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Regras

Testes de D20

Origem: Regras básicas Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Teste de D20

Os Testes de D20 abrangem as três principais jogadas de D20 do jogo: testes de atributo, jogadas de ataque e salvaguardas. Se algo no jogo afeta Testes de D20, isso afeta as três jogadas mencionadas. O Mestre determina se um Teste de D20 é necessário em uma circunstância específica. Veja também "Jogando o Jogo" ("Testes de D20").

Testes de Atributo

Um teste de atributo representa uma criatura usando talento e treinamento para tentar superar um desafio, como forçar a abertura de uma porta travada, abrir um cadeado, entreter uma multidão ou decifrar um código. O GM e as regras frequentemente exigem um teste de atributo quando uma criatura tenta algo além de um ataque que possa falhar de forma significativa. Quando o resultado é incerto e narrativamente interessante, os dados determinam o resultado.

Modificador de Atributo

Um teste de atributo é nomeado pelo modificador de atributo que ele usa: um teste de Força, um teste de Inteligência, e assim por diante. Diferentes testes de atributo são necessários em situações distintas, dependendo de qual atributo é mais relevante. Consulte a tabela Exemplos de Testes de Atributo para exemplos de uso de cada teste.

Tabela: Exemplos de Testes de Atributo

Atributo Faça um Teste Para…
Força Levantar, empurrar, puxar ou quebrar algo
Destreza Mover-se com agilidade, rapidez ou silêncio
Constituição Empurrar seu corpo além dos limites normais
Inteligência Raciocinar ou lembrar
Sabedoria Perceber coisas no ambiente ou no comportamento de criaturas
Carisma Influenciar, entreter ou enganar

Bônus de Proficiência

Some as habilidades de proficiência relevantes para o teste. Por exemplo, se uma regra se refere a um teste de Força (Acrobacia ou Atletismo), você pode adicionar seu Bônus de Proficiência ao teste se tiver proficiência na perícia Acrobacia ou Atletismo. Consulte "Proficiência" mais adiante em "Jogando o Jogo" para obter mais informações sobre proficiências de perícia e ferramentas.

Classe de Dificuldade

A Classe de Dificuldade de um teste de atributo representa a dificuldade da tarefa. Quanto mais difícil a tarefa, maior sua CD. As regras fornecem CDs para certos testes, mas o Mestre define-as finalmente. A tabela "Classes de Dificuldade Típicas" apresenta uma faixa de CDs possíveis para testes de atributo.

Tabela: Classes de Dificuldade Típicas

Dificuldade da Tarefa CD
Muito fácil 5
Fácil 10
Média 15
Difícil 20
Muito difícil 25
Quase impossível 30

Salvaguardas

Uma salvaguarda—também chamada de teste—representa uma tentativa de evadir ou resistir a uma ameaça, como uma explosão flamejante, um jato de gás venenoso ou uma magia tentando invadir sua mente. Você normalmente não escolhe fazer uma salvaguarda; deve fazê-la porque seu personagem ou uma criatura (se você for o Mestre) está em risco. O resultado de uma salvaguarda é detalhado no efeito que a causou.

Se você não quiser resistir ao efeito, pode optar por falhar na salvaguarda sem rolar os dados.

Modificador de Atributo

As salvaguardas são nomeadas de acordo com o modificador de atributo que usam: uma salvaguarda de Constituição, uma salvaguarda de Sabedoria, e assim por diante. Diferentes salvaguardas são usadas para resistir a diferentes tipos de efeitos, conforme mostrado na tabela Exemplos de Salvaguardas.

Tabela: Exemplos de Salvaguardas

Atributo Faça uma Salvaguarda Para …
Força Resistir fisicamente a uma força direta
Destreza Esquivar-se do perigo
Constituição Suportar um perigo tóxico
Inteligência Reconhecer uma ilusão como falsa
Sabedoria Resistir a um ataque mental
Carisma Assertivar sua identidade

Bônus de Proficiência

Você adiciona seu Bônus de Proficiência à sua salvaguarda se tiver proficiência nesse tipo de salvaguarda. Consulte “Proficiência” mais adiante em “Jogando o Jogo”.

Classe de Dificuldade

A Classe de Dificuldade para uma salvaguarda é determinada pelo efeito que a causa ou pelo Mestre. Por exemplo, se uma magia obrigar você a fazer uma salvaguarda, a CD é determinada pelo atributo de conjuração do conjurador e pelo Bônus de Proficiência. Habilidades de criaturas que exigem salvaguardas especificam a CD.

Jogadas de Ataque

Uma jogada de ataque determina se um ataque acerta um alvo. Uma jogada de ataque acerta se o resultado é igual ou superior à Classe de Armadura do alvo. Jogadas de ataque geralmente ocorrem em combate, descritas em "Combate" mais adiante em "Jogando o Jogo", mas o GM pode também pedir uma jogada de ataque em outras situações, como em uma competição de arco e flecha.

Modificador de Habilidade

A tabela "Modificadores de Habilidade para Jogadas de Ataque" mostra qual modificador de habilidade usar para diferentes tipos de jogadas de ataque.

Tabela: Modificadores de Habilidade para Jogadas de Ataque

Habilidade Tipo de Ataque
Força Ataque corpo a corpo com uma arma ou um Ataque Desarmado (veja "Glossário de Regras")
Destreza Ataque à distância com uma arma
Varia Ataque de magia (a habilidade usada é determinada pela característica de Conjuração do conjurador, conforme explicado em "Magias")

Algumas características permitem que você use modificadores de habilidade diferentes dos listados. Por exemplo, a propriedade Finesse (veja "Equipamento") permite que você use Força ou Destreza com uma arma que possua essa propriedade.

Bônus de Proficiência

Você adiciona seu Bônus de Proficiência à sua jogada de ataque quando ataca com uma arma com a qual tem proficiência, bem como quando ataca com uma magia. Consulte "Proficiência" mais adiante em "Jogando o Jogo" para obter mais informações sobre proficiências com armas.

Classe de Armadura

A Classe de Armadura de uma criatura representa o quão bem ela evita ser ferida em combate. A CA de um personagem é determinada na criação do personagem (veja "Criação de Personagem"), enquanto a CA de um monstro aparece em seu bloco de estatísticas.

Cálculo da CA. Todas as criaturas começam com o mesmo cálculo base de CA:
CA base = 10 + modificador de Destreza da criatura

A CA de uma criatura pode então ser modificada por armadura, itens mágicos, magias e outros fatores.

Apenas uma CA Base. Algumas magias e características de classe permitem que personagens calculem sua CA de maneira diferente. Um personagem com múltiplas características que oferecem maneiras diferentes de calcular a CA deve escolher qual usar; apenas uma fórmula base pode estar em vigor para uma criatura.

Rolagem de 20 ou 1

Se você rolar 20 no d20 (chamado de "20 natural") em uma jogada de ataque, o ataque acerta independentemente de quaisquer modificadores ou da CA do alvo. Isso é chamado de Acerto Crítico (veja "Combate" mais adiante em "Jogando o Jogo").

Se você rolar 1 no d20 (um "1 natural") em uma jogada de ataque, o ataque falha independentemente de quaisquer modificadores ou da CA do alvo.

Classe de Dificuldade

A Classe de Dificuldade (CD) é o número-alvo para um teste de atributo ou uma salvaguarda. Veja também "Jogando o Jogo" ("Teste de D20").

Inspiração Heroica

Se você (um personagem jogável) tiver Inspiração Heroica, poderá gastá-la para rerrolar qualquer dado imediatamente após rolá-lo, devendo usar o novo resultado.

Se você ganhar Inspiração Heroica, mas já possuí-la, ela será perdida, a menos que você a transfira para um personagem jogável que não a tenha.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças