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Regras

Ataques e cobertura

Origem: Regras básicas Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Fazendo um Ataque

Quando você toma a ação de Atacar, você faz um ataque. Algumas outras ações, ações bônus e reações também permitem que você faça um ataque. Seja você atacando com uma arma corpo a corpo, disparando uma arma de ataque à distância ou fazendo uma jogada de ataque como parte de uma magia, um ataque segue a seguinte estrutura:

Atacantes e Alvos Invisíveis

Quando você faz uma jogada de ataque contra um alvo que você não consegue ver, você tem desvantagem na jogada. Isso é verdade mesmo se você estiver adivinhando a localização do alvo ou atacando uma criatura que você ouve, mas não vê. Se o alvo não estiver na localização que você atacou, você erra.

Quando uma criatura não consegue ver você, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra ela.
Se você estiver escondido quando fizer uma jogada de ataque, você revela sua localização quando o ataque acerta ou erra.

  1. Escolha um Alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do seu ataque: uma criatura, um objeto ou uma localização.

  2. Determine os Modificadores. O GM determina se o alvo tem Cobertura (veja a próxima seção) e se você tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Além disso, magias, habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus à sua jogada de ataque.

  3. Resolva o Ataque. Faça a jogada de ataque, conforme detalhado anteriormente em “Jogando o Jogo”. Em um acerto, você rola os danos, a menos que o ataque específico tenha regras que especifiquem o contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais além ou em vez dos danos.

Cobertura

Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem oferecer cobertura, tornando mais difícil atingir um alvo. Conforme detalhado na tabela de Cobertura, existem três graus de cobertura, cada um oferecendo um benefício diferente ao alvo.

Um alvo só pode se beneficiar da cobertura quando um ataque ou outro efeito é lançado do lado oposto à cobertura. Se um alvo estiver atrás de múltiplos obstáculos com cobertura, apenas o grau mais protetor se aplica; os graus não são somados. Por exemplo, se um alvo estiver atrás de uma criatura que oferece Cobertura de Meio e de um tronco de árvore que oferece Cobertura de Três Quartos, o alvo terá Cobertura de Três Quartos.

Tabela: Cobertura

Grau Benefício para o Alvo Oferecida por …
Meio Bônus de +2 para CA e salvaguardas de Destreza Outra criatura ou um objeto que cubra pelo menos metade do alvo
Três Quartos Bônus de +5 para CA e salvaguardas de Destreza Um objeto que cubra pelo menos três quartos do alvo
Total Não pode ser atingido diretamente Um objeto que cubra todo o alvo

Ataques à Distância

Quando você faz um ataque à distância, dispara uma flecha com um arco, lança um machado ou envia outros projéteis para atingir um inimigo a distância. Muitas magias também envolvem fazer um ataque à distância.

Alcance

Você só pode fazer ataques à distância contra alvos dentro de um alcance especificado. Se um ataque à distância, como um feito com uma magia, tiver um único alcance, você não pode atacar um alvo além desse alcance.

Alguns ataques à distância, como os feitos com um arco longo, têm dois alcances. O número menor é o alcance normal, e o número maior é o alcance longo. Sua jogada de ataque tem desvantagem quando o alvo está além do alcance normal, e você não pode atacar um alvo além do alcance longo.

Ataques à Distância em Combate Próximo

Aiming um ataque à distância é mais difícil quando um inimigo está ao seu lado. Quando você faz uma jogada de ataque à distância com uma arma, uma magia ou outro meio, você tem desvantagem na jogada se estiver a menos de 1,5 metro de um inimigo que pode vê-lo e não estiver com a condição Incapacitado (veja “Glossário de Regras”).

Ataques Corpo a Corpo

Um ataque corpo a corpo permite que você ataque um alvo dentro do seu alcance. Um ataque corpo a corpo geralmente usa uma arma de mão ou um Ataque Desarmado. Muitos monstros fazem ataques corpo a corpo com garras, dentes ou outras partes do corpo. Algumas magias também envolvem ataques corpo a corpo.

Alcance

Uma criatura tem um alcance de 1,5 metro e, portanto, pode atacar alvos dentro de 1,5 metro ao fazer um ataque corpo a corpo. Algumas criaturas têm ataques corpo a corpo com um alcance maior que 1,5 metro, conforme indicado em suas descrições.

Ataques de Oportunidade

Os combatentes observam para ver se inimigos baixam a guarda. Se você se mover sem cuidado ao lado de seus inimigos, você se coloca em perigo ao provocar um Ataque de Oportunidade.

Evitando Ataques de Oportunidade. Você pode evitar provocar um Ataque de Oportunidade ao tomar a ação Desengajar. Você também não provoca um Ataque de Oportunidade quando Teleporta ou quando é movido sem usar seu deslocamento, ação, ação bônus ou reação. Por exemplo, você não provoca um Ataque de Oportunidade se uma explosão o arremessar fora do alcance de um inimigo ou se você cair passando por um inimigo.

Fazendo um Ataque de Oportunidade. Você pode fazer um Ataque de Oportunidade quando uma criatura que você consegue ver sai do seu alcance. Para fazer o ataque, use uma Reação para fazer um único ataque corpo a corpo com uma arma ou um Ataque Desarmado contra essa criatura. O ataque ocorre imediatamente antes dela sair do seu alcance.

Ataque Desarmado

Em vez de usar uma arma para fazer um ataque corpo a corpo, você pode usar um soco, chute, cabeçada ou golpe forçado semelhante. Em termos de jogo, isso é um Ataque Desarmado—um ataque corpo a corpo que envolve você usar seu corpo para danificar, imobilizar ou empurrar um alvo dentro de 1,5 metros de você.

Sempre que você usar seu Ataque Desarmado, escolha uma das seguintes opções para seu efeito.

Dano. Você faz uma jogada de ataque contra o alvo. Seu bônus para a jogada equivale ao seu modificador de Força mais seu Bônus de Proficiência. Em um acerto, o alvo sofre dano Contundente igual a 1 mais seu modificador de Força.

Imobilizar. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força ou Destreza (ele escolhe qual), ou ficará com a condição Imobilizado. A CD para a salvaguarda e quaisquer tentativas de escapar equivale a 8 mais seu modificador de Força e seu Bônus de Proficiência. Essa imobilização só é possível se o alvo não for maior que uma classe de tamanho maior que você e se você tiver uma mão livre para agarrá-lo. Veja também "Imobilização".

Empurrar. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força ou Destreza (ele escolhe qual), ou você o empurra 1,5 metros para longe ou o coloca com a condição Caído. A CD para a salvaguarda equivale a 8 mais seu modificador de Força e seu Bônus de Proficiência. Esse empurrão só é possível se o alvo não for maior que uma classe de tamanho maior que você.

Ataque de Contenção

Uma criatura pode conter outra criatura em contenção. Os personagens geralmente realizam uma contenção usando um Ataque Desarmado. Muitos monstros têm ataques especiais que permitem que eles contenham rapidamente sua presa. No entanto, seja qual for a forma de iniciar uma contenção, ela segue estas regras. Veja também "Ataque Desarmado" e "Imobilizado."

Condição de Imobilizado. Conter com sucesso uma criatura aplica a condição Imobilizado a ela.

Uma Contenção por Mão. Uma criatura precisa ter uma mão livre para conter outra criatura. Alguns blocos de estatísticas e efeitos de jogo permitem que uma criatura contenha usando um tentáculo, uma boca ou outra parte do corpo. Qualquer parte que o contenente use, ele pode conter apenas uma criatura por vez com aquela parte, e o contenente não pode usar aquela parte para atacar outra criatura a menos que termine a contenção.

Finalizando uma Contenção. Uma criatura Imobilizada pode usar sua ação para fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD de escape da contenção, terminando a condição em si mesmo com sucesso. A condição também termina se o contenente estiver na condição Incapacitado ou se a distância entre a criatura Imobilizada e o contenente exceder o alcance da contenção. Além disso, o contenente pode soltar o alvo a qualquer momento (não é necessária ação).

Combate a Cavalo

Uma criatura disposta que seja pelo menos um tamanho maior que o cavaleiro e que possua uma anatomia apropriada pode servir como montaria, seguindo as regras abaixo.

Montar e Desmontar

Durante sua movimentação, você pode montar uma criatura que esteja a até 1,5 metro de distância ou desmontar. Isso custa uma quantidade de movimento igual à metade do seu Deslocamento (arredondado para baixo). Por exemplo, se seu Deslocamento for 9 metros, você gastará 4,5 metros de movimento para montar um cavalo.

Controlando a Montaria

Você pode controlar uma montaria apenas se ela tiver sido treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos domésticos, mulas e criaturas semelhantes possuem esse treinamento.

A Iniciativa de uma montaria controlada muda para coincidir com a sua quando você a monta. Ela se move na sua vez conforme você a direciona, e possui apenas três opções de ação durante essa vez: Acelerar, Desengajar e Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover e agir até mesmo na mesma vez em que você a monta.

Em contraste, uma montaria independente — aquela que permite que você a monte, mas ignora seu controle — mantém sua posição na ordem de Iniciativa e se move e age como desejar.

Cair

Se um efeito estiver prestes a mover sua montaria contra sua vontade enquanto você está nela, você deve conseguir uma salvaguarda de Destreza contra CD 10 ou cair, aterrissando com a condição Caído (veja "Glossário de Regras") em um espaço não ocupado a até 1,5 metro da montaria.

Enquanto montado, você deve fazer a mesma salvaguarda se for derrubado Caído ou se a montaria for.

Combate Subaquático

Um combate subaquático segue estas regras.

Armas Impedidas

Ao fazer uma jogada de ataque corpo a corpo com uma arma subaquática, uma criatura que não possui Deslocamento de Natação tem desvantagem na jogada de ataque, a menos que a arma cause dano Perfurante. Uma jogada de ataque à distância com uma arma subaquática automaticamente erra um alvo além da distância normal da arma, e a jogada de ataque tem desvantagem contra um alvo dentro da distância normal.

Resistência ao Fogo

Tudo subaquático tem Resistência a dano Ígneo (explicado em "Dano e Curas").

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças