Avanço de Nível
Enquanto realiza aventuras, seu personagem ganha experiência, representada por Pontos de Experiência (PX). Um personagem que atinge um total específico de Pontos de Experiência avança em capacidade. Esse avanço é chamado de ganhar um nível.
A tabela de Avanço de Personagem lista os PX necessários para avançar para um nível e o Bônus de Proficiência para um personagem desse nível. Quando seu total de PX igualar ou ultrapassar um número na coluna de Pontos de Experiência, você atinge o nível correspondente.
Tabela: Avanço de Personagem
| Nível | Pontos de Experiência | Bônus de Proficiência |
|---|---|---|
| 1 | 0 | +2 |
| 2 | 300 | +2 |
| 3 | 900 | +2 |
| 4 | 2.700 | +2 |
| 5 | 6.500 | +3 |
| 6 | 14.000 | +3 |
| 7 | 23.000 | +3 |
| 8 | 34.000 | +3 |
| 9 | 48.000 | +4 |
| 10 | 64.000 | +4 |
| 11 | 85.000 | +4 |
| 12 | 100.000 | +4 |
| 13 | 120.000 | +5 |
| 14 | 140.000 | +5 |
| 15 | 165.000 | +5 |
| 16 | 195.000 | +5 |
| 17 | 225.000 | +6 |
| 18 | 265.000 | +6 |
| 19 | 305.000 | +6 |
| 20 | 355.000 | +6 |
Ganhar um Nível
Quando você ganha um nível, siga estas etapas:
- Escolha uma Classe. A maioria dos personagens avança na mesma classe. No entanto, você pode decidir ganhar um nível em outra classe usando as regras na seção "Multiclasse".
- Ajuste os Pontos de Vida e os Dados de Pontos de Vida. Cada vez que você ganha um nível, ganha um Dado de Vida adicional. Lance esse dado, some o modificador de Constituição ao resultado e adicione o total (mínimo de 1) ao seu máximo de pontos de vida. Em vez de lançar, você pode usar o valor fixo mostrado na tabela "Pontos de Vida Fixos por Classe".
Tabela: Pontos de Vida Fixos por Classe
| Classe | Pontos de Vida por Nível |
|---|---|
| Bárbaro | 7 + modificador de Con. |
| Guerreiro, Paladino ou Guardião | 6 + modificador de Con. |
| Bardo, Clérigo, Druida, Monge, Ladino ou Bruxo | 5 + modificador de Con. |
| Feiticeiro ou Mago | 4 + modificador de Con. |
-
Registre Novas Características de Classe. Consulte a tabela de características de classe em "Classes" e anote as características que você obtém ao atingir o novo nível naquela classe. Faça quaisquer escolhas oferecidas por uma nova característica.
-
Ajuste o Bônus de Proficiência. O Bônus de Proficiência de um personagem aumenta em certos níveis, conforme mostrado na tabela de Avanço de Personagem e na tabela de características de classe em "Classes". Quando o Bônus de Proficiência aumenta, ajuste todos os números na ficha do personagem que incluem o Bônus de Proficiência.
-
Ajuste os Modificadores de Atributos. Se você escolher um talento que aumenta um ou mais de seus valores de atributo, seu modificador de atributo também muda se a nova pontuação for um número par. Quando isso acontece, ajuste todos os números na ficha do personagem que utilizam esse modificador de atributo. Quando o modificador de Constituição aumenta em 1, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 para cada nível alcançado. Por exemplo, se um personagem atinge o nível 8 e aumenta sua pontuação de Constituição de 17 para 18, o modificador de Constituição passa para +4. O máximo de pontos de vida do personagem então aumenta em 8, além dos pontos de vida ganhos ao atingir o nível 8.
Níveis de Jogo
Com cada novo nível, os personagens adquirem novas capacidades que os equipam para lidar com desafios maiores. À medida que os personagens avançam de nível, o tom do jogo também muda, e as consequências da campanha ficam mais altas. É útil pensar na trajetória de um personagem (e de uma campanha) em termos de quatro níveis de jogo, descrevendo a jornada de um personagem de nível 1, recém-iniciado em uma carreira de aventuras, até as alturas épicas do nível 20. Esses níveis não têm regras associadas a eles; eles apontam para o fato de que a experiência de jogo evolui à medida que os personagens ganham níveis.
Nível 1 (Níveis 1–4)
No Nível 1, os personagens são aventuras aprendizes, embora já sejam distintos da população em geral por conta de suas habilidades extraordinárias. Eles aprendem suas características iniciais de classe e escolhem uma subclasse. As ameaças que enfrentam geralmente representam um perigo para fazendas ou vilarejos locais.
Nível 2 (Níveis 5–10)
No Nível 2, os personagens são aventuras plenamente formadas. Os conjuradores adquirem magias icônicas, como Bola de Fogo, Relâmpago e Reviver os Mortos. A maioria das classes focadas em armas ganha a capacidade de fazer múltiplas ataques em um turno. Os personagens agora enfrentam perigos que ameaçam cidades e reinos.
