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Aventura: A Lanterna do Cais Cego

1.4 A Torre da Alfândega

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

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slug: lanterna-ato1-cena4 · 90 min · zona Densa · Alerta variável ·

A Torre da Alfândega

Objetivo. Ver o Farol de Cinzas e o Livro de Culpas sem ser reconhecido, e sair com as pistas.

[!LEIA] A Torre da Alfândega é um bloco de pedra escura com um telhado alto e, no topo, uma lanterna acesa de fogo cinzento. A luz cai sobre o cais e sobre quem passa, e cada um que a encara parece ouvir o próprio nome dito de longe. Na porta, dois guardas conferem senhas com a dignidade de funcionários de verdade.

Áreas. 1 Porão de Cargas (frascos, sacos de lodo). 2 Vestíbulo. 3 Sala das Balanças (aqui se "pesa" a culpa de quem chega: uma balança que nunca fica em equilíbrio). 4 Pátio dos Carregadores (assalariados cansados). 5 Escritório do Fiscal (o Livro de Culpas). 6 Corredor dos Guardas. 7 Antessala. 8 Sala do Farol de Cinzas. 9 Celas de Baixo.

Entrada (escolha 1).

  • Com o salvo-conduto (H5): Enganação CD 12. Sucesso: entram pelo vestíbulo.
  • Pelo Pátio dos Carregadores: Furtividade em grupo CD 13, ou um aliado desertor (Pontes ≥ 2) abre a porta.
  • Pelo Porão: Atletismo CD 14 para levantar a grade; ruído: Alerta +1.

O Livro de Culpas (área 5). Um livro-caixa onde Quaresma anota quem "deve ao mar". Na página dos 26: ao lado de "Ismênia Sales" está escrito "responsável" em letra apertada, e abaixo uma segunda letra, rabiscada e apagada: "P.Q.". Inteligência (Investigação) CD 14 revela o rabisco (H6 ainda não). Quem fotografa com a mente a página (Percepção CD 13) ganha o rol de nomes (H3 completo).

O Farol de Cinzas (área 8). Um dispositivo mental sustentado por três Hipnotizadores {{statblock:hipnotizador}}: a luz atrai quem perdeu alguém para a água. Medicina/Religião CD 14 (ou Leitura de Halo CD 12) entende que a luz só funciona enquanto Quaresma sustentar a história da culpa. Quem a olha sem Prece Íntima faz Salvaguarda de Sabedoria CD 13; falha: Amedrontado 1 min e Remorso 1.

Quaresma {{npc:npc-quaresma}} não está aqui agora: está na Alfândega alta, no Forte (fora do mapa), a serviço do Prefeito Perpétuo. Se o Alerta chegar a 3, ele volta e a cena vira o ramo 1.6.

Pistas desta cena. (1) Quaresma foi prático, não capitão de navio (um quadro na parede: "Eusébio Quaresma, Prático da Barra, 1919"). (2) O Livro de Culpas calunia Ismênia. (3) Há Celas de Baixo com guardas desertores (futuras Pontes).

Vibração e Marcas. Dano a guarda em Torpor é G2; levá-lo a uma cela vazia e curar o ferimento é S2.

Recompensas. XP dos guardas contidos; Pontes +1 por desertor libertado sem violência.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças