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Opções de personagem

Personagens

A espécie Desencarnado, antecedentes, subclasses e talentos para quem quer jogar um espírito a serviço do socorro.

Ilustração de abertura: Personagens
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A espécie

Desencarnado

Espíritos que deixaram o corpo físico e despertaram no plano espiritual. O organismo espiritual guarda a forma da última encarnação, mais densa ou mais luminosa conforme o estado íntimo de cada um: a aparência acompanha a mente, e essa marca muda quando você muda.

Tipo
Humanoide (Desencarnado)
Tamanho
Médio ou Pequeno
Deslocamento
9 metros
Ilustração da espécie Desencarnado

Alma Imortal

Você não morre. A 0 pontos de vida entra em Torpor e, em vez de morrer, sofre Recuo Perispiritual.

Visão Espiritual

Visão no Escuro de 18 metros.

Linguagem do Pensamento

Telepatia de 9 metros com quem compreenda ao menos um idioma.

Irradiação

Conhece o truque Luz e pode apagar ou reacender a luz que emite naturalmente, “como quem decide não exibir o que tem”.

Organismo Espiritual

Respira, cansa, descansa e se recupera como qualquer criatura, e está sujeito às condições comuns.

Estágio Perispiritual

Escolha um dos três estágios; ele concede um benefício no nível 1 e uma magia nos níveis 3 e 5.

Estágios Perispirituais

Em que ponto do caminho você está

Cada estágio traz um benefício no nível 1 e uma magia (conjurada uma vez por Descanso Longo sem gastar espaço) nos níveis 3 e 5.

Estágios Perispirituais: benefício do nível 1 e magias dos níveis 3 e 5
EstágioNível 1Nível 3Nível 5
Recém-Desencarnado Memória da Carne (proficiência em uma perícia) e Presença Densa (passa por habitante comum nas zonas Densa e Abismal). Vitalidade Vazia (“Reserva Vital”) Detectar Pensamentos (“Leitura Mental”)
Habitante de Colônia Princípios de Volitação (curtos deslocamentos no ar, que dependem da zona) e Escola contra o Medo (vantagem contra Amedrontado). Bênção (“Prece Coletiva”) Acalmar Emoções (“Serenidade Irradiante”)
Redimido do Umbral Olhos da Treva (Visão no Escuro de 36 m), Resistência da Travessia (dano Necrótico) e Caminhos Conhecidos (Furtividade ou Sobrevivência). Proteção Contra o Bem e o Mal (“Escudo Vibratório”) Passo Sem Rastro (“Marcha Silenciosa”)

Antecedentes

De onde você veio, e o que fazia

Para que serve. O antecedente conta o que você fez depois de desencarnar e antes de a aventura começar: a função que exerceu numa colônia, numa casa de ofício, num posto de socorro ou nas zonas de sombra. Foi esse trabalho que lhe deu as características do antecedente (atributos, talento de Origem, perícias, ferramenta e equipamento), e só tem essas características quem viveu aquilo: ninguém as traz de nascença, e elas não vêm da vida que você teve na Terra.

Como escolher. Comece pela história que quer contar: quem você foi no trabalho e por que ele ficou marcado. Depois confira se os atributos e o talento servem à sua classe. Em cada antecedente, a nota O que só quem viveu isto traz explica por que a experiência é indispensável para as características concedidas.

Dez antecedentes que dizem qual foi a vida, ou o serviço, que moldou o seu personagem. Cada um concede um talento de origem, duas perícias e uma ferramenta.

Ilustração do antecedente Trabalhador Socorrista

Trabalhador Socorrista

Talento: Curandeiro

Perícias: Atletismo, Medicina

O que só quem viveu isto traz. Meses de maca nas costas dão a força de braços, o olho para o sofrimento escondido e a intimidade com as ervas que este antecedente concede. Quem apenas ouviu falar de…

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Ilustração do antecedente Estudante das Esferas

Estudante das Esferas

Talento: Iniciado em Magia (Mago)

Perícias: Arcanismo, Religião

O que só quem viveu isto traz. Foram anos de aula, arquivo e exercício na Casa do Saber que ensinaram as leis do pensamento e dos fluidos e deram o primeiro contato com a magia. Quem não passou por e…

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Ilustração do antecedente Sobrevivente do Umbral

Sobrevivente do Umbral

Talento: Alerta

Perícias: Furtividade, Sobrevivência

O que só quem viveu isto traz. Vagar longamente pelas zonas de sombra ensina a andar sem chamar atenção, a ler o humor das falanges e a resistir ao cansaço. Nenhum curso ensina isso: só quem esteve l…

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Ilustração do antecedente Enfermeiro das Alas

Enfermeiro das Alas

Talento: Passista

Perícias: Intuição, Medicina

O que só quem viveu isto traz. Plantões de doze horas ao lado de internados em sofrimento criam a mão firme, o diagnóstico rápido e o sangue-frio diante da dor alheia. Quem nunca cumpriu uma ala inte…

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Sentinela das Alas

Talento: Vigoroso

Perícias: Atletismo, Percepção

Ilustração do antecedente Operário das Oficinas

Operário das Oficinas

Talento: Artifista

Perícias: Arcanismo, Investigação

O que só quem viveu isto traz. Trabalhar entre milhares de companheiros, ao som de música, deu a destreza de ofício, o gosto pelo conserto e o ritmo de quem produz em conjunto. Quem não passou pelas…

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Ilustração do antecedente Músico da Praça das Harmonias

Músico da Praça das Harmonias

Talento: Músico

Perícias: Atuação, Intuição

O que só quem viveu isto traz. Estudar a música como prece sem palavras, na Praça das Harmonias, apura o ouvido, a presença de palco e a habilidade de acalmar com um som. Esse estudo só se faz naquel…

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Ilustração do antecedente Aprendiz do Pátio dos Portadores

Aprendiz do Pátio dos Portadores

Talento: Médium Vidente

Perícias: Intuição, Investigação

O que só quem viveu isto traz. O preparo na Casa dos Elos forma emissários: gente que sabe falar com as esferas e com a Crosta, carregar recados e passar despercebida entre os dois mundos. Quem não f…

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Ilustração do antecedente Médium na Última Encarnação

Médium na Última Encarnação

Talento: Prece Fervorosa

Perícias: Intuição, Religião

O que só quem viveu isto traz. Quem foi médium em vida chega com o hábito da prece, a escuta de presenças e, muitas vezes, um compromisso por cumprir. Esse treino sensível nasce de anos de prática en…

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Ilustração do antecedente Intérprete das Marés

Intérprete das Marés

Talento: Lampejos de Outras Vidas

Perícias: Persuasão, Religião

O que só quem viveu isto traz. O ex-religioso que ainda vibra numa faixa visível aos sofredores aprendeu a falar a língua deles e a servir de ponte para os benfeitores. Sem essa vida de fé e de púlpi…

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Subclasses

Oito caminhos de serviço

O que é. A subclasse é a especialização de uma classe: um caminho de serviço que dá características novas além das da classe. Cada uma das oito subclasses do suplemento pertence a uma única classe e é a interpretação, em termos de socorro, de uma vocação conhecida.

Quando se escolhe. No nível 3, como nas regras do SRD. Antes, o personagem está se formando; ao escolher, ele assume um ofício dentro da classe.

Como escolher. Leia a descrição e, sobretudo, as notas Quem pode escolher e Quem não deveria: elas dizem para quem o caminho foi pensado e para quem ele vai frustrar. Converse com a mesa antes de decidir, porque várias subclasses pedem um tom de jogo, e não só um estilo de combate.

Uma subclasse para cada uma de oito classes do Livro do Jogador, todas com o mesmo eixo: servir, conter, amparar.

Ilustração da subclasse Trilha do Farol

Bárbaro

Trilha do Farol

Proteger e carregar

A força rude posta a serviço. A Fúria é Fervor, o ímpeto de proteger e nunca a cólera: o bárbaro guarda postos, carrega enfermos e fica entre os sofredores e os verdugos.

Quem pode escolher. Todo Bárbaro, ao chegar ao nível 3. Combina com quem quer ser o corpo forte que protege sem ferir: guardar postos, carregar enfermos e ficar entre os sofredores e os verdugos. Que…

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Ilustração da subclasse Colégio das Esferas

Bardo

Colégio das Esferas

Música como prece

Formados na Praça das Harmonias, sabem que uma melodia pode lavar e revigorar quem ouve. A música é força de serviço e prece sem palavras.

