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Regras

Os passos da criação

Origem: Regras básicas Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Escolha uma Ficha de Personagem

Você registrará os principais detalhes do seu personagem em uma ficha de personagem. Durante este capítulo, usamos o termo "ficha de personagem" para significar qualquer coisa que você usar para acompanhar os detalhes do seu personagem, seja uma ficha impressa, uma ficha digital ou simples papel. Escolha o estilo de ficha que funcionar melhor para você e comece a criar seu personagem!

Crie Seu Personagem

Aqui estão os passos para criar um personagem; cada passo é explorado em detalhes:

  1. Escolha uma Classe. Todo aventureiro é membro de uma classe. Uma classe descreve amplamente a vocação do personagem, seus talentos especiais e táticas favoritas.
  2. Determine a Origem. A origem do personagem inclui dois elementos: antecedente e espécie. Como o personagem passou os anos que levaram a uma vida de aventura? Quem são os ancestrais do personagem? Você também pode escolher os idiomas do personagem.
  3. Determine os Valores de Atributo. Muito do que o personagem faz no jogo depende dos seis atributos do personagem.
  4. Escolha um Alinhamento. O alinhamento é uma forma resumida de descrever a bússola moral do personagem.
  5. Preencha os Detalhes. Usando as escolhas que você fez, preencha os detalhes restantes na ficha do personagem.

Passo 1: Escolher Classe

Escolha uma classe e anote-a na sua ficha de personagem. A tabela de Visão Geral da Classe resume as classes. Consulte "Classes" para detalhes sobre as classes.

Tabela: Visão Geral da Classe

Classe Gosta de Habilidade Principal Complexidade
Bárbaro Combate Força Média
Bardo Performances Carisma Alta
Clérigo Deuses Sabedoria Média
Druida Natureza Sabedoria Alta
Guerreiro Armamento Força ou Destreza Baixa
Monge Combate desarmado Destreza e Sabedoria Alta
Paladino Defesa Força e Carisma Média
Guardião Sobrevivência Destreza e Sabedoria Média
Ladino Furtividade Destreza Baixa
Feiticeiro Poder Carisma Alta
Bruxo Sabedoria oculta Carisma Alta
Mago Grimórios Inteligência Média

Anote Seu Nível

Anote o nível do seu personagem na sua ficha de personagem. Normalmente, um personagem começa no nível 1 e avança de nível ao aventurar e ganhar Pontos de Experiência (PE).

Anote Seus PE. Anote também seus Pontos de Experiência. Um personagem de nível 1 tem 0 metro.

Iniciando em Nível Superior. Seu Mestre pode iniciar você em um nível superior. Se você começar no nível 3 ou superior, anote sua subclasse escolhida na sua ficha de personagem. Consulte a seção "Iniciando em Níveis Superiores" mais adiante em "Criação de Personagem" para mais informações.

Observação Treinamento com Armadura

Sua classe pode conceder treinamento com certas categorias de armadura. Anote seu treinamento com armadura na ficha de personagem. Treinamento com armadura de um tipo significa que você consegue usar essa armadura de forma eficaz, obtendo bônus defensivos dela. As categorias de armadura são descritas em "Equipamento".

Passo 2: Origem do Personagem

Determinar a origem do seu personagem envolve escolher um antecedente, uma espécie e dois idiomas.

A origem do personagem representa o lugar e a ocupação que mais influenciaram sua formação. A combinação de antecedente, espécie e idiomas oferece um terreno fértil para a sua imaginação enquanto você reflete sobre os primeiros dias do seu personagem.

Escolha um Antecedente

Escolha o antecedente do seu personagem e anote-o na ficha. Você pode escolher qualquer um dos antecedentes detalhados em "Origens dos Personagens", e seu Mestre pode oferecer antecedentes adicionais como opções.

O antecedente que você escolher influencia o passo 3, quando determinar os valores de atributo do seu personagem. Se estiver com dificuldade para escolher, a tabela "Valores de Atributo e Antecedentes" mostra quais antecedentes beneficiam quais valores de atributo. Procure o atributo principal da sua classe nessa tabela.

Tabela: Valores de Atributo e Antecedentes

Atributo Antecedente
Força Soldado
Destreza Soldado
Constituição Soldado
Inteligência Acolito
Sabedoria Acolito
Carisma Acolito

Anote Seu Talento. Um antecedente concede um talento, que concede capacidades específicas ao seu personagem. Talentos são detalhados em "Talentos". Anote o talento na ficha do personagem.

Anote Suas Proficiências. Seu antecedente concede proficiência em duas perícias e em uma ferramenta. Anote essas informações na ficha do personagem.

Sua classe também concede proficiências. Consulte a descrição da sua classe em "Classes" e anote as proficiências na ficha do personagem.

