Ir para o conteúdo

Aventura original para os níveis 3 a 5

A Lanterna do Cais Cego

Uma vila de salinas, um sino que toca sozinho e um cais de neblina onde 26 pessoas ainda esperam a balsa. Uma aventura sobre memória, compaixão e a coragem de dizer a verdade sem acusar ninguém.

Ilustração de abertura: A Lanterna do Cais Cego
Nesta página

Para os jogadores

Sinopse, sem spoilers

Vocês são espíritos que já deixaram o corpo físico e hoje servem em Porto Sereno. Numa noite de chuva fina, uma oração de criança chegou à Oficina do Cais, o pequeno posto da colônia numa vila de salinas: “meu avô não dorme e tem medo do sino”.

O avô é um faroleiro aposentado que, toda noite, levanta da cama e anda sozinho até o mar. A menina, de nove anos, vai atrás. Vocês vão descer à neblina de Brumária, onde um cais abandonado guarda gente que ainda espera uma balsa, subir à Crosta para velar uma casa à beira-mar e, na noite da maré mais alta do ano, tentar uma coisa que quase ninguém tenta: acender uma luz sem acusar ninguém.

Uma luz só se acende de verdade quando ninguém é acusado por ela.

Sombra e Luz, epígrafe original

Ficha técnica

Ficha técnica da aventura
SistemaRegras compatíveis com o SRD 5.2.1 e o módulo Sombra e Luz, com o submódulo de Vibração recomendado
Personagens4 ou 5 Desencarnados; há 5 personagens prontos
NívelComeça no 3; sobe para o 4 ao fim do Ato 1 e para o 5 ao fim do Ato 2
Duração6 a 8 sessões de 3 a 4 horas (versão curta de 5 sessões)
EstruturaPrólogo, 3 atos e epílogo, com 20 cenas (algumas opcionais)
Tipo de desafioSocorro, investigação, infiltração discreta, escolta, doutrinação e a Vigília da Lanterna. Combate existe, mas é sempre contenção
TomDrama espiritual sério e esperançoso. Há horror, mas nenhum adversário é irrecuperável

Temas

O que a aventura quer dizer

Memória verdadeira

Quem some da história é lembrado pelo nome e pelo que fez de bom, não só pelo erro.

Culpa que sustenta o cerco

A confissão livre desarma o que a confissão forçada só reforça.

Compaixão sem acusação

Ninguém acende uma luz apontando o dedo.

Livre-arbítrio

Os personagens convidam e esperam; ninguém muda à força.

Todo adversário é um irmão que sofre

Até quem mantém o ciclo tem um motivo e uma saída.

Socorro, não extermínio

Ninguém é destruído; a 0 PV um adversário entra em Dispersão e pode ser levado a socorro.

Nenhuma regra desta aventura atribui doença, deficiência ou sofrimento a dívida de outra vida.

Sombra e Luz, aviso de conteúdo

Antes de jogar

Avisos de conteúdo

Leia esta lista com o grupo antes da primeira sessão. A coluna “Padrão” diz como a aventura trata o tema se ninguém pedir outra coisa; véu quer dizer que o tema acontece fora de cena.

Avisos de conteúdo e tratamento padrão de cada tema
TemaComo aparecePadrão
Afogamento e naufrágio (22 mortes em 1931)Em cena, como memóriaSem descrição física; vozes, água e luz.
Obsessão espiritual e perseguição mentalEm cenaSem tortura física detalhada.
Culpa, remorso e silêncio diante de uma injustiçaEm cenaCom respeito; confissão sempre voluntária.
Sonambulismo e risco de uma criança perto da águaVéuA criança nunca é alvo de violência; a cena começa pela proteção.
Sofrimento mental e internaçãoVéuA aventura não afirma que a doença mental real seja sempre espiritual.
Suicídio (impulso de entrar no mar)VéuVelado, sem método, sempre com saída e esperança.
Luto de pais e filhosVéuSem detalhe; nomes e lembranças.
Vício e alcoolismoEm cenaComo contexto, sem apologia.
Calúnia pública contra uma mulherEm cenaSem violência física.
Deformação do corpo espiritualEm cenaSem gore.
Práticas religiosas reais (capela, sino, reza)Em cenaCom respeito: a crítica é à falta de verdade, nunca à fé.

Jogar com cuidado

Ferramentas de segurança

  • Sessão zero obrigatória

    Leiam juntos os avisos. Cada pessoa marca seus limites (o que não entra de jeito nenhum) e seus véus (o que acontece fora de cena).
  • Cartão X

    Qualquer pessoa pode tocar o cartão, ou dizer “X”, para pular ou reescrever o que está acontecendo, sem explicar por quê.
  • Porta aberta

    Qualquer pessoa pode sair da mesa a qualquer momento.
  • Pausa de verificação

    Antes de algumas cenas mais pesadas, o Mestre pergunta “todos bem para seguir?”.
  • Fé não é teste

    Ninguém precisa crer em nada para jogar. A Vibração mede a conduta do personagem, nunca a crença de quem joga.
  • Respeito a outras religiões

    Nenhuma cena ridiculariza católicos, protestantes, espíritas ou descrentes. Se o tom escorregar, use o cartão X.

Contém revelações

Para o Mestre (contém revelações) Estrutura em atos, princípios da aventura, personagens prontos e mapas dos locais.

⚠ Atenção, spoilers. Jogadores, parem de ler aqui.

Estrutura

  1. Prólogo e Ato 1

    Neblina

    O pedido de Dora, a descida a Brumária, o Cais das Esperas, a Torre da Alfândega e o Casebre das Redes. Sessões 1 a 3.

  2. Ato 2

    Maré Cheia

    Salinas do Rosário em 1957: a vila, o médico, a casa do faroleiro, a capela do sino e a conversa com Anacleto. Sessões 4 a 6.

  3. Ato 3

    A Lanterna

    O Círculo dos Nomes, a descida com Anacleto, o Farol de Cinzas e a Vigília da Lanterna no molhe. Sessões 6 a 8.

Princípios que o Mestre não pode quebrar

  1. Nenhum adversário morre ou é destruído. A 0 PV um personagem fica em Torpor e um NPC em Dispersão; os Passageiros nunca são atacados.
  2. Os mentores não resolvem. Cada cena oferece um caminho melhor que a força, e ele é dos jogadores.
  3. A luz não se acende com acusação. Acusar, intimidar ou forçar uma confissão degrada a cena.
  4. Livre-arbítrio. Anacleto, Ismênia e Quaresma decidem por si; os dados medem o quanto a equipe ajudou a enxergar.
  5. A criança não é moeda. Dora nunca é isca, ameaça ou prêmio.
  6. Vibração mede conduta, não crença. Use só os gatilhos fechados do módulo e avise antes de aplicar uma Marca.

Relógios e contadores

Maré (o quanto Anacleto está perto da água), Alerta do Cais, Pontes (laços de compaixão), Nomes (passageiros chamados pelo nome) e, no desfecho, Luz.

Personagens prontos (nível 3, com evolução para 4 e 5)

  • Aurélio Bastos

    O tabelião que se calou

  • Bento Arruda

    O sargento que aprendeu a segurar

  • Iolanda Duarte

    A cantora que queria ser a única

  • Firmino Rocha, o Seu Firmo

    O vaqueiro que guardava tudo

  • Januário Leme

    O assalariado que voltou

Mapas dos locais

A Rota da Equipe
A Sala de Preparo
A Descida pela Névoa
Brumária
O Cais das Esperas
A Torre da Alfândega
O Casebre das Redes
A Oficina do Cais
O Consultório do Doutor Ataíde
A Casa do Faroleiro
A Capela do Sino
O Molhe do Farol Submerso

O texto completo da aventura (cenas, encontros, relógios e apoios) está no livro do suplemento, que ainda será publicado.

Pronto para descer?

Crie um Desencarnado de nível 3 e leve a sua turma até a cidade onde a luz é suspeita.