Quem pode escolher. Todo Bardo, ao chegar ao nível 3. Serve a quem vê a música como serviço e prece, e quer revigorar aliados e acalmar ânimos em vez de humilhar rivais. Quem não deveria. Quem quer u…

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Ilustração da subclasse Domínio da Doutrina

Clérigo

Domínio da Doutrina

Esclarecer pelo amor

Esclarecer é tocar o coração, não vencer a discussão. São doutrinadores: ouvem, acalmam, lembram, amparam.

Quem pode escolher. Todo Clérigo, ao chegar ao nível 3. É a escolha de quem gosta de conversar, convencer e tocar o coração do adversário, e aceita vencer pelo esclarecimento. Quem não deveria. Quem…

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Ilustração da subclasse Círculo dos Fluidos Naturais

Druida

Círculo dos Fluidos Naturais

Cura pelos fluidos da natureza

Trabalham com as árvores, as águas, o mar e os animais auxiliares das caravanas, porque as forças naturais também recebem e emitem fluidos.

Quem pode escolher. Todo Druida, ao chegar ao nível 3. Combina com quem sente a natureza como fonte de fluidos que sustentam e curam, e gosta de trabalhar com plantas, águas e energias do ambiente. Q…

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Ilustração da subclasse Feitiçaria Mediúnica

Feiticeiro

Feitiçaria Mediúnica

Médium, ponte entre faixas

A mediunidade como dom inato e como serviço: “empresta a voz” a quem ainda não pode ser ouvido e percebe presenças que os outros não veem.

Quem pode escolher. Todo Feiticeiro, ao chegar ao nível 3. É para quem tem um dom inato de mediunidade e quer ser ponte entre faixas, emprestando a voz a quem não pode ser ouvido. Quem não deveria. Q…

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Ilustração da subclasse Samaritano

Guardião

Samaritano

Socorro em campo

Socorristas de campo que descem às zonas de sofrimento. Sem armas nem armaduras, transformam o treino do Guardião em busca, contenção e transporte.

Quem pode escolher. Todo Guardião, ao chegar ao nível 3. É a trilha de quem quer buscar, conter e transportar sofredores, com cães, mulas e equipe de campo. Quem não deveria. Quem depende de armas e…

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Ilustração da subclasse Plasmador

Mago

Plasmador

Ideoplastia e barreiras

O pensamento que se materializa em formas. Molda os fluidos do plano espiritual com a mente persistente: barreiras, objetos e formas-pensamento, nunca armas.

Quem pode escolher. Todo Mago, ao chegar ao nível 3. Serve a quem gosta de estudar o pensamento e moldar formas, barreiras e objetos com a mente persistente. Quem não deveria. Quem quer fabricar arma…

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Ilustração da subclasse Juramento do Auxílio

Paladino

Juramento do Auxílio

Conter e amparar

Socorrer antes de combater. Fica entre os sofredores e quem os persegue, contendo sem ferir e amparando os que caem.

Quem pode escolher. Todo Paladino, ao chegar ao nível 3. É para quem quer ficar entre os sofredores e quem os persegue, contendo sem ferir e amparando os que caem. Quem não deveria. Quem quer um just…

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Talentos

Onze talentos para o serviço

O que é. O talento é uma habilidade especial que o personagem adquire por treino, vivência ou dom. Os de Origem vêm do antecedente; os Gerais são escolhidos quando a classe oferece Aumento no Valor de Atributo, a partir do nível 4, e alguns exigem pré-requisitos.

Como escolher. Compare o que o talento faz com o que o grupo precisa. Em cada talento, a nota Sem este talento descreve a dificuldade enfrentada por quem não o tem: use-a como pergunta ("o grupo vai sentir essa falta?") antes de escolher.

Quatro talentos de origem (para o nível 1) e sete talentos gerais (a partir do nível 4).

Talentos de origem

Ilustração do talento Passista

Passista

Aplica todos os modos do Passe, cura um pouco mais com ele e prepara água fluidificada.

Sem este talento. O Passe fica restrito a quem tem proficiência em Medicina ou Religião e só nos modos que ela permite; o auxílio acaba sendo mais lento e menos seguro, e a Água Magnetizada vem apena…

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Ilustração do talento Prece Fervorosa

Prece Fervorosa

Tem a magia Bênção sempre preparada e conduz a Prece em Grupo com mais força.

Sem este talento. O grupo faz a Prece em Grupo sem o impulso extra: sem Vantagem no teste, sem Pontos de Vida Temporários adicionais, e a Bênção sempre gasta um espaço de magia quando conjurada.

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Ilustração do talento Médium Vidente

Médium Vidente

Percebe presenças espirituais a curta distância, lê halos e conhece o truque Mensagem.

Sem este talento. Presenças espirituais, inclusive criaturas Invisíveis, passam despercebidas: você só descobre que alguém estava por perto quando é tarde, sem Vantagem na Leitura de Halo e sem a lin…

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Ilustração do talento Lampejos de Outras Vidas

Lampejos de Outras Vidas

Dois conhecimentos antigos e um lampejo de memória que ajuda nos testes de Inteligência, ao preço de uma curiosidade perigosa.

Sem este talento. Você só conta com o que aprendeu nesta jornada: sem as duas proficiências antigas, sem o lampejo em testes de Inteligência e sem a vantagem de reconhecer saberes esquecidos.

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Talentos gerais

Ilustração do talento Volitador Treinado

Volitador Treinado

Nível 4+, Desencarnado

Voo que obedece à tabela de zonas, com vantagem nas salvaguardas para volitar na névoa.

Sem este talento. Você anda pelo chão, mesmo quando o terreno é lodo, charco ou barreira: sem voo, desvios e fugas ficam muito mais caros, e o grupo perde um batedor aéreo.

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Ilustração do talento Palavra Fraterna

Palavra Fraterna

Nível 4+

Vantagem na Doutrinação Fraterna e uma palavra que aquieta um hostil que possa ouvi-la.

Sem este talento. Convencer um adversário a baixar a guarda é quase sempre uma disputa de força de vontade: sem Vantagem na Doutrinação Fraterna e sem a Palavra que Aquieta, resta o combate.

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Ilustração do talento Coração Sereno

Coração Sereno

Nível 4+

Serenidade contra o medo e o encantamento, e a capacidade de impedir que o medo contagie os aliados.

Sem este talento. O medo e o fascínio mordem fundo: sem Vantagem contra Amedrontado e Enfeitiçado e sem poder dar uma segunda chance a um aliado, uma única falha pode derrubar o grupo todo.

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Ilustração do talento Samaritano Incansável

Samaritano Incansável

Nível 4+

Carrega almas em Torpor sem perder deslocamento e tem fôlego para aguentar o ar pesado do Umbral.

Sem este talento. Carregar um caído em Torpor reduz seu Deslocamento, a Exaustão das zonas pesa e uma estabilização não devolve o primeiro Ponto de Vida: o resgate fica lento e perigoso.

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Ilustração do talento Irradiação Treinada

Irradiação Treinada

Nível 4+, Desencarnado

Conjura Luz como Ação Bônus, e essa luz impede que invisíveis próximos se escondam.

Sem este talento. Acender a Luz custa uma ação inteira, criaturas Invisíveis ou Trevosas se escondem sem esforço perto de você e a luz não revela nada além do que ilumina.

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Ilustração do talento Técnico do Sopro

Técnico do Sopro

Nível 4+, Sabedoria 13+

Sopro curador que acalma, revigora ou cura, desde que a “boca pura” não tenha ofendido ninguém nas últimas 24 horas.

Sem este talento. Sem o Sopro Curador, não há como encerrar um medo ou um fascínio emocional com um gesto simples: o grupo depende de magia ou de Passe, e de tempo.

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Ilustração do talento Guia de Travessia

Guia de Travessia

Nível 4+

Conduz o grupo pelos charcos e pela névoa, em silêncio e de luzes apagadas, sem se perder.

Sem este talento. O terreno difícil das zonas (lodo, charcos, encostas) atrasa todos, o grupo faz barulho ao andar e é fácil se perder na névoa sem saber que horas são.

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Quem você vai ser do outro lado?

O assistente aplica as regras de 2024 e as opções de Sombra e Luz por você.