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Aventura: A Lanterna do Cais Cego

3.2 O Círculo dos Nomes

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

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slug: lanterna-ato3-cena2 · 90 min · zona Leve (Local Iluminado) ·

A Capela do Sino

Objetivo. Realizar na capela um Ritual de Desobsessão adaptado: dar a cada Passageiro, pelo nome, o chamado que o liberta do ciclo.

[!LEIA] A capela está cheia de gente de pé, de velas tremendo e de silêncio. Dona Cândida pegou a corda do sino e espera um sinal. Anacleto, no centro, de camisa branca, olha para os rostos conhecidos. Dora está ao lado dele. Do fundo, o Doutor Ataíde faz um gesto de cabeça, como quem diz "pode". Lá fora, a maré sobe.

Regras (acréscimo da aventura sobre o {{ref:section:ritual-de-desobsessao}}).

  • 4 a 14 participantes, com papéis: Dirigente (um PJ), Esclarecedor (um PJ ou Anacleto, depois da cena 3.1), Passista (um PJ), Sustentação (Dona Cândida, Rufino, Benedita, Aurora, Irineu), Mentor (Zacarias, 3 usos).
  • Teor do Círculo (0 a 6): +1 por cada: Local Iluminado, Anacleto presente, os 4 sobreviventes presentes, 20+ pessoas da vila, sem acusação durante 3 rodadas, prática de centramento combinada.
  • Rodadas de nome (até 9). Cada rodada, o Dirigente chama 3 a 4 nomes do rol (H3), Dona Cândida toca o sino uma vez por nome. Cada nome chamado é um teste: Religião/Persuasão CD 12 − Teor (mín. 8). Sucesso: +1 Nomes e o Passageiro desperta no cais (os mentores avisam por telepatia).
  • Complicação (d8 por rodada, 1 = complicação): o bajulador volta (Passe de Desobstrução), o sino toca sozinho (Anacleto reage), ou alguém na vila acusa em voz alta (Ataíde ou Rufino acalmam).

O momento de Anacleto. Na rodada 6 (ou no fim), Dona Cândida pede o nome de Ismênia. Anacleto decide: ele pode falar (S3 e +2 Nomes) ou chorar sem palavras (+1). Nunca é forçado. Se disser: "Ismênia Sales salvou quatro pessoas e eu calei", o sino toca a última vez, e o som, desta vez, é o dela, firme e alto.

Encerramento. O Círculo termina quando todos os nomes foram chamados, ou na rodada 9. Resultado: Esclarecida (Teor ≥ 5) ou Encaminhada (Teor ≤ 4). Cada Nome dá +1 Luz inicial na 3.5 (máx. 6).

Recompensas. XP: 100 por personagem se o Círculo termina sem acusação; S3 e S6 aos que oram por Quaresma e Ismênia.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças