Opções de personagem
Personagens
A espécie Desencarnado, antecedentes, subclasses e talentos para quem quer jogar um espírito a serviço do socorro.

A espécie
Desencarnado
Espíritos que deixaram o corpo físico e despertaram no plano espiritual. O organismo espiritual guarda a forma da última encarnação, mais densa ou mais luminosa conforme o estado íntimo de cada um: a aparência acompanha a mente, e essa marca muda quando você muda.
- Tipo
- Humanoide (Desencarnado)
- Tamanho
- Médio ou Pequeno
- Deslocamento
- 9 metros

Visão Espiritual
Linguagem do Pensamento
Irradiação
Organismo Espiritual
Estágio Perispiritual
Estágios Perispirituais
Em que ponto do caminho você está
Cada estágio traz um benefício no nível 1 e uma magia (conjurada uma vez por Descanso Longo sem gastar espaço) nos níveis 3 e 5.



| Estágio | Nível 1 | Nível 3 | Nível 5 |
|---|---|---|---|
| Recém-Desencarnado | Memória da Carne (proficiência em uma perícia) e Presença Densa (passa por habitante comum nas zonas Densa e Abismal). | Vitalidade Vazia (“Reserva Vital”) | Detectar Pensamentos (“Leitura Mental”) |
| Habitante de Colônia | Princípios de Volitação (curtos deslocamentos no ar, que dependem da zona) e Escola contra o Medo (vantagem contra Amedrontado). | Bênção (“Prece Coletiva”) | Acalmar Emoções (“Serenidade Irradiante”) |
| Redimido do Umbral | Olhos da Treva (Visão no Escuro de 36 m), Resistência da Travessia (dano Necrótico) e Caminhos Conhecidos (Furtividade ou Sobrevivência). | Proteção Contra o Bem e o Mal (“Escudo Vibratório”) | Passo Sem Rastro (“Marcha Silenciosa”) |
Antecedentes
De onde você veio, e o que fazia
Para que serve. O antecedente conta o que você fez depois de desencarnar e antes de a aventura começar: a função que exerceu numa colônia, numa casa de ofício, num posto de socorro ou nas zonas de sombra. Foi esse trabalho que lhe deu as características do antecedente (atributos, talento de Origem, perícias, ferramenta e equipamento), e só tem essas características quem viveu aquilo: ninguém as traz de nascença, e elas não vêm da vida que você teve na Terra.
Como escolher. Comece pela história que quer contar: quem você foi no trabalho e por que ele ficou marcado. Depois confira se os atributos e o talento servem à sua classe. Em cada antecedente, a nota O que só quem viveu isto traz explica por que a experiência é indispensável para as características concedidas.
Dez antecedentes que dizem qual foi a vida, ou o serviço, que moldou o seu personagem. Cada um concede um talento de origem, duas perícias e uma ferramenta.

Trabalhador Socorrista
Talento: Curandeiro
Perícias: Atletismo, Medicina
O que só quem viveu isto traz. Meses de maca nas costas dão a força de braços, o olho para o sofrimento escondido e a intimidade com as ervas que este antecedente concede. Quem apenas ouviu falar de…

Estudante das Esferas
Talento: Iniciado em Magia (Mago)
Perícias: Arcanismo, Religião
O que só quem viveu isto traz. Foram anos de aula, arquivo e exercício na Casa do Saber que ensinaram as leis do pensamento e dos fluidos e deram o primeiro contato com a magia. Quem não passou por e…

Sobrevivente do Umbral
Talento: Alerta
Perícias: Furtividade, Sobrevivência
O que só quem viveu isto traz. Vagar longamente pelas zonas de sombra ensina a andar sem chamar atenção, a ler o humor das falanges e a resistir ao cansaço. Nenhum curso ensina isso: só quem esteve l…

Enfermeiro das Alas
Talento: Passista
Perícias: Intuição, Medicina
O que só quem viveu isto traz. Plantões de doze horas ao lado de internados em sofrimento criam a mão firme, o diagnóstico rápido e o sangue-frio diante da dor alheia. Quem nunca cumpriu uma ala inte…
Sentinela das Alas
Talento: Vigoroso
Perícias: Atletismo, Percepção

Operário das Oficinas
Talento: Artifista
Perícias: Arcanismo, Investigação
O que só quem viveu isto traz. Trabalhar entre milhares de companheiros, ao som de música, deu a destreza de ofício, o gosto pelo conserto e o ritmo de quem produz em conjunto. Quem não passou pelas…

Músico da Praça das Harmonias
Talento: Músico
Perícias: Atuação, Intuição
O que só quem viveu isto traz. Estudar a música como prece sem palavras, na Praça das Harmonias, apura o ouvido, a presença de palco e a habilidade de acalmar com um som. Esse estudo só se faz naquel…

Aprendiz do Pátio dos Portadores
Talento: Médium Vidente
Perícias: Intuição, Investigação
O que só quem viveu isto traz. O preparo na Casa dos Elos forma emissários: gente que sabe falar com as esferas e com a Crosta, carregar recados e passar despercebida entre os dois mundos. Quem não f…

Médium na Última Encarnação
Talento: Prece Fervorosa
Perícias: Intuição, Religião
O que só quem viveu isto traz. Quem foi médium em vida chega com o hábito da prece, a escuta de presenças e, muitas vezes, um compromisso por cumprir. Esse treino sensível nasce de anos de prática en…

Intérprete das Marés
Talento: Lampejos de Outras Vidas
Perícias: Persuasão, Religião
O que só quem viveu isto traz. O ex-religioso que ainda vibra numa faixa visível aos sofredores aprendeu a falar a língua deles e a servir de ponte para os benfeitores. Sem essa vida de fé e de púlpi…
Subclasses
Oito caminhos de serviço
O que é. A subclasse é a especialização de uma classe: um caminho de serviço que dá características novas além das da classe. Cada uma das oito subclasses do suplemento pertence a uma única classe e é a interpretação, em termos de socorro, de uma vocação conhecida.
Quando se escolhe. No nível 3, como nas regras do SRD. Antes, o personagem está se formando; ao escolher, ele assume um ofício dentro da classe.
Como escolher. Leia a descrição e, sobretudo, as notas Quem pode escolher e Quem não deveria: elas dizem para quem o caminho foi pensado e para quem ele vai frustrar. Converse com a mesa antes de decidir, porque várias subclasses pedem um tom de jogo, e não só um estilo de combate.
Uma subclasse para cada uma de oito classes do Livro do Jogador, todas com o mesmo eixo: servir, conter, amparar.

Bárbaro
Trilha do Farol
Proteger e carregar
Quem pode escolher. Todo Bárbaro, ao chegar ao nível 3. Combina com quem quer ser o corpo forte que protege sem ferir: guardar postos, carregar enfermos e ficar entre os sofredores e os verdugos. Que…

Bardo
Colégio das Esferas
Música como prece
Quem pode escolher. Todo Bardo, ao chegar ao nível 3. Serve a quem vê a música como serviço e prece, e quer revigorar aliados e acalmar ânimos em vez de humilhar rivais. Quem não deveria. Quem quer u…

Clérigo
Domínio da Doutrina
Esclarecer pelo amor
Quem pode escolher. Todo Clérigo, ao chegar ao nível 3. É a escolha de quem gosta de conversar, convencer e tocar o coração do adversário, e aceita vencer pelo esclarecimento. Quem não deveria. Quem…

Druida
Círculo dos Fluidos Naturais
Cura pelos fluidos da natureza
Quem pode escolher. Todo Druida, ao chegar ao nível 3. Combina com quem sente a natureza como fonte de fluidos que sustentam e curam, e gosta de trabalhar com plantas, águas e energias do ambiente. Q…

Feiticeiro
Feitiçaria Mediúnica
Médium, ponte entre faixas
Quem pode escolher. Todo Feiticeiro, ao chegar ao nível 3. É para quem tem um dom inato de mediunidade e quer ser ponte entre faixas, emprestando a voz a quem não pode ser ouvido. Quem não deveria. Q…

Guardião
Samaritano
Socorro em campo
Quem pode escolher. Todo Guardião, ao chegar ao nível 3. É a trilha de quem quer buscar, conter e transportar sofredores, com cães, mulas e equipe de campo. Quem não deveria. Quem depende de armas e…

Mago
Plasmador
Ideoplastia e barreiras
Quem pode escolher. Todo Mago, ao chegar ao nível 3. Serve a quem gosta de estudar o pensamento e moldar formas, barreiras e objetos com a mente persistente. Quem não deveria. Quem quer fabricar arma…

Paladino
Juramento do Auxílio
Conter e amparar
Quem pode escolher. Todo Paladino, ao chegar ao nível 3. É para quem quer ficar entre os sofredores e quem os persegue, contendo sem ferir e amparando os que caem. Quem não deveria. Quem quer um just…
Talentos
Onze talentos para o serviço
O que é. O talento é uma habilidade especial que o personagem adquire por treino, vivência ou dom. Os de Origem vêm do antecedente; os Gerais são escolhidos quando a classe oferece Aumento no Valor de Atributo, a partir do nível 4, e alguns exigem pré-requisitos.
Como escolher. Compare o que o talento faz com o que o grupo precisa. Em cada talento, a nota Sem este talento descreve a dificuldade enfrentada por quem não o tem: use-a como pergunta ("o grupo vai sentir essa falta?") antes de escolher.
Quatro talentos de origem (para o nível 1) e sete talentos gerais (a partir do nível 4).
Talentos de origem

Passista
Sem este talento. O Passe fica restrito a quem tem proficiência em Medicina ou Religião e só nos modos que ela permite; o auxílio acaba sendo mais lento e menos seguro, e a Água Magnetizada vem apena…

Prece Fervorosa
Sem este talento. O grupo faz a Prece em Grupo sem o impulso extra: sem Vantagem no teste, sem Pontos de Vida Temporários adicionais, e a Bênção sempre gasta um espaço de magia quando conjurada.

Médium Vidente
Sem este talento. Presenças espirituais, inclusive criaturas Invisíveis, passam despercebidas: você só descobre que alguém estava por perto quando é tarde, sem Vantagem na Leitura de Halo e sem a lin…

Lampejos de Outras Vidas
Sem este talento. Você só conta com o que aprendeu nesta jornada: sem as duas proficiências antigas, sem o lampejo em testes de Inteligência e sem a vantagem de reconhecer saberes esquecidos.
Talentos gerais

Volitador Treinado
Nível 4+, Desencarnado
Sem este talento. Você anda pelo chão, mesmo quando o terreno é lodo, charco ou barreira: sem voo, desvios e fugas ficam muito mais caros, e o grupo perde um batedor aéreo.

Palavra Fraterna
Nível 4+
Sem este talento. Convencer um adversário a baixar a guarda é quase sempre uma disputa de força de vontade: sem Vantagem na Doutrinação Fraterna e sem a Palavra que Aquieta, resta o combate.

Coração Sereno
Nível 4+
Sem este talento. O medo e o fascínio mordem fundo: sem Vantagem contra Amedrontado e Enfeitiçado e sem poder dar uma segunda chance a um aliado, uma única falha pode derrubar o grupo todo.

Samaritano Incansável
Nível 4+
Sem este talento. Carregar um caído em Torpor reduz seu Deslocamento, a Exaustão das zonas pesa e uma estabilização não devolve o primeiro Ponto de Vida: o resgate fica lento e perigoso.

Irradiação Treinada
Nível 4+, Desencarnado
Sem este talento. Acender a Luz custa uma ação inteira, criaturas Invisíveis ou Trevosas se escondem sem esforço perto de você e a luz não revela nada além do que ilumina.

Técnico do Sopro
Nível 4+, Sabedoria 13+
Sem este talento. Sem o Sopro Curador, não há como encerrar um medo ou um fascínio emocional com um gesto simples: o grupo depende de magia ou de Passe, e de tempo.

Guia de Travessia
Nível 4+
Sem este talento. O terreno difícil das zonas (lodo, charcos, encostas) atrasa todos, o grupo faz barulho ao andar e é fácil se perder na névoa sem saber que horas são.
Quem você vai ser do outro lado?
O assistente aplica as regras de 2024 e as opções de Sombra e Luz por você.