril, Baú, Escada, Viga, Ariete Portátil, Tocha

Ferramentas de Cartógrafo (15 PO)

Habilidade: Sabedoria

Peso: 3 kg.

Utilizar: Elaborar um mapa de uma pequena área (CD 15)

Criar: Mapa

Ferramentas de Sapateiro (5 PO)

Habilidade: Destreza

Peso: 2,5 kg.

Utilize: Modifica calçados para dar Vantagem na próxima verificação de Destreza (Acrobacia) do usuário (CD 10).

Artesanato: Kit de Escalador

Utensílios de Cozinheiro (1 PO)

Habilidade: Sabedoria

Peso: 4 kg.

Utilize: Melhorar o sabor da comida (CD 10), ou detectar comida estragada ou Envenenada (CD 15)

Artesanato: Rações

Ferramentas de Vidreiro (30 PO)

Habilidade: Inteligência

Peso: 2,5 kg.

Utilize: Descobrir o que um objeto de vidro continha nas últimas 24 horas (CD 15)

Artesanato: Garrafa de Vidro, Lupa, Luneta, Frasco

Ferramentas de Joalheiro (25 PO)

Habilidade: Inteligência

Peso: 1 kg.

Utilize: Discernir o valor de uma gema (CD 15)

Artesanato: Foco arcano, Símbolo

Ferramentas de Curtidor (5 PO)

Habilidade: Destreza

Peso: 2,5 kg.

Utilize: Adicionar um design a um item de couro (CD 10)

Artesanato: Chicote, Lambe-lâminas, Armadura de Couro, Armadura de Couro Estreada, Mochila, Capa de Flechas, Capa para Mapa ou Pergaminho, Parchamento, Bolsa, Cantil.

Ferramentas de Pedreiro (10 PO)

Habilidade: Força

Peso: 4 kg.

Utilize: Esculpir um símbolo ou buraco em pedra (CD 10)

Artesanato: Polia

Materiais de Pintor (10 PO)

Habilidade: Sabedoria

Peso: 2,5 kg.

Utilize: Pinte uma imagem reconhecível de algo que você viu (CD 10)

Artesanato: Foco Druídico, Símbolo

Ferramentas de Oleiro (10 PO)

Habilidade: Inteligência

Peso: 1,5 kg.

Utilize: Descobrir o que um objeto cerâmico continha nas últimas 24 horas (CD 15)

Artesanato: Jarrão, Lâmpada

Ferramentas de Ferreiro (20 PO)

Habilidade: Força

Peso: 4 kg.

Utilize: Arrombar uma porta ou recipiente (CD 20)

Crie: Qualquer arma corpo a corpo (exceto Clava, Clava de Guerra, Porrete e Chicote), armadura média (exceto Couro), armadura pesada, Bolas de Aço, Balde, Grampos, Corrente, Alavanca, Munição para Armas de Fogo, Gancho de Escalada, Panela de Ferro, Espinhos de Ferro, Projéteis para Fundão

Ferramentas de Inventor (50 PO)

Habilidade: Destreza

Peso: 5 kg.

Utilize: Montar um item Miúdo feito de sucata, que se desfaz em 1 minuto (CD 20)

Artesanato: Mosquete, Pistola, Sino, Lanterna Alvo, Frasco, Lanterna com Capuz, Armadilha de Caça, Fechadura, Algemas, Espelho, Pá, Apito de Sinalização, Pederneira

Ferramentas de Tecelão (1 PO)

Habilidade: Destreza

Peso: 2,5 kg.

Utilize: Consertar um rasgo em roupa (CD 10), ou costurar um desenho Miúdo (CD 10)

Artesanato: Armadura acolchoada, Cesto, Saco de dormir, Cobertor, Roupas finas, Rede, Túnica, Corda, Saco, Barbante, Barraca, Roupa de viajante

Ferramentas de Escultor em Madeira (1 PO)

Habilidade: Destreza

Peso: 2,5 kg.

Utilize: Esculpir um desenho na madeira (CD 10)

Artesanato: Porrete, Porrote, Cajado, Armas de ataque à distância (exceto Pistola, Mosquete e Fúsing), Foco arcano, Flechas, Viúlas, Foco Druídico, Pena de Tinta, Agulhas

Outras Ferramentas

Kit de Disfarce (25 PO)

Habilidade: Carisma

Peso: 1,5 kg.

Utilize: Aplicar maquiagem (CD 10)

Artesanato: Fantasia

Kit de Falsificação (15 PO)

Habilidade: Destreza

Peso: 2,5 kg.

Utilize: Imitar até 10 palavras da escrita de outra pessoa (CD 15), ou duplicar um selo de cera (CD 20)

Jogo, Dados (1 PL)

Habilidade: Sabedoria

Peso: —

Utilize: Discernir se alguém está trapaceando (CD 10), ou vencer o jogo (CD 20)

Jogo, Dragão Xadrez (1 PO)

Habilidade: Sabedoria

Peso: —

Utilize: Discernir se alguém está trapaceando (CD 10), ou vencer o jogo (CD 20)

Jogo, Cartas de Jogo (5 PL)

Habilidade: Sabedoria

Peso: —

Utilize: Discernir se alguém está trapaceando (CD 10), ou vencer o jogo (CD 20)

Jogo, Três-Dragão Ante (1 PO)

Habilidade: Sabedoria

Peso: —

Utilize: Discernir se alguém está trapaceando (CD 10), ou vencer o jogo (CD 20)

Kit de Herbologia (5 PO)

Habilidade: Inteligência

Peso: 1,5 kg.

Utilize: Identificar uma planta (CD 10)

Artesanato: Antídoto, Vela, Kit de Curandeiro, Poção de Cura

Instrumento Musical, Bombos (30 PO)

Habilidade: Carisma

Peso: 3 kg.

Utilize: Tocar uma melodia conhecida (CD 10), ou improvisar uma canção (CD 15)

Instrumento Musical, Tambor (6 PO)

Habilidade: Carisma

Peso: 1,5 kg.

Utilize: Tocar uma melodia conhecida (CD 10), ou improvisar uma canção (CD 15)

Instrumento Musical, Escala (25 PO)

Habilidade: Carisma

Peso: 5 kg.

Utilize: Tocar uma melodia conhecida (CD 10), ou improvisar uma canção (CD 15)

Instrumento Musical, Flauta (2 PO)

Habilidade: Carisma

Peso: 0,5 kg.

Utilize: Tocar uma melodia conhecida (CD 10), ou improvisar uma canção (CD 15)

Instrumento Musical, Chifre (3 PO)

Habilidade: Carisma

Peso: 1 kg.

Utilize: Tocar uma melodia conhecida (CD 10), ou improvisar uma canção (CD 15)

Instrumento Musical, Alaúde (35 PO)

Habilidade: Carisma

Peso: 1 kg.

Utilize: Tocar uma melodia conhecida (CD 10), ou improvisar uma canção (CD 15)

Instrumento Musical, Lira (30 PO)

Habilidade: Carisma

Peso: 1 kg.

Utilize: Tocar uma melodia conhecida (CD 10), ou improvisar uma canção (CD 15)

Instrumento Musical, Flauta de Pã (12 PO)

Habilidade: Carisma

Peso: 1 kg.

Utilize: Tocar uma melodia conhecida (CD 10), ou improvisar uma canção (CD 15)

Instrumento Musical, Shawm (2 PO)

Habilidade: Carisma

Peso: 0,5 kg.

Utilize: Tocar uma melodia conhecida (CD 10), ou improvisar uma canção (CD 15)

Instrumento Musical, Viol (30 PO)

Habilidade: Carisma

Peso: 0,5 kg.

Utilize: Tocar uma melodia conhecida (CD 10), ou improvisar uma canção (CD 15)

Ferramentas de Navegador (25 PO)

Habilidade: Sabedoria

Peso: 1 kg.

Utilize: Traçar um curso (CD 10), ou determinar a posição observando as estrelas (CD 15)

Kit de Envenenador (50 PO)

Habilidade: Inteligência

Peso: 1 kg.

Utilize: Detectar um objeto envenenado (CD 10)

Artesanato: Veneno Básico

Ferramentas de Ladrão (25 PO)

Habilidade: Destreza

Peso: 0,5 kg.

Utilize: Abertar uma fechadura (CD 15), ou desarmar uma armadilha (CD 15)

Equipamento de aventura

Equipamento de Aventura

A tabela de Equipamento de Aventura nesta seção inclui equipamentos que os aventureiros frequentemente acham úteis. Esses itens são descritos aqui em ordem alfabética, com o preço do item aparecendo após seu nome.

Tabela: Equipamento de Aventura

Item Peso Custo
Ácido 0,5 kg 25 PO
Fogo de Alquimista 0,5 kg 50 PO
Munição Variável Variável
Antídoto — 50 PO
Foco Arcano Variável Variável
Mochila 2,5 kg 2 PO
Rolamentos de Aço 1 kg 1 PO
Barril 35 kg 2 PO
Cesto 1 kg 4 PL
Saco de Dormir 3,5 kg 1 PO
Sino — 1 PO
Cobertor 1,5 kg 5 PL
Torça e Catarola 2,5 kg 1 PO
Livro 2,5 kg 25 PO
Garrafa de Vidro 1 kg 2 PO
Balde 1 kg 5 PC
Mochila de Ladrão 21 kg 16 PO
Grampos 1 kg 1 PO
Vela — 1 PC
Estojo, Flecha de Balista 0,5 kg 1 PO
Estojo, Mapa ou Pergaminho 0,5 kg 1 PO
Corrente 5 kg 5 PO
Baú 12,5 kg 5 PO
Kit de Escalada 6 kg 25 PO
Roupas Finas 3 kg 15 PO
Roupas de Viajante 2 kg 2 PO
Bolsa de Componentes 1 kg 25 PO
Fantasia 2 kg 5 PO
Pé de Cabra 2,5 kg 2 PO
Mochila de Diplomata 19,5 kg 39 PO
Foco Druídico Variável Variável
Kit de Aventureiro 27,5 kg 12 PO
Kit de Entretenimento 58½ lb. 40 PO
Kit de Explorador 27,5 kg 10 PO
Frasco 0,5 kg 2 PC
Gancho de Escalada 2 kg 2 PO
Kit de Curandeiro 1,5 kg 5 PO
Símbolo Sagrado Variável Variável
Água Abençoada 0,5 kg 25 PO
Armadilha de Caça 12,5 kg 5 PO
Tinta — 10 PO
Pena de Tinta — 2 PC
Jarras 2 kg 2 PC
Escada 12,5 kg 1 PL
Lanterna 0,5 kg 5 PL
Lanterna, Alvo central 1 kg 10 PO
Lanterna, Capuz 1 kg 5 PO
Fechadura 0,5 kg 10 PO
Lupa — 100 PO
Algemas 3 kg 2 PO
Mapa — 1 PO
Espelho 0,5/1 kg 5 PO
Rede 1,5 kg 1 PO
Óleo 0,5 kg 1 PL
Papel — 2 PL
Pergaminho — 1 PL
Perfume — 5 PO
Veneno, Básico — 100 PO
Vareta 3,5 kg 5 PC
Pote, Ferro 5 kg 2 PO
Poção de Cura 0,5/1 kg 50 PO
Bolsa 0,5 kg 5 PL
Kit do Sacerdote 14,5 kg 33 PO
Capa de Flechas 0,5 kg 1 PO
Carga, Portátil 17,5 kg 4 PO
Rações 1 kg 5 PL
Túnica 2 kg 1 PO
Corda 2,5 kg 1 PO
Saco 0,5/1 kg 1 PC
Kit do Estudioso 11 kg 40 PO
Pá 2,5 kg 2 PO
Apito de Sinalização — 5 PC
Pergaminho de Magia (Truque) — 30 PO
Pergaminho de Magia (1º Círculo) — 50 PO
Espigões, Ferro 2,5 kg 1 PO
Binóculos 0,5 kg 1.000 PO
Fio — 1 PL
Barraca 10 kg 2 PO
Pederneira 0,5 kg 5 PL
Tocha 0,5 kg 1 PC
Frasco — 1 PO
Cantil (cheio) 2,5 kg (cheio) 2 PL

Tabela: Munições

Tipo Quantidade Armazenamento Peso Custo
Flechas 20 Coveiro 0,5 kg 1 PO
Viças 20 Estojo 1½ lb. 1 PO
Bala de Armafire 10 Bolsa 1 kg 3 PO
Bala de Fundão 20 Bolsa 1½ lb. 4 PC
Agulhas 50 Bolsa 0,5 kg 1 PO

Flechas (20) (1 PO)

Munição para armas que utilizam flechas. Vem em um pacote de 20. Geralmente armazenada em uma aljava.

Peso: 0,5 kg.

Flechas (20) (1 PO)

Munição para armas que utilizam flechas. Vem em um pacote de 20. Geralmente armazenada em uma caixa.

Peso: 0,75 kg.

Balas, Arma de Fogo (10) (3 PO)

Munição para armas que utilizam balas, arma de fogo. Vem em um pacote de 10. Geralmente armazenada em uma bolsa.

Peso: 1 kg.

Balas, Besta de Mão (20) (4 PO)

Munição para armas que utilizam balas, besta de mão. Vem em um pacote de 20. Geralmente armazenada em uma bolsa.

Peso: 0,75 kg.

Agulhas (50) (1 PO)

Munição para armas que utilizam agulhas. Vem em um pacote de 50. Geralmente armazenada em uma bolsa.

Peso: 0,5 kg.

Ácido (25 PO)

Quando você tomar a ação Atacar, pode substituir um de seus ataques por jogar uma vial de Ácido. Alvo uma criatura ou objeto que você consiga ver a até 6 metros de distância. O alvo deve conseguir uma salvaguarda de Destreza (CD 8 mais seu modificador de Destreza e seu bônus de proficiência) ou sofrer 2d6 de dano Ácido.

Peso: 0,5 kg.

Fogo de Alquimista (50 PO)

Quando você toma a ação Atacar, pode substituir um de seus ataques por jogar uma garrafa de Fogo de Alquimista. Alvo uma criatura ou objeto que você consegue ver a até 6 metros de distância. O alvo deve conseguir uma salvaguarda de Destreza (CD 8 mais seu modificador de Destreza e seu bônus de proficiência) ou sofrer 1d4 de dano Ígneo e começar a arder (veja "Glossário de Regras").

Peso: 0,5 kg.

Antitoxina (50 PO)

Como ação bônus, você pode beber uma vial de Antitoxina para ganhar vantagem nas salvaguardas para evitar ou terminar a condição Envenenado por 1 hora.

Mochila (2 PO)

Uma Mochila pode carregar até 15 kg em 0,03 metros cúbicos. Ela também pode servir como alforje.

Peso: 2,5 kg.

Rolinhos de Bola (1 PO)

Como ação Usar Objeto, você pode derramar Rolinhos de Bola de sua bolsa. Eles se espalham para cobrir uma área de 3 metros quadrados, nivelada, dentro de 3 metros de si mesmo. Uma criatura que entrar nessa área pela primeira vez durante uma rodada deve conseguir uma salvaguarda de Destreza contra CD 10 ou ficar Caída. Leva 10 minutos recuperar os Rolinhos de Bola.

Peso: 1 kg.

Barril (2 PO)

Um Barril contém até 152 litros de líquido ou até 0,11 metros cúbicos de mercadorias secas.

Peso: 35 kg.

Cesto (4 PL)

Um cesto pode conter até 20 kg em 0,05 metros cúbicos.

Peso: 1 kg.

Cobertor de Cama (1 PO)

Um cobertor de cama permite que uma criatura Pequena ou Média durma. Enquanto estiver em um cobertor de cama, você automaticamente tem sucesso nas salvaguardas contra frio extremo (veja "Caixa de Ferramentas de Jogo").

Peso: 3,5 kg.

Sino (1 PO)

Quando tocado como uma ação Usar Objeto, um Sino produz um som que pode ser ouvido até a uma distância de 18 metros.

Cobertor (5 PL)

Enrolado em um cobertor, você tem vantagem nas salvaguardas contra frio extremo (veja "Caixa de Ferramentas do Jogo").

Peso: 1,5 kg.

Bloco e Guincho (1 PO)

Um Bloco e Guincho permite que você levante até quatro vezes o peso que normalmente consegue levantar.

Peso: 2,5 kg.

Livro (25 PO)

Um Livro contém ficção ou não ficção. Se você consultar um Livro de não ficção preciso sobre seu tema, você recebe um bônus de +5 em testes de Inteligência (Arcanismo, História, Natureza ou Religião) que você fizer sobre esse tema.

Peso: 2,5 kg.

Garrafa de Vidro (2 PO)

Uma Garrafa de Vidro contém até 1 0,5 pints.

Peso: 1 kg.

Balde (5 PO)

Um balde pode conter até meio pé cúbico de conteúdo.

Peso: 1 kg.

Conjunto de Ladrão (16 PO)

O Conjunto de Ladrão contém os seguintes itens: Mochila, Contas de Rolamento, Sino, 10 Velas, Alavanca, Lanterna com Capuz, 7 frascos de Óleo, 5 dias de Ração, Corda, Lenha de Fogo e Cantil.

Peso: 21 kg.

Caltrapas (1 PO)

Com uma ação Usar Objeto, você pode espalhar caltrapas de sua bolsa para cobrir uma área de 1,5 metro quadrado dentro de 1,5 metros de si mesmo. Uma criatura que entrar nessa área pela primeira vez durante um turno deve conseguir uma salvaguarda de Destreza contra CD 15 ou sofrer 1 dano Perfurante e ter seu deslocamento reduzido para 0 até o início de seu próximo turno. Leva 10 minutos para recuperar as caltrapas.

Peso: 1 kg.

Vela (1 PO)

Durante 1 hora, uma vela acesa emite Luz plena em um raio de 1,5 metro e Meia-Luz por mais 1,5 metros.

Estojo, Flecha de Besta (1 PO)

Um Estojo de Flechas de Besta contém até 20 flechas.

Peso: 0,5 kg.

Estojo para Mapa ou Scroll (1 PO)

Um estojo para mapa ou scroll pode conter até 10 folhas de papel ou 5 folhas de pergaminho.

Peso: 0,5 kg.

Corrente (5 PO)

Como ação Usar Objeto, você pode envolver uma Corrente em uma criatura relutante dentro de 1,5 metro de si mesmo que tenha a condição Imobilizado, Incapacitado ou Contido, desde que você obtenha sucesso em um teste de Força (Atletismo) com CD 13. Se as pernas da criatura estiverem amarradas, ela ficará com a condição Contido até escapar. Escapar da Corrente requer que a criatura faça um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) com CD 18 como ação. Quebrar a Corrente requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) com CD 20 como ação.

Peso: 5 kg.

Baú (5 PO)

Um Baú pode conter até 0,32 metros cúbicos de conteúdo.

Peso: 12,5 kg.

Kit de Escalada (25 PO)

O Kit de Escalada inclui pontas para botas, luvas, piteiras e um cinto. Como ação Usar Objeto, você pode usar o Kit de Escalada para se fixar; quando o faz, você não pode cair por mais de 7,5 metros do ponto de fixação e não pode se mover por mais de 7,5 metros daí sem desfazer a fixação como ação bônus.

Peso: 6 kg.

Roupas Finas (15 PO)

As roupas finas são feitas de tecidos caros e adornadas com detalhes elaborados. Algumas ocasiões e locais admitem apenas pessoas usando essas roupas.

Peso: 3 kg.

Roupas de Viajante (2 PO)

As Roupas de Viajante são vestimentas resistentes projetadas para uso em diversos ambientes durante viagens.

Peso: 2 kg.

Bolsa de Componentes (25 PO)

A Bolsa de Componentes é impermeável e possui compartimentos que guardam todos os componentes materiais gratuitos das suas magias.

Peso: 1 kg.

Vestuário (5 PO)

Ao usar um Vestuário, você tem vantagem em qualquer teste de atributo que fizer para imitar a pessoa ou o tipo de pessoa que ele representa.

Peso: 2 kg.

Barral (2 PO)

Usar um barral concede vantagem em testes de Força onde a alavanca do barral pode ser aplicada.

Peso: 2,5 kg.

Conjunto de Diplomata (39 PO)

O Conjunto de Diplomata contém os seguintes itens: Baú, Roupas Finas, Tinta, 5 Canetas de Tinta, Lanterna, 2 Cases para Mapa ou Rolos, 4 frascos de Óleo, 5 folhas de Papel, 5 folhas de Pergaminho, Perfume e Lenha de Fogo.

Peso: 19,5 kg.

Foco Druídico, Ramo de Mistletoe (1 PO)

Um Foco Druídico é esculpido, amarrado com fita ou pintado para canalizar magia primal. Um Druida ou Guardião pode usar tal objeto como Foco de Conjuração.

Peso: —

Foco Druídico, Cetro de Madeira (5 PO)

Um Foco Druídico é esculpido, amarrado com fita ou pintado para canalizar magia primal. Um Druida ou Guardião pode usar tal objeto como Foco de Conjuração. Este cetro também pode ser usado como um Cetro de Mão.

Peso: 2 kg.

Foco Druídico, Cetro de Teixo (10 PO)

Um Foco Druídico é esculpido, amarrado com fita ou pintado para canalizar magia primal. Um Druida ou Guardião pode usar tal objeto como Foco de Conjuração.

Peso: 0,5 kg.

Pacote do Explorador de Masmorras (12 PO)

O Pacote do Explorador de Masmorras contém os seguintes itens: Mochila, Calombos, Macaco, 2 frascos de Óleo, 10 dias de Ração, Corda, Fósforo, 10 Tochas e Cantil.

Peso: 27,5 kg.

Kit de Artista (40 PO)

Um Kit de Artista contém os seguintes itens: Mochila, Cobertor, Sino, Lanterna de Alvo, 3 Vestuários, Espelho, 8 frascos de Óleo, 9 dias de Ração e Lenha para Fogo.

Peso: 58½ lb.

Kit de Explorador (10 PO)

O Kit de Explorador contém os seguintes itens: Mochila, Cobertor, 2 frascos de Óleo, 10 dias de Ração, Corda, Caixa de Fogo, 10 Tochas e Cantil.

Peso: 27,5 kg.

Frasco (2 PO)

Um Frasco contém até 1 xícara.

Peso: 0,5 kg.

Gancho de Arrasto (2 PO)

Como uma ação Usar Objeto, você pode lançar o Gancho de Arrasto em uma balaustrada, um degrau ou outro ponto de apoio dentro de 15 metros de si mesmo, e o gancho se prende se você tiver sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia) contra CD 13. Se você amarrar uma Corda ao gancho, poderá então subir por ela.

Peso: 2 kg.

Kit de Curandeiro (5 PO)

O Kit de Curandeiro tem dez usos. Como ação Usar Objeto, você pode gastar um de seus usos para estabilizar uma criatura Inconsciente com 0 Pontos de Vida sem precisar fazer um teste de Sabedoria (Medicina).

Peso: 1,5 kg.

Símbolo Sagrado, Amuleto (5 PO)

Um Amuleto de Símbolo Sagrado é adornado com pedras preciosas ou pintado para canalizar magia divina. Um Clérigo ou Paladino pode usá-lo como Foco de Conjuração. Pode ser usado ao redor do pescoço ou segurado na mão.

Peso: 0,5 kg.

Símbolo Sagrado, Emblema (5 PO)

Um Emblema de Símbolo Sagrado é adornado com joias ou pintado para canalizar magia divina. Um Clérigo ou Paladino pode usá-lo como Foco de Conjuração. Deve ser carregado em tecido (como um tabardo ou bandeira) ou em um Escudo.

Peso: —

Símbolo Sagrado, Reliquário (5 PO)

Um Reliquário de Símbolo Sagrado é adornado com joias ou pintado para canalizar magia divina. Um Clérigo ou Paladino pode usá-lo como Foco de Conjuração. Deve ser segurado na mão.

Peso: 1 kg.

Água Sagrada (25 PO)

Quando você tomar a ação Atacar, pode substituir um de seus ataques por jogar uma garrafa de Água Sagrada. Alvo uma criatura que você consegue ver a até 6 metros de distância. A criatura deve conseguir uma salvaguarda de Destreza (CD 8 mais seu modificador de Destreza e seu bônus de proficiência) ou tomar 2d8 de dano Radiante se for um ínfero ou um morto-vivo.

Peso: 0,5 kg.

Armadilha de Caça (5 PO)

Com uma ação Usar Objeto, você pode configurar uma Armadilha de Caça, que é um anel de aço com dentes que se fecha quando uma criatura pisar em uma placa de pressão no centro.

A armadilha é fixada por uma corrente pesada a um objeto imóvel, como uma árvore ou um pino cravado no chão. Uma criatura que pisar na placa deve conseguir uma salvaguarda de Destreza contra CD 13 ou sofrer 1d4 de dano Perfurante e ter seu deslocamento reduzido para 0 até o início de sua próxima rodada. A partir daí, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento ficará limitado pelo comprimento da corrente (geralmente 0,9 metro). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força (Atletismo) contra CD 13, se libertando ou libertando outra criatura dentro de seu alcance com sucesso. Cada tentativa falhada causa 1 de dano Perfurante à criatura presa.

Peso: 12,5 kg.

Tinta (10 PO)

A tinta vem em uma garrafa de 1 onça, que fornece tinta suficiente para escrever cerca de 500 páginas.

Caneta Tinta (2 PO)

Usando Tinta, uma Caneta Tinta é usada para escrever ou desenhar.

Jarro (2 PO)

Um Jarro comporta até 3,8 litros.

Peso: 2 kg.

Escada (1 PL)

Uma escada tem 3 metros de altura. Você precisa subir para se mover para cima ou para baixo.

Peso: 12,5 kg.

Lâmpada (5 PO)

Uma Lâmpada queima Óleo como combustível para emitir Luz plena em um raio de 4,5 metros e Meia-Luz por mais 9 metros.

Peso: 0,5 kg.

Lanterna de Alvo (10 PO)

Uma Lanterna de Alvo queima Óleo como combustível para emitir Luz Plena em um Cone de 18 metros e Meia-Luz por mais 18 metros.

Peso: 1 kg.

Lanterna, com Capuz (5 PO)

Uma Lanterna com Capuz queima Óleo como combustível para emitir Luz Plena em um raio de 9 metros e Meia-Luz por mais 9 metros. Como Ação Bônus, você pode abaixar o capuz, reduzindo a luz para Meia-Luz em um raio de 1,5 metro, ou levantá-lo novamente.

Peso: 1 kg.

Tranca (10 PO)

Uma Tranca vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura pode usar Ferramentas de Ladrão para arrombar esta Tranca com um teste de Destreza (Prestidigitação) bem-sucedido contra CD 15.

Peso: 0,5 kg.

Lupa (100 PO)

A Lupa concede vantagem em qualquer teste de atributo feito para avaliar ou inspecionar um item altamente detalhado. Acender um fogo com uma Lupa requer luz tão brilhante quanto a luz do sol para concentrar, material inflamável para acender e cerca de 5 minutos para o fogo se acender.

Maníacos (2 PO)

Como ação Usar Objeto, você pode usar Maníacos para amarrar uma criatura pequena ou média contra sua vontade dentro de 1,5 metro de si mesmo que esteja com a condição Imobilizado, Incapacitado ou Contido, se conseguir uma jogada de Destreza (Prestidigitação) com CD 13. Enquanto amarrada, uma criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque, e a criatura fica Contida se os Maníacos estiverem presos a uma corrente ou gancho fixo no lugar. Para escapar dos Maníacos, é necessário uma jogada bem-sucedida de Destreza (Prestidigitação) com CD 20 como ação. Quebrá-los requer uma jogada bem-sucedida de Força (Atletismo) com CD 25 como ação.

Cada conjunto de Maníacos vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura pode usar Ferramentas de Ladrão para abrir o cadeado dos Maníacos com uma jogada de Destreza (Prestidigitação) bem-sucedida com CD 15.

Peso: 3 kg.

Mapa (1 PO)

Se você consultar um Mapa preciso, ganha um bônus de +5 em testes de Sabedoria (Sobrevivência) que fizer para encontrar o caminho no local representado nele.

Espelho (5 PO)

Um espelho de aço portátil é útil para cosméticos pessoais, mas também para observar ao redor de cantos e refletir luz como sinal.

Peso: 0,25 kg.

Rede (1 PO)

Quando você tomar a ação Atacar, pode substituir um de seus ataques por lançar uma Rede. Alvo: uma criatura que você consegue ver dentro de 4,5 metros de si mesmo. A criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza (CD 8 mais seu modificador de Destreza e seu bônus de proficiência) ou ficar com a condição Contido até escapar. A criatura tem sucesso automaticamente se for Enorme ou maior.

Para escapar, a criatura ou uma criatura dentro de 1,5 metro dela deve tomar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) com CD 10, libertando a criatura Contida com sucesso. Destruir a Rede (CA 10; 5 PV; Imunidade a dano Contundente, Veneno e Psíquico) também liberta o alvo, encerrando o efeito.

Peso: 1,5 kg.

Óleo (1 PO)

Você pode cobrir uma criatura, objeto ou área com Óleo ou usá-lo como combustível, conforme detalhado abaixo.

Cobrindo uma Criatura ou Objeto. Quando você toma a ação Atacar, pode substituir um de seus ataques por jogar um frasco de Óleo. Alvo uma criatura ou objeto dentro de 6 metros de si mesmo. O alvo deve passar uma salvaguarda de Destreza (CD 8 mais seu modificador de Destreza e seu bônus de proficiência) ou ficar coberto de óleo. Se o alvo tomar dano Ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), o alvo recebe dano extra de 5 Ígneo por causa do óleo em chamas.

Cobrindo uma Área. Você pode tomar a ação Usar Objeto para derramar um frasco de Óleo em terreno plano, cobrindo uma área de 1,5 metro quadrado dentro de 1,5 metros de si mesmo. Se aceso, o óleo queima até o final da rodada 2 após ser aceso (ou 12 segundos) e causa 5 dano Ígneo a qualquer criatura que entre na área ou termine sua rodada ali. Uma criatura só pode receber esse dano uma vez por rodada.

Combustível. O Óleo serve como combustível para Lâmpadas e Lanternas. Uma vez aceso, um frasco de Óleo queima por 6 horas em uma Lâmpada ou Lanterna. Essa duração não precisa ser contínua; você pode apagar o óleo em chamas (como ação Usar Objeto) e relançá-lo novamente até que ele tenha queimado um total de 6 horas.

Peso: 0,5 kg.

Papel (2 PL)

Uma folha de Papel pode conter aproximadamente 250 palavras escritas à mão.

Pergaminho (1 PL)

Uma folha de Pergaminho pode conter cerca de 250 palavras escritas à mão.

Perfume (5 PO)

O perfume vem em um frasco de 4 onças. Durante 1 hora após aplicá-lo, você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão) feitos para influenciar um humanoide indiferente dentro de 1,5 metro de si.

Veneno Básico (100 PO)

Como ação bônus, você pode usar um frasco de Veneno Básico para revestir uma arma ou até três peças de munição. Uma criatura que sofre dano Cortante ou Perfurante com a arma ou munição envenenada recebe dano Venenoso adicional de 1d4. Uma vez aplicado, o veneno mantém sua potência por 1 minuto ou até que seu dano seja causado, o que ocorrer primeiro.

Pólo (5 PO)

Um Pólo tem 3 metros de comprimento. Você pode usá-lo para tocar algo a até 3 metros de distância. Se precisar fazer um teste de Força (Atletismo) como parte de um Salto Alto ou Salto Longo, você pode usar o Pólo para saltar, obtendo Vantagem no teste.

Peso: 3,5 kg.

Panela de Ferro (2 PO)

Uma Panela de Ferro comporta até 3,8 litros.

Peso: 5 kg.

Poção de Curandeiro (50 PO)

Este é um item mágico. Como ação bônus, você pode beber ou administrar a outra criatura dentro de 1,5 metro de si mesmo. A criatura que bebe o líquido vermelho mágico contido nesta garrafa recupera 2d4 + 2 pontos de vida.

Peso: 0,25 kg.

Bolsa (5 PO)

Uma Bolsa pode conter até 3 kg em um quinto de pé cúbico.

Peso: 0,5 kg.

Pacote do Sacerdote (33 PO)

O Pacote do Sacerdote contém os seguintes itens: Mochila, Cobertor, Água Benta, Lâmpada, 7 dias de Ração, Robe e Pedaço de Fogo.

Peso: 14,5 kg.

Aljava (1 PO)

Uma aljava contém até 20 flechas.

Peso: 0,5 kg.

Ram, Portátil (4 PO)

Você pode usar um Ram Portátil para quebrar portas. Ao fazê-lo, recebe uma bonificação de +4 em um teste de Força. Outra pessoa pode ajudá-lo a usar o ram, concedendo-lhe Vantagem nesse teste.

Peso: 17,5 kg.

Rações (5 PO)

As Rações consistem em alimentos prontos para viagem, incluindo carne seca, frutas secas, pão rústico e nozes. Consulte "Desnutrição" no "Glossário de Regras" para os riscos de não comer.

Peso: 1 kg.

Veste (1 PO)

A Veste tem significado profissional ou cerimonial. Alguns eventos e locais admitem apenas pessoas usando uma Veste com cores ou símbolos específicos.

Peso: 2 kg.

Corda (1 PO)

Como uma ação Usar Objeto, você pode amarrar um nó com a Corda se conseguir um teste de Destreza (Prestidigitação) com CD 10. A Corda pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) com CD 20.

Você só pode amarrar uma criatura relutante com a Corda se a criatura tiver a condição Imobilizado, Incapacitado ou Contido. Se as pernas da criatura forem amarradas, ela terá a condição Contido até escapar. Escapar da Corda requer que a criatura faça um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) com CD 15 como uma ação.

Peso: 2,5 kg.

Saco (1 PO)

Um Saco pode conter até 15 kg em 0,03 metros cúbicos.

Peso: 0,25 kg.

Pacote do Erudito (40 PO)

O Pacote do Erudito contém os seguintes itens: Mochila, Livro, Tinta, Caneta de Tinta, Lanterna, 10 frascos de Óleo, 10 folhas de Pergaminho e Lenha de Fogo.

Peso: 11 kg.

Pá (2 PO)

Trabalhando por 1 hora, você pode usar uma Pá para escavar um buraco com 1,5 metro de lado em solo ou material similar.

Peso: 2,5 kg.

Sinal de Apito (5 PO)

Ao ser soprado como ação Usar Objeto, um Sinal de Apito produz um som que pode ser ouvido até a distância de 180 metros.

Scroll de Magia (Truque, 30 PO; Nível 1, 50 PO)

Um Scroll de Magia (Truque) ou Scroll de Magia (Nível 1) é um item mágico que contém as palavras de um truque ou de uma magia de 1º círculo, respectivamente, determinados pelo criador do scroll. Se a magia estiver na lista de magias da sua classe, você pode ler o scroll e conjurar a magia usando seu tempo de conjuração normal e sem fornecer nenhum componente material.

Se a magia exigir uma salvaguarda ou uma jogada de ataque, a CD de salvaguarda de magia é 13, e o bônus de ataque é +5. O scroll desintegra-se quando a conjuração é concluída.

Espinhos de Ferro (1 PO)

Os espinhos de ferro vêm em pacotes de dez. Como ação Usar Objeto, você pode usar um objeto sem ponta, como um Martelo Leve, para cravar um espinho em madeira, terra ou um material similar. Você pode fazê-lo para trancar uma porta ou para depois amarrar uma Corda ou Corrente ao Espinho.

Peso: 2,5 kg.

Luneta (1.000 PO)

Objetos observados através de uma Luneta são ampliados até o dobro do tamanho.

Peso: 0,5 kg.

Corda (1 PL)

A corda tem 3 metros de comprimento. Você pode amarrar um nó nela como uma ação Usar Objeto.

Barraca (2 PO)

Uma barraca acomoda até duas criaturas Pequenas ou Médias.

Peso: 10 kg.

Pedaço de Fogo (5 PL)

Um Pedaço de Fogo é um pequeno recipiente contendo pedra de sílex, aço de fogo e material inflamável (geralmente pano seco impregnado em óleo leve), usado para acender um fogo. Usá-lo para acender uma Vela, Lâmpada, Lanterna ou Tocha — ou qualquer outro objeto com combustível exposto — requer uma Ação Bônus. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto.

Peso: 0,5 kg.

Tocha (1 PO)

Uma Tocha queima por 1 hora, emitindo Luz plena em um raio de 6 metros e Meia-Luz por mais 6 metros. Quando você realiza a ação Atacar, pode atacar com a Tocha, usando-a como uma arma corpo a corpo simples. Em um acerto, o alvo sofre 1 dano Ígneo.

Peso: 0,5 kg.

Frasco (1 PO)

Um Frasco contém até 4 onças.

Cantil (2 PO)

Um cantil contém até 4 xícaras. Se você não beber água suficiente, corre o risco de desidratação (veja "Glossário de Regras").

Peso: 2,5 kg.

Montarias e veículos

Montes e Veículos

Um monte pode ajudá-lo a se mover mais rapidamente pelo território selvagem, mas seu propósito principal é transportar equipamento que, de outra forma, o faria se mover mais devagar. A tabela "Montes e Outros Animais" mostra a capacidade de carga de cada animal. Consulte "Monstros" para os blocos de estatísticas dos animais.

Montes e Carga

Um animal que puxa uma carruagem, carroça, carro, trenó ou carroça pode mover peso até cinco vezes sua capacidade de carga base, incluindo o peso do veículo. Se múltiplos animais puxarem o mesmo veículo, some suas capacidades de carga.

Armadura para Montaria

A armadura para montaria é uma armadura projetada para uma montaria. Qualquer tipo de armadura da tabela de Armadura em "Equipamento" pode ser comprada como armadura para montaria. O custo é quatro vezes o custo normal, e seu peso é o dobro.

Sela

Uma sela vem com um freio, uma rédea, rédeas e qualquer outro equipamento necessário para usar a sela. Uma sela militar concede vantagem em qualquer teste de atributo feito para permanecer montado. Uma sela exótica é necessária para montar um animal aquático ou voador.

Tabela: Montarias e Outros Animais

Item Capacidade de Carga Custo
Camelo 225 kg 50 PO
Elefante 660 kg 200 PO
Cavalo de Tração 270 kg 50 PO
Cavalo de Montaria 240 kg 75 PO
Mastim 97,5 kg 25 PO
Jumento 210 kg 8 PO
Pônei 112,5 kg 30 PO
Cavalo de Guerra 270 kg 400 PO

Tabela: Equipamento de Montaria, Arreios e Veículos Puxados

Item Peso Custo
Carroça 300 kg 100 PO
Carrinho 100 kg 15 PO
Carroça de Batalha 50 kg 250 PO
Alimento por dia 5 kg 5 PC
Sela - Exótica 20 kg 60 PO
Sela - Militar 15 kg 20 PO
Sela - de Montaria 12,5 kg 10 PO
Trineiro 150 kg 20 PO
Estábulo por dia — 5 PL
Carro 200 kg 35 PO

Veículos Grandes

A tabela Veículos Aéreos e Aquáticos fornece estatísticas para vários tipos de veículos grandes. As seguintes observações se aplicam.

Deslocamento

Um navio navegando contra um vento forte move-se à metade da velocidade. Em calmaria total (sem vento), os navios aquáticos não podem se mover sob vela e devem ser remados. Barcos de fundo (barcos de fundo) e barcos a remo são usados em lagos e rios. Se navegando rio abaixo, some a velocidade da corrente (geralmente 4,5 quilômetros por hora) à velocidade do veículo. Esses veículos não podem ser remados contra uma corrente significativa, mas podem ser puxados rio acima por animais de tração nas margens. Um barco a remo pode ser carregado e pesa 50 kg.

Tabela: Veículos Aéreos e Aquáticos

Navio Deslocamento Tripulação Passageiros Carga (Toneladas) CA PV Limiar de Dano Custo
Balão de Ar 8 mph 10 20 1 13 300 — 40.000 PO
Galeão 4 mph 80 — 150 15 500 20 30.000 PO
Barco de Fundo 1 mph 1 6 1/2 15 100 10 3.000 PO
Navio de Guerra 3 mph 40 150 10 15 300 15 10.000 PO
Barco a Remo 1½ mph 1 3 — 11 50 — 50 PO
Navio de Vela 2 mph 20 20 100 15 300 15 10.000 PO
Navio de Guerra 2½ mph 60 60 200 15 500 20 25.000 PO
Tripulação

Um navio maior que um Barco a remo ou Barco a remo precisa de uma tripulação de contratados qualificados (consulte "Contratados" mais adiante em "Equipamento") para funcionar. O número mínimo de contratados qualificados necessário para tripular um navio depende do tipo de navio, conforme mostrado na tabela.

Passageiros

A tabela lista o número de passageiros Pequenos e Médios que o navio pode acomodar usando camas suspensas. Um navio equipado com acomodações privadas pode transportar um quinto do número de passageiros. Um passageiro geralmente paga 5 PO por dia por uma cama suspensa, mas os preços podem variar de navio para navio. Uma cabine privada pequena geralmente custa 2 PO por dia.

Limiar de Dano

Se um veículo tiver um limiar de dano (consulte "Glossário de Regras"), ele é indicado na tabela.

Reparo de Navio

Reparos em um navio danificado podem ser feitos enquanto a embarcação está ancorada. Reparar 1 ponto de vida de dano requer 1 dia e custa 20 PO em materiais e mão de obra. Se os reparos forem feitos em um local onde suprimentos e mão de obra qualificada são abundantes, como em um estaleiro urbano, o tempo e o custo do reparo são reduzidos pela metade.

Montarias e Veículos

Montaria - Camelo

Custo: 50 PO Capacidade de Carga: 225 kg. Descrição: Uma montaria que habita desertos e capaz de carregar cargas pesadas.

Montaria - Elefante

Custo: 200 PO Capacidade de Carga: 660 kg. Descrição: Uma montaria maciça capaz de carregar cargas extremamente pesadas.

Montaria - Cavalo (de Tração)

Custo: 50 PO Capacidade de Carga: 270 kg. Descrição: Um cavalo forte criado para puxar cargas pesadas.

Montaria - Cavalo (de Montaria)

Custo: 75 PO Capacidade de Carga: 240 kg. Descrição: Um cavalo treinado para montaria e para carregar cargas moderadas.

Montaria - Mastim

Custo: 25 PO Capacidade de Carga: 97,5 kg. Descrição: Um cão grande treinado para combate e para carregar pequenas cargas.

Montaria - Burro

Custo: 8 PO Capacidade de Carga: 210 kg. Descrição: Uma montaria resistente conhecida por sua confiabilidade e capacidade de carga.

Montaria - Pônei

Custo: 30 PO Capacidade de Carga: 112,5 kg. Descrição: Um cavalo pequeno adequado para cavaleiros menores e cargas leves.

Montaria - Cavalo de Guerra

Custo: 400 PO Capacidade de Carga: 270 kg. Descrição: Um cavalo treinado para combate e para transportar cargas pesadas.

Veículo - Carroça

Custo: 100 PO Peso: 300 kg. Descrição: Um veículo de quatro rodas puxado por cavalos, projetado para transporte de passageiros.

Veículo - Carrinho

Custo: 15 PO Peso: 100 kg. Descrição: Um veículo de duas rodas puxado por um único cavalo, projetado para transporte de carga.

Veículo - Carroça de Combate

Custo: 250 PO Peso: 50 kg. Descrição: Um veículo de duas rodas puxado por cavalos, projetado para velocidade e combate.

Veículo - Alimento (por dia)

Custo: 5 PC Peso: 5 kg. Descrição: Alimento diário para uma montaria.

Veículo - Sela (Exótica)

Custo: 60 PO Peso: 20 kg. Descrição: Uma sela projetada para montarias incomuns, como criaturas aquáticas ou voadeiras.

Veículo - Sela (Militar)

Custo: 20 PO Peso: 15 kg Descrição: Uma sela projetada para combate, fornecendo vantagem em testes para permanecer montado.

Veículo - Sela (De Montaria)

Custo: 10 PO Peso: 12,5 kg Descrição: Uma sela padrão para montarias.

Veículo - Trineiro

Custo: 20 PO Peso: 150 kg Descrição: Um veículo projetado para viagens sobre neve e gelo.

Veículo - Estábulo (por dia)

Custo: 5 PL Descrição: Estábulo diário para um animal de montaria.

Veículo - Carroça

Custo: 35 PO Peso: 200 kg Descrição: Um veículo de quatro rodas puxado por cavalos, projetado para transporte de cargas pesadas.

Navio - Aeronave

Custo: 40.000 PO Deslocamento: 8 mph Tripulação: 10 Passageiros: 20 Carga: 1 tonelada CA: 13 PV: 300 Descrição: Um navio mágico capaz de voar.

Navio - Galé

Custo: 30.000 PO Deslocamento: 4 mph Tripulação: 80 Carga: 150 toneladas CA: 15 PV: 500 Limiar de Dano: 20 Descrição: Um grande navio de guerra impulsionado por remos e velas.

Navio - Barco de Fundo

Custo: 3.000 PO Deslocamento: 1 mph Tripulação: 1 Passageiros: 6 Carga: 1/2 tonelada CA: 15 PV: 100 Limiar de Dano: 10 Descrição: Um pequeno barco de rio com fundo.

Navio - Longboat

Custo: 10.000 PO Deslocamento: 3 mph Tripulação: 40 Passageiros: 150 Carga: 10 toneladas CA: 15 PV: 300 Limiar de Dano: 15 Descrição: Um navio rápido projetado para saquear e exploração.

Navio - Barco a Remo

Custo: 50 PO Deslocamento: 1,5 mph Tripulação: 1 Passageiros: 3 Peso: 50 kg. CA: 11 PV: 50 Descrição: Um pequeno barco impulsionado por remos.

Navio - Navio a Vela

Custo: 10.000 PO Deslocamento: 2 mph Tripulação: 20 Passageiros: 20 Carga: 100 toneladas CA: 15 PV: 300 Limiar de Dano: 15 Descrição: Um navio grande movido a velas.

Navio - Navio de Guerra

Custo: 25.000 PO Deslocamento: 2,5 mph Tripulação: 60 Passageiros: 60 Carga: 200 toneladas CA: 15 PV: 500 Limiar de Dano: 20 Descrição: Um navio fortemente armado, projetado para combate naval.

Serviços e estilo de vida

Despesas de Estilo de Vida

As despesas de estilo de vida resumem o custo de vida em um mundo de fantasia. Elas cobrem hospedagem, alimentação, manutenção de equipamentos e outras necessidades básicas.

No início de cada semana ou mês (a escolha é do Mestre), escolha um estilo de vida abaixo — Miserável, Sujos, Pobre, Modesto, Confortável, Rico ou Aristocrático — e pague o preço para sustentar esse estilo de vida.

Os estilos de vida não têm consequências inerentes, mas o Mestre pode levá-los em consideração ao determinar riscos ou como os outros percebem seu personagem.

Miserável (Grátis)

Você sobrevive por sorte e caridade. Você está frequentemente exposto a perigos naturais como resultado de dormir ao ar livre.

Sujos (1 PO por Dia)

Você gasta o mínimo necessário para suas necessidades. Você pode estar exposto a condições insalubres e criminosos oportunistas.

Pobre (2 PO por Dia)

Você gasta com parcimônia para suas necessidades.

Modesto (1 PO por Dia)

Você se sustenta em um nível médio.

Confortável (2 PO por Dia)

Você gasta com moderação para suas necessidades e desfruta de algumas luxúrias.

Rico (4 PO por Dia)

Você está acostumado com as coisas finas da vida e pode ter empregados.

Aristocrático (10 PO por Dia)

Você paga pelo melhor e pode ter uma equipe que sustenta seu estilo de vida. Outros notam sua riqueza e podem incentivá-lo a compartilhá-la, seja legalmente ou de outra forma.

Alimentos, Bebidas e Hospedagem

A tabela Alimentos, Bebidas e Hospedagem fornece preços para alimentos e uma noite de hospedagem. Os preços para hospedagem diária e refeições estão incluídos nas despesas do seu estilo de vida.

Tabela: Alimentos, Bebidas

Item Custo
Cerveja (caneca) 4 PC
Pão (pãozinho) 2 PC
Queijo (pedaço) 1 PL
Refeição - Squalid 1 PC
Refeição - Pobre 2 PC
Refeição - Modesta 1 PL
Refeição - Confortável 2 PL
Refeição - Riquíssima 3 PL
Refeição - Aristocrática 6 PL
Vinho (garrafa) - Comum 2 PL
Vinho (garrafa) - Fine 10 PO

Tabela: Hospedagem em Pensão por Dia

Item Custo
Squalid 7 PC
Pobre 1 PL
Modesta 5 PL
Confortável 8 PL
Riquíssima 2 PO
Aristocrática 4 PO

Contratados

Contratados qualificados incluem qualquer pessoa contratada para realizar um serviço que envolva proficiência (incluindo armas, ferramentas ou perícias): mercenários, artesãos, escribas ou similares. O pagamento mostrado na tabela de Contratados é um mínimo; alguns contratados qualificados exigem um pagamento maior. Contratados não qualificados são contratados para trabalhos que não requerem proficiências específicas; eles incluem operários e porteiro.

Tabela: Contratados

Serviço Custo
Contratado qualificado 2 PO por dia
Contratado não qualificado 2 PL por dia
Mensageiro 2 PC por milha

Conjuração

A maioria das localidades possui indivíduos dispostos a conjurar magias em troca de pagamento. Se uma magia tiver componentes caros, some o custo desses componentes ao custo listado na tabela de Serviços de Conjuração. Quanto mais alto o círculo da magia desejada, mais difícil é encontrar alguém para conjurá-la.

Tabela: Serviços de Conjuração

Círculo da Magia Disponibilidade Custo
Truque Aldeia, cidade ou vila 30 PO
1 Aldeia, cidade ou vila 50 PO
2 Aldeia, cidade ou vila 200 PO
3 Cidade ou vila apenas 300 PO
4–5 Cidade ou vila apenas 2.000 PO
6–8 Apenas cidade 20.000 PO
9 Apenas cidade 100.000 PO

Serviços

Estilo de Vida – Miserável (Gratuito)

Custo: Gratuito Descrição: Você sobrevive por sorte e caridade. Frequentemente está exposto a perigos naturais como resultado de dormir ao ar livre.

Estilo de Vida – Sórdido (1 PL por dia)

Custo: 1 PL por dia Descrição: Você gasta o mínimo necessário para suas necessidades básicas. Pode estar exposto a condições insalubres e criminosos oportunistas.

Estilo de Vida – Pobre (2 PL por dia)

Custo: 2 PL por dia Descrição: Você gasta com parcimônia para suas necessidades básicas.

Estilo de Vida – Modesto (1 PO por dia)

Custo: 1 PO por dia Descrição: Você se sustenta em um nível médio.

Estilo de Vida – Confortável (2 PO por dia)

Custo: 2 PO por dia Descrição: Você gasta modestamente para suas necessidades e desfruta de alguns luxos.

Estilo de Vida – Rico (4 PO por dia)

Custo: 4 PO por dia Descrição: Você está acostumado com as coisas boas da vida e pode ter servos.

Estilo de Vida – Aristocrático (10 PO por dia)

Custo: 10 PO por dia Descrição: Você paga pelo melhor e pode ter uma equipe que sustenta seu estilo de vida. Outras pessoas notam sua riqueza e podem incentivá-lo a compartilhá-la, legalmente ou não.

Comida – Cerveja (caneca)

Custo: 4 PC Descrição: Uma caneca de cerveja.

Comida – Pão (pão)

Custo: 2 PC Descrição: Um pão.

Comida – Queijo (pedaço)

Custo: 1 PL Descrição: Um pedaço de queijo.

Comida – Refeição (Sórdida)

Custo: 1 PC Descrição: Uma refeição básica de má qualidade.

Comida – Refeição (Pobre)

Custo: 2 PC Descrição: Uma refeição simples de baixa qualidade.

Comida – Refeição (Modesta)

Custo: 1 PL Descrição: Uma refeição decente de qualidade média.

Comida – Refeição (Confortável)

Custo: 2 PL Descrição: Uma boa refeição de qualidade acima da média.

Comida - Refeição (Abastado)

Custo: 3 PL Descrição: Uma refeição requintada de alta qualidade.

Comida - Refeição (Aristocrática)

Custo: 6 PL Descrição: Uma refeição exquisita da mais alta qualidade.

Bebida - Vinho (Comum)

Custo: 2 PL Descrição: Uma garrafa de vinho comum.

Bebida - Vinho (Fino)

Custo: 10 PO Descrição: Uma garrafa de vinho fino.

Hospedagem - Decrépita

Custo: 7 PC por dia Descrição: Hospedagem básica em condições precárias.

Hospedagem - Precária

Custo: 1 PL por dia Descrição: Hospedagem simples em condições modestas.

Hospedagem - Modesta

Custo: 5 PL por dia Descrição: Hospedagem decente em condições médias.

Hospedagem - Confortável

Custo: 8 PL por dia Descrição: Boa hospedagem em condições acima da média.

Hospedagem - Abastada

Custo: 2 PO por dia Descrição: Hospedagem requintada em condições de alta qualidade.

Hospedagem - Aristocrática

Custo: 4 PO por dia Descrição: Hospedagem exquisita nas mais finas condições.

Serviço - Empregado Qualificado

Custo: 2 PO por dia Descrição: Um empregado qualificado que pode realizar tarefas exigindo proficiência (armas, ferramentas ou perícias).

Serviço - Empregado Não Treinado

Custo: 2 PL por dia Descrição: Um empregado não treinado que pode realizar trabalhos básicos e serviços de carregador.

Serviço - Mensageiro

Custo: 2 PC por milha Descrição: Um mensageiro que entregará uma mensagem a um destino.

Serviço - Conjuração (Truque)

Custo: 30 PO Disponibilidade: Vila, cidade ou povoado Descrição: Conjuração de um truque de magia.

Serviço - Conjuração (1º Círculo)

Custo: 50 PO Disponibilidade: Vila, cidade ou povoado Descrição: Conjuração de uma magia de 1º círculo.

Serviço – Conjuração (Nível 2)

Custo: 200 PO Disponibilidade: Vila, cidade pequena ou cidade Descrição: Conjuração de uma magia de 2º nível.

Serviço – Conjuração (Nível 3)

Custo: 300 PO Disponibilidade: Cidade pequena ou cidade Descrição: Conjuração de uma magia de 3º nível.

Serviço – Conjuração (Nível 4-5)

Custo: 2.000 PO Disponibilidade: Cidade pequena ou cidade Descrição: Conjuração de uma magia de 4º ou 5º nível.

Serviço – Conjuração (Nível 6-8)

Custo: 20.000 PO Disponibilidade: Cidade Descrição: Conjuração de uma magia de 6º, 7º ou 8º nível.

Serviço – Conjuração (Nível 9)

Custo: 100.000 PO Disponibilidade: Cidade Descrição: Conjuração de uma magia de 9º nível.

Fabricação

Fabricação de Itens Não Mágicos

Para fabricar um item não mágico, você precisa de ferramentas, materiais brutos e tempo, cada um detalhado abaixo. Se você atender aos requisitos, você fabrica o item e pode usá-lo ou vendê-lo pelo preço normal.

Ferramentas Necessárias

A seção "Ferramentas" de "Equipamento" lista quais ferramentas são necessárias para fabricar certos itens. O GM atribui ferramentas necessárias para itens não listados ali.

Você deve usar a ferramenta necessária para fabricar um item e ter proficiência com ela. Qualquer pessoa que o ajude também deve ter proficiência com ela.

Materiais Brutos

Para fabricar um item, você precisa de materiais brutos no valor de metade do custo de compra (arredondado para baixo). Por exemplo, você precisa de 750 PO de materiais brutos para fabricar uma Armadura de Placas, que custa 1.500 PO. O GM determina se materiais brutos apropriados estão disponíveis.

Tempo

Para determinar quantos dias (trabalhando 8 horas por dia) leva para fabricar um item, divida o custo de compra em PO por 10 (arredondando frações para cima, até um dia). Por exemplo, você precisa de 5 dias para fabricar um Arco Pesado, que custa 50 PO.

Se um item requer vários dias, os dias não precisam ser consecutivos.

Personagens podem combinar seus esforços para reduzir o tempo de fabricação. Divida o tempo necessário para criar um item pelo número de personagens trabalhando nele. Normalmente, apenas mais um personagem pode ajudá-lo, mas o GM pode permitir mais ajudantes.

Preparação de Poções de Cura

Um personagem que possui proficiência com o Conjunto de Herbologia pode criar uma Poção de Cura. Para isso, é necessário usar o conjunto e 25 PO de material bruto durante um período de 1 dia (8 horas de trabalho).

Escritura de Rolos de Magia

Um feiticeiro pode transferir uma magia para um rolo e criar um Rolo de Magia, seguindo as regras abaixo.

Tempo e Custo

A escritura de um rolo leva um período de tempo e dinheiro baseado no círculo da magia, conforme mostrado na tabela de Custos de Rolo de Magia. Para cada dia de inscrição, você deve trabalhar por 8 horas. Se um rolo requer vários dias, esses dias não precisam ser consecutivos.

Pré-requisitos para a Escrita

Para escrever um rolo, você deve ter proficiência na perícia Arcanismo ou com Suprimentos de Escritor e ter a magia preparada em cada dia da inscrição. Você também deve ter à mão quaisquer componentes materiais exigidos pela magia; se a magia consumir seus componentes materiais, eles serão consumidos apenas quando você concluir o rolo. A magia do rolo usa sua CD de salvaguarda de magia e bônus de ataque de magia.

Truques

Se a magia escrita for um truque, a versão no rolo funciona como se o feiticeiro fosse do seu nível.

Tabela: Custos de Rolo de Magia

Círculo da Magia Tempo Custo
Truque 1 dia 15 PO
1 1 dia 25 PO
2 3 dias 100 PO
3 5 dias 150 PO
4 10 dias 1.000 PO
5 25 dias 1.500 PO
6 40 dias 10.000 PO
7 50 dias 12.500 PO
8 60 dias 15.000 PO
9 120 dias 50.000 PO

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