A tabela de características na descrição da sua classe mostra seu Bônus de Proficiência (descrito em "Jogando o Jogo"), que é +2 para um personagem de nível 1. Anote esse número na ficha do personagem. Você preencherá outros números relacionados a essas proficiências no passo 5.

Escolha do Equipamento Inicial

Seu antecedente e sua classe fornecem equipamento inicial. Qualquer moeda que você ganhar nesse passo pode ser imediatamente gasta em equipamento descrito em "Equipamento".

Registre seu equipamento escolhido na ficha de personagem. O equipamento é descrito em "Equipamento", mas, por enquanto, você pode simplesmente anotá-lo e consultar os detalhes específicos em "Equipamento" posteriormente. Anote qualquer moeda que reste após a compra do seu equipamento.

Escolha uma Espécie

Escolha uma espécie para seu personagem. As seguintes opções de espécie são detalhadas em "Origens de Personagem": Draconato, Anão, Elfo, Gnomo, Golias, Pequenino, Humano, Orc e Tiferino. Após escolher uma espécie, anote-a em sua ficha de personagem. Em seguida, registre as características da sua espécie.

O tamanho e o deslocamento do seu personagem são determinados pela espécie escolhida; anote esses valores nos campos apropriados de sua ficha de personagem (você pode escrever apenas a primeira letra do tamanho).

Imagine Seu Passado e Presente

Deixe o antecedente e a espécie do seu personagem inspirarem como você imagina seu passado. Esse passado contribuiu para o presente do personagem. Levando isso em consideração, reflita sobre as seguintes perguntas em relação ao seu personagem:

  • Quem te criou?
  • Quem foi seu melhor amigo de infância?
  • Você cresceu com um animal de estimação?
  • Você já se apaixonou? Se sim, por quem?
  • Você se juntou a uma organização, como uma guilda ou religião? Se sim, ainda é membro dela?
  • Quais elementos do seu passado inspiram você a empreender aventuras agora?

Escolha de Idiomas

Seu personagem conhece pelo menos três idiomas: Comum mais dois idiomas que você rola ou escolhe na tabela de Idiomas Padrão. Conhecer um idioma significa que seu personagem pode se comunicar, ler e escrever nele. Sua classe e outras características também podem lhe dar idiomas.

A tabela de Idiomas Padrão lista idiomas que são amplamente usados no cenário. Todo personagem jogável conhece o Comum. Os outros idiomas padrão surgiram com os primeiros membros das espécies mais proeminentes do cenário e se espalharam amplamente desde então.

Tabela: Idiomas Padrão

1d12 Idioma
— Comum
1 Linguagem de Sinais Comum
2 Draconiano
3–4 Anão
5–6 Elfo
7 Gigante
8 Gnomo
9 Goblin
10–11 Pequenino
12 Orc

A tabela de Idiomas Raros lista idiomas que são secretos ou derivados de outros planos de existência, sendo, portanto, menos comuns nos mundos do Plano Material. Algumas características permitem que um personagem aprenda um idioma raro.

Tabela: Idiomas Raros

Idioma Idioma
Abissal Primordial*
Celestial Sylvan
Dialeto Obscuro Linguagem dos Ladrões
Druídico Undercommon
Infernal

*Primordial inclui os dialetos Aquano, Aúrico, Ignífero e Terráneo. Criaturas que conhecem um desses dialetos podem se comunicar com aquelas que conhecem outro diferente.

Passo 3: Valores de Atributo

Para determinar os valores de atributo do seu personagem, você primeiro gera um conjunto de seis números usando as instruções abaixo e depois os atribui às suas seis habilidades. "Jogando o Jogo" explica o significado de cada atributo.

Gerando Seus Valores

Determine seus valores de atributo usando uma das três seguintes opções. Seu Mestre pode preferir que você use uma específica.

Array Padrão. Use os seguintes seis valores para seus atributos: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Geração Aleatória. Lance quatro dados de 6 lados e anote o total dos três maiores dados. Faça isso mais cinco vezes, para obter seis números.

Custo de Pontos. Você tem 27 pontos para gastar nos valores de seus atributos. O custo de cada valor está mostrado na tabela de Custos de Pontos por Valor de Atributo. Por exemplo, um valor de 14 custa 7 dos seus 27 pontos.

Tabela: Custos de Pontos por Valor de Atributo

Valor Custo Valor Custo
8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

Atribuindo Valores de Atributo

Depois de gerar seis valores, atribua-os a Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, levando em conta o atributo principal da sua classe. Preencha também os modificadores de atributo.

Se você estiver usando a opção Array Padrão, consulte a tabela Array Padrão por Classe para sugestões sobre onde atribuir os valores para a classe do seu personagem. A tabela coloca os valores mais altos nas habilidades principais da classe. Se você usou um método diferente para gerar os valores, ainda pode usar esta tabela para orientar onde colocar seus valores mais altos e mais baixos.