Nível 3 (Níveis 11–16)
No Nível 3, os personagens alcançaram um nível de poder que os torna especiais entre os aventureros. No nível 11, muitos conjuradores aprendem magias que alteram a realidade. Outros personagens ganham características que permitem fazer mais ataques ou realizar coisas mais impressionantes com esses ataques. Esses aventureiros frequentemente confrontam ameaças a regiões inteiras.
Nível 4 (Níveis 17–20)
No nível 4, os personagens alcançam o auge de suas características de classe, tornando-se arquétipos heróicos. O destino do mundo, ou até mesmo a ordem do multiverso, pode estar em jogo durante suas aventuras.
Começando em Níveis Mais Altos
Seu Mestre pode iniciar os personagens do seu grupo em um nível superior ao 1. É especialmente recomendado começar no nível 3 se o seu grupo for composto por jogadores experientes de D&D.
Criação do Personagem
A criação de um personagem de nível mais alto usa os mesmos passos de criação de personagem descritos neste capítulo e as regras para avançar além do nível 1 fornecidas na seção "Avanço de Nível". Você começa com a quantidade mínima de XP necessária para alcançar seu nível inicial. Por exemplo, se o Mestre iniciar você no nível 10, você terá 64.000 XP.
Talentos Bônus no Nível 20
Um Mestre pode usar talentos como uma forma de avanço após os personagens alcançarem o nível 20 para fornecer maior poder aos personagens que não têm mais níveis para ganhar. Com essa abordagem, cada personagem ganha um talento de sua escolha para cada 30.000 XP que o personagem conquista acima de 355.000 XP. Talentos de Dádiva Épica são especialmente adequados para esses talentos bônus, mas um jogador pode escolher qualquer talento para o qual seu personagem de nível 20 seja qualificado.
Equipamento Inicial
O Mestre decide se seu personagem começa com mais do que o equipamento padrão para um personagem de nível 1, possivelmente até um ou mais itens mágicos. A tabela Equipamento Inicial em Níveis Mais Altos é uma orientação para o Mestre.
Além disso, consulte seu Mestre sobre quais equipamentos estão disponíveis para você comprar com seu dinheiro inicial. Por exemplo, as armas de fogo descritas em "Equipamento" são muito caras para personagens de nível 1, mas podem estar disponíveis para compra se seu Mestre permitir.
Tabela: Equipamento Inicial em Níveis Mais Altos
| Nível de Início | Equipamento e Dinheiro | Itens Mágicos |
|---|---|---|
| 2–4 | Equipamento normal de início | 1 Comum |
| 5–10 | 500 PO mais 1d10 × 25 PO mais equipamento normal de início | 1 Comum, 1 Incomum |
| 11–16 | 5.000 PO mais 1d10 × 250 PO mais equipamento normal de início | 2 Comum, 3 Incomum, 1 Raro |
| 17–20 | 20.000 PO mais 1d10 × 250 PO mais equipamento normal de início | 2 Comum, 4 Incomum, 3 Raro, 1 Muito Raro |
Pontos de Experiência
O custo em Pontos de Experiência para alcançar um nível é baseado no nível total do personagem, não no nível em uma classe específica, conforme mostrado na tabela de Avanço de Personagem em "Criação de Personagem". Por exemplo, se você for um Clérigo de nível 6 / Guerreiro de nível 1, deverá acumular Pontos de Experiência suficientes para atingir o nível 8 antes de poder escolher seu segundo nível como Guerreiro ou seu sétimo nível como Clérigo.
Pontos de Vida e Dados de Pontos de Vida
Você ganha os Pontos de Vida da sua nova classe conforme descrito para níveis após 1. Você só ganha os Pontos de Vida do nível 1 de uma classe quando o seu nível total de personagem for 1.
Some todos os Dados de Vida concedidos por todas as suas classes para formar seu pool de Dados de Vida. Se esses dados forem do mesmo tipo, você pode combiná-los. Por exemplo, tanto o Guerreiro quanto o Paladino têm um Dado de Vida de d10, então, se você for um Guerreiro de nível 5 / Paladino de nível 5, terá dez Dados de Vida de d10. Se suas classes concederem Dados de Vida de tipos diferentes, mantenha-os separados. Por exemplo, se você for um Clérigo de nível 5 / Paladino de nível 5, terá cinco Dados de Vida de d8 e cinco Dados de Vida de d10.
Bônus de Proficiência
Seu Bônus de Proficiência é baseado em seu nível total de personagem, não em seu nível em uma classe específica, conforme mostrado na tabela de Avanço de Personagem. Por exemplo, se você é um Guerreiro de nível 3 / Ladino de nível 2, você tem o Bônus de Proficiência de um personagem de nível 5, que é +3.
Proficiências
Quando você ganha seu primeiro nível em uma classe diferente da sua classe inicial, você obtém apenas algumas das proficiências iniciais dessa nova classe, conforme detalhado em cada descrição de classe em "Classes".
Características de Classe
Quando você ganha um novo nível em uma classe, obtém suas características para esse nível. Algumas características têm regras adicionais quando você está em multiclasse. Consulte as informações sobre multiclasse incluídas nas descrições de cada uma das suas classes.
Regras especiais se aplicam a Ataque Extra, Conjuração e características (como Defesa sem Armadura) que lhe dão maneiras alternativas de calcular sua Classe de Armadura.
Classe de Armadura
Se você tiver várias maneiras de calcular sua Classe de Armadura, poderá beneficiar-se apenas de uma de cada vez. Por exemplo, um Monge/Feiticeiro com a característica Defesa sem Armadura do Monge e a característica Resistência Draconiana do Feiticeiro deve escolher apenas uma dessas características para calcular sua Classe de Armadura.
Ataque Extra
Se você ganhar o recurso Ataque Extra de mais de uma classe, os recursos não se acumulam. Você não pode fazer mais de dois ataques com este recurso, a menos que tenha um recurso que diga que pode (como o recurso Dois Ataques Extra do Guerreiro).
Da mesma forma, a invocação Lâmina Sedenta do Bruxo, que concede o recurso Ataque Extra com sua arma de pacto, não lhe dá ataques adicionais se você também tiver Ataque Extra.
Multiclasse
O multiclasse permite que você ganhe níveis em várias classes. Com esta regra, você tem a opção de ganhar um nível em uma nova classe sempre que avançar de nível, em vez de ganhar um nível na sua classe atual. Fazer isso permite misturar as habilidades dessas classes para realizar um conceito de personagem que talvez não seja refletido em uma única classe.
Pré-requisitos
Para se qualificar para uma nova classe, você deve ter uma pontuação de pelo menos 13 na habilidade principal da nova classe e nas classes atuais. Por exemplo, um Bárbaro que decide fazer multiclasse na classe de Druida deve ter pontuações de Força e Sabedoria de 13 ou mais, já que Força é a habilidade principal dos Bárbaros e Sabedoria é a habilidade principal dos Druidas.
Conjuração
Sua capacidade de conjurar magias depende em parte de seus níveis combinados em todas as classes de conjuração e em parte de seus níveis individuais nesses cursos. Uma vez que você tenha o recurso de Conjuração de mais de uma classe, use as regras abaixo. Se você fizer multiclasse, mas tiver o recurso de Conjuração apenas de uma classe, siga as regras dessa classe.
Magias Preparadas. Você determina quais magias pode preparar para cada classe individualmente, como se fosse um personagem de uma única classe. Se você for um Guardião de nível 4 / Feiticeiro de nível 3, por exemplo, pode preparar cinco magias de 1º círculo de Guardião, e pode preparar seis magias de Feiticeiro de 1º ou 2º círculo (além de quatro truques de Feiticeiro).
Cada magia que você prepara está associada a uma de suas classes, e você usa o atributo de conjuração dessa classe ao conjurar a magia.
Truques. Se um truque seu aumenta de poder em níveis mais altos, o aumento é baseado em seu nível total de personagem, não em seu nível em uma classe específica, a menos que a magia diga o contrário.
Espaços de Magia. Você determina seus espaços de magia disponíveis somando os seguintes itens:
- Todos os seus níveis nas classes Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro e Mago
- Metade de seus níveis (arredondado para cima) nas classes Paladino e Guardião
Em seguida, consulte esse nível total na coluna Nível da tabela de Conjurador Multiclasse. Você usa os espaços de magia correspondentes a esse nível para conjurar magias de um círculo apropriado de qualquer classe cujo recurso de Conjuração você possuir.
Conjuração. Essa tabela pode lhe dar espaços de magia de um círculo mais alto do que as magias que você prepara. Você pode usar esses espaços, mas apenas para conjurar magias de círculo mais baixo. Se uma magia de círculo mais baixo que você conjurar, como Mãos Flamejantes, tiver um efeito aprimorado quando conjurada em um círculo mais alto, você pode usar o efeito aprimorado normalmente.
Por exemplo, se você for um Guardião de nível 4 / Feiticeiro de nível 3, você é considerado um personagem de nível 5 ao determinar seus espaços de magia, contando todos os seus níveis como Feiticeiro e metade dos níveis de Guardião. Conforme mostrado na tabela de Conjurador Multiclasse, você tem quatro espaços de magia de 1º círculo, três espaços de 2º círculo e dois espaços de 3º círculo. No entanto, você não pode preparar nenhuma magia de 3º círculo, nem pode preparar quaisquer magias de 2º círculo de Guardião. Você pode usar os espaços de magia desses círculos para conjurar as magias que preparou — e potencialmente aprimorar seus efeitos.
Magia de Pacto. Se você tiver o recurso Magia de Pacto da classe Bruxo e o recurso Conjuração, você pode usar os espaços de magia que ganha com a Magia de Pacto para conjurar magias que preparou de classes com o recurso Conjuração, e pode usar os espaços de magia que ganha com o recurso Conjuração para conjurar magias de Bruxo que preparou.
Tabela: Conjurador Multiclasse: Espaços de Magia por Círculo da Magia
| Nível | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |