11.16 Resumo para a ficha
| Item | Em uma frase |
|---|---|
| Vibração | De 0 a 10. Estado duradouro de sintonia. |
| Marcas de Sombra | De 0 a 3. Perturbações recentes; só saem no Reequilíbrio. |
| Saturação | Receberia uma Marca com 3 já marcadas: permanece com 3, fica Dissonante e não pode aceitar novo Chamado até o Reequilíbrio. |
| Serviço | O primeiro Ato de Serviço desde o último descanso registra Serviço e concede Harmonização. |
| Harmonizado | Vantagem no próximo Reequilíbrio. Uma nova Marca remove a Harmonização. |
| Reequilíbrio | No Descanso Longo com Marcas: 1d20 sem modificador; CD 10/13/16 para 1/2/3 Marcas. Sucesso mantém a Vibração; falha reduz 1. Depois, todas as Marcas são removidas. |
| Elevação | No Descanso Longo sem Marcas e com Serviço, +1 Vibração. Não ocorre no mesmo descanso de um Reequilíbrio. Aumentos para 7 ou mais exigem Marco. |
| Crise | Vibração 0. Sem Elevação normal. O Resgate exige auxílio e aceitação, não rolagem. |
| Arrastamento | Três Descansos Longos em Crise fora de Local Iluminado conduzem o personagem a uma região inferior e geram uma missão de resgate. |
| Prece | A Prece Íntima nunca é proibida por Vibração. |
Cada rótulo e botão do bloco Sombra e Luz da ficha tem uma explicação a seguir. As regras completas estão nas seções vizinhas; este guia diz, para cada item, o que é, quando se aplica, o efeito exato e um exemplo de mesa.
### Vibração e Marcas de Sombra
- Vibração e faixas. O que é: a medida, de 0 a 10, do estado de sintonia do organismo espiritual; todo PJ começa com 5. Não mede fé, religião nem valor pessoal. Quando: vale o tempo todo; muda no Descanso Longo (Reequilíbrio e Elevação), por Atos Graves e pelo Resgate. Efeito: a faixa define os efeitos ativos, conforme a tabela. Exemplo: Dora tem Vibração 5 (Equilíbrio, sem efeitos). Ao fim de um Descanso Longo com 0 Marcas e um Ato de Serviço registrado, sobe para 6; para chegar a 7 (Elevada, com Inspiração Heroica a cada Descanso Longo) ela ainda precisa de um Marco de Elevação.
| Vibração | Faixa | Efeitos |
|---|---|---|
| 9–10 | Luminosa | Os da Elevada, mais Serenidade e Luz Interior |
| 7–8 | Elevada | Inspiração Heroica no Descanso Longo; Aura Clara; Prece em Grupo automática |
| 4–6 | Equilíbrio | Sem efeitos especiais |
| 2–3 | Turva | Afinidade Trevosa; Aura Turva (sem Dissonância automática) |
| 1 | Densa | Afinidade Trevosa, Aura Turva, Peso Perispiritual, Dissonância |
| 0 | Crise | Como Densa, mais Crise, Sustentação Interrompida e Arrastamento |
- Marcas de Sombra. O que são: de 0 a 3 perturbações recentes provocadas por escolhas específicas. Quando: ganha-se 1 Marca a cada gatilho G1 a G6, sempre com aviso prévio do Mestre. Efeito: nenhum Ato de Serviço, Passe, Prece em Grupo, Inspiração Heroica ou descanso remove Marca; elas ficam até o próximo Reequilíbrio. Com 3 Marcas, um novo gatilho causa Saturação. Exemplo: Dora aceitou o Chamado de manhã e feriu um rendido à tarde: 2 Marcas. Ao fim do Descanso Longo faz o Reequilíbrio com CD 13.
- Saturação. O que é: o limite de 3 Marcas atingido. Quando: ao receber um gatilho já tendo 3 Marcas. Efeito: continua com 3 Marcas, fica Dissonante até o Reequilíbrio (a Dissonância não termina enquanto as 3 Marcas permanecerem), perde a Harmonização e não pode aceitar o Chamado da Sombra; novos gatilhos não acumulam penalidades. Exemplo: Rui tem 3 Marcas e ofende um rendido: continua com 3, fica Saturado e Dissonante até o Reequilíbrio.
- Serviço desde o último descanso. O que é: um marcador Sim/Não, não um contador. Quando: fica Sim no primeiro Ato de Serviço depois do último Descanso Longo e volta para Não ao fim do descanso. Efeito: exigido para a Elevação; o primeiro Ato também torna o personagem Harmonizado. Atos extras não dão bônus mecânico. Exemplo: Ana socorre um viajante e depois escolta uma família: Serviço continua "Sim", sem acumular nada.
- Harmonizado. O que é: um estado de acompanhamento do módulo (não é uma condição D&D). Quando: depois de um Ato de Serviço, de um Passe de Harmonização, de uma Prece em Grupo bem-sucedida ou de um Descanso Longo em Local Iluminado. Efeito: Vantagem no próximo Teste de Reequilíbrio; não acumula; uma nova Marca remove a Harmonização, que também termina depois do Reequilíbrio. Exemplo: Caio ajuda um sofredor (Harmonizado), mas à noite cede a uma tentação e ganha uma Marca: perde a Harmonização.
- Reequilíbrio. O que é: o momento em que as Marcas recentes podem ou não produzir uma queda duradoura de Vibração. Quando: ao concluir um Descanso Longo com 1 ou mais Marcas. Efeito: 1d20 sem modificadores (nenhum atributo) contra CD 10, 13 ou 16 (1, 2 ou 3 Marcas), com Vantagem se Harmonizado; sucesso mantém a Vibração, falha a reduz em 1. Depois, remove todas as Marcas, a Saturação e a Harmonização, e encerra a Dissonância causada só por Saturação. Não há Elevação naquele descanso. Exemplo: Dora tem 2 Marcas e está Harmonizada: rola 2d20 e fica com o maior, 14, contra CD 13. A Vibração não muda e as Marcas somem.
- Elevação. O que é: o aumento de Vibração por amadurecimento. Quando: ao concluir um Descanso Longo com 0 Marcas, sem Reequilíbrio nesse descanso, com Serviço registrado e fora de Crise. Efeito: Vibração +1; de 6 para cima exige um Marco de Elevação. Exemplo: Rui, com 4, 0 Marcas e Serviço, sobe para 5 no descanso.
Gatilhos de Marca de Sombra (G1 a G6)
- G1 · Chamado. O que é: aceitar o Chamado da Sombra. Quando: uma vez por cena ou encontro, ao atacar, testar Força ou causar dano. Efeito: Vantagem na jogada ou 1d6 de dano Necrótico extra, e 1 Marca. A escolha é sempre do jogador; Saturado, não pode aceitar. Exemplo: Rui, furioso, aceita o Chamado para somar 1d6 Necrótico num golpe; o Mestre avisa "isso é G1" e ele anota 1 Marca.
- G2 · Crueldade. O que é: ferir quem não pode mais lutar. Quando: ao causar dano deliberado a criatura rendida, Inconsciente, em Torpor ou em Dispersão, sem que isso impeça um perigo imediato. Efeito: 1 Marca. Exemplo: o obsessor largou as armas e pediu piedade; Rui o ataca mesmo assim. O Mestre avisa e Rui, ao reconsiderar, baixa a lâmina e não ganha a Marca.
- G3 · Abandono. O que é: deixar para trás quem precisava de ajuda. Quando: ao abandonar deliberadamente aliado ou socorrido em Torpor numa zona Densa ou Abismal, podendo ajudá-lo sem impor ao grupo um risco imediato claramente desproporcional. Efeito: 1 Marca. Exemplo: a falange se aproxima e Dora foge sozinha, apesar de ter força para carregar Caio. É G3.
- G4 · Coerção. O que é: violar o livre-arbítrio de outro. Quando: ao usar Enganação, Intimidação, Encantamento ou recurso equivalente para violar ou manipular o consentimento de aliado ou socorrido, ou para obrigar alguém a aceitar Doutrinação, Passe, tratamento ou socorro. Nem toda Enganação conta. Efeito: 1 Marca. Exemplo: Rui ameaça um sofredor para que aceite o socorro: apesar da boa intenção, é G4.
- G5 · Sofrimento. O que é: agir para causar dor. Quando: ao declarar uma ação cujo objetivo explícito é provocar sofrimento por tortura, humilhação, vingança ou crueldade deliberada. Efeito: 1 Marca. Exemplo: "Quero que ele sinta