Tabela: Array Padrão por Classe

Classe FOR DES CON INT SAB CAR
Bárbaro 15 13 14 10 12 8
Bardo 8 14 12 13 10 15
Clérigo 14 8 13 10 15 12
Druida 8 12 14 13 15 10
Guerreiro 15 14 13 8 10 12
Monge 12 15 13 10 14 8
Paladino 15 10 13 8 12 14
Guardião 12 15 13 8 14 10
Ladino 12 15 13 14 10 8
Feiticeiro 10 13 14 8 12 15
Bruxo 8 14 13 12 10 15
Mago 8 12 13 15 14 10

Ajustar Valores de Atributos

Após atribuir seus valores de atributos, ajuste-os de acordo com seu antecedente. Seu antecedente lista três atributos; aumente um desses valores em 2 e outro diferente em 1, ou aumente os três em 1. Nenhum desses aumentos pode elevar um valor acima de 20.

Alguns jogadores preferem aumentar o atributo principal da classe, enquanto outros preferem aumentar um valor baixo.

Determinar Modificadores de Atributos

Por fim, determine seus modificadores de atributos usando a tabela de Valores de Atributos e Modificadores. Escreva o modificador ao lado de cada um de seus valores.

Tabela: Valores de Atributos e Modificadores

Valor Modificador Valor Modificador
3 −4 12–13 +1
4–5 −3 14–15 +2
6–7 −2 16–17 +3
8–9 −1 18–19 +4
10–11 +0 20 +5

Passo 4: Alinhamento

Escolha o alinhamento do seu personagem entre as opções abaixo e anote-o na ficha do personagem.

O jogo assume que os personagens jogáveis não possuem alinhamento mau. Consulte seu Mestre antes de criar um personagem com alinhamento mau.

Os Nove Alinhamentos

O alinhamento de uma criatura descreve amplamente suas atitudes éticas e ideais. O alinhamento é uma combinação de dois fatores: um identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), e o outro descreve as atitudes em relação à ordem (leal, caótico ou neutro).

Os resumos dos alinhamentos abaixo descrevem o comportamento típico de uma criatura com esse alinhamento; indivíduos podem variar desse comportamento.

Leal Bom (LB). Criaturas Leais Boas esforçam-se para fazer o que é certo conforme esperado pela sociedade. Alguém que combate a injustiça e protege os inocentes sem hesitação provavelmente é Leal Bom.

Neutro Bom (NB). Criaturas Neutras Boas fazem o melhor que podem, agindo dentro das regras, mas sem se sentir vinculadas a elas. Uma pessoa bondosa que ajuda os outros conforme suas necessidades provavelmente é Neutra Boa.

Caótico Bom (CB). Criaturas Caóticas Boas agem conforme sua consciência, pouco se importando com o que os outros esperam. Um rebelde que ataca os cobradores de impostos cruéis de um barão e usa o dinheiro roubado para ajudar os pobres provavelmente é Caótico Bom.

Leal Neutro (LN). Indivíduos Leais Neutros agem de acordo com a lei, tradição ou códigos pessoais. Alguém que segue uma regra disciplinada de vida — e não é influenciado pelas demandas dos necessitados ou pelas tentações do mal — provavelmente é Leal Neutro.

Neutro (N). Neutro é o alinhamento daqueles que preferem evitar questões morais e não tomam partido, fazendo o que parece melhor naquele momento. Alguém que se cansa de debates morais provavelmente é Neutro.

Caótico Neutro (CN). Criaturas Caóticas Neutras seguem seus caprichos, valorizando sua liberdade pessoal acima de tudo. Um trapaceiro que percorre a terra vivendo com suas próprias habilidades provavelmente é Caótico Neutro.

Leal Mau (LM). Criaturas Leais Mau seguem metodicamente o que querem dentro dos limites de um código de tradição, lealdade ou ordem. Um aristocrata que explora cidadãos enquanto tramando por poder provavelmente é Leal Mau.

Neutro Mau (NM). Neutro Mau é o alinhamento de quem não se importa com o dano causado enquanto persegue seus desejos. Um criminoso que rouba e mata conforme sua vontade provavelmente é Neutro Mau.

Caótico Mau (CM). Criaturas Caóticas Mau agem com violência arbitrária, impulsionadas por ódio ou sede de sangue. Um vilão que persegue esquemas de vingança e destruição provavelmente é Caótico Mau.

Criaturas Sem Alinhamento

A maioria das criaturas que não têm capacidade de pensamento racional não possuem alinhamentos; elas são sem alinhamento. Tubarões, por exemplo, são predadores selvagens, mas não são maus; eles são sem alinhamento.

Passo 5: Detalhes da Criação de Personagem

Agora preencha o restante da sua ficha de personagem.

Registrar Características de Classe

Consulte a tabela de características da sua classe em "Classes" e anote as características de nível 1. As características da classe são detalhadas ali também.

Algumas características de classe oferecem escolhas. Certifique-se de ler todas as suas características e fazer as escolhas oferecidas.

Preencha os Números

Anote esses números na sua ficha de personagem.

Salvaguardas. Para as salvaguardas nas quais você tem proficiência, some seu Bônus de Proficiência ao modificador de habilidade apropriado e anote o total. Alguns jogadores também preferem anotar o modificador para salvaguardas nas quais não têm proficiência, que é simplesmente o modificador de habilidade relevante.

Perícias. Para perícias nas quais você tem proficiência, some seu Bônus de Proficiência ao modificador de habilidade associado a essa perícia e anote o total. Você também pode desejar anotar o modificador para perícias nas quais não tem proficiência, que é simplesmente o modificador de habilidade relevante.

Percepção Passiva. Às vezes seu Mestre determinará se seu personagem percebe algo sem pedir que você faça um teste de Sabedoria (Percepção); o Mestre usa sua Percepção Passiva em vez disso. A Percepção Passiva é uma pontuação que reflete uma consciência geral do ambiente ao redor quando você não está procurando ativamente por algo. Use esta fórmula para determinar sua pontuação de Percepção Passiva:

Percepção Passiva = 10 + modificador do teste de Sabedoria (Percepção)

Inclua todos os modificadores que se aplicam aos seus testes de Sabedoria (Percepção). Por exemplo, se seu personagem tem Sabedoria 15 e proficiência na perícia Percepção, sua Percepção Passiva é 14 (10 + 2 pelo modificador de Sabedoria + 2 pela proficiência).

Pontos de Vida. Sua classe e modificador de Constituição determinam seu máximo de pontos de vida no nível 1, conforme mostrado na tabela Pontos de Vida no Nível 1 por Classe.

Tabela: Pontos de Vida no Nível 1 por Classe

Classe Máximo de Pontos de Vida
Bárbaro 12 + modificador de Constituição
Guerreiro, Paladino ou Guardião 10 + modificador de Constituição
Bardo, Clérigo, Druida, Monge, Ladino ou Bruxo 8 + modificador de Constituição
Feiticeiro ou Mago 6 + modificador de Constituição

A ficha do personagem inclui espaço para anotar seus Pontos de Vida atuais quando você sofre dano, bem como quaisquer Pontos de Vida Temporários que possa ganhar. Há também espaço para registrar Salvaguardas contra a Morte.

Dados de Pontos de Vida. A descrição da sua classe indica o tipo de dado dos Dados de Pontos de Vida (ou Dados de Vida, para abreviar) do seu personagem; escreva isso em sua ficha. No nível 1, seu personagem tem 1 Dado de Vida. Você pode gastar Dados de Vida durante um Descanso Curto para recuperar Pontos de Vida. Sua ficha também inclui espaço para anotar quantos Dados de Vida você gastou.

Iniciativa. Anote seu modificador de Destreza no espaço reservado para Iniciativa em sua ficha.

Classe de Armadura. Sem armadura ou Escudo Arcano, sua Classe de Armadura base é 10 mais seu modificador de Destreza. Se seu equipamento inicial incluir armadura ou um Escudo Arcano (ou ambos), calcule sua CA usando as regras em "Equipamento". Uma característica de classe pode oferecer uma maneira diferente de calcular sua CA.

Ataques. Na seção "Armas e Danos/Truques" da ficha do personagem, anote suas armas iniciais. O bônus para uma jogada de ataque com uma arma com a qual você tem proficiência é um dos seguintes, a menos que uma propriedade da arma diga o contrário:

Bônus para ataque corpo a corpo = modificador de Força + Bônus de Proficiência

Bônus para ataque à distância = modificador de Destreza + Bônus de Proficiência

Consulte o dano e as propriedades das suas armas em "Equipamento". Você adiciona o mesmo modificador de atributo usado para ataques com uma arma às jogadas de dano com essa arma.

Conjuração. Anote tanto a CD de salvaguarda de magia das suas magias quanto o bônus de ataque para os ataques que você faz com elas, usando estas fórmulas:

CD de salvaguarda de magia = 8 + modificador de atributo de conjuração + Bônus de proficiência

Bônus de ataque = modificador de atributo de conjuração + Bônus de proficiência

O modificador de atributo de conjuração para uma magia é determinado pelo recurso que lhe dá a capacidade de conjurar a magia.

Espaços de Magia, Truques e Magias Preparadas. Se a sua classe lhe dá a característica Conjuração ou Magia de Pacto, a tabela de características da classe mostra o número de espaços de magia disponíveis, quantos truques você conhece e quantas magias você pode preparar. Escolha seus truques e magias preparadas e anote-os—juntamente com o número de espaços de magia—na sua ficha de personagem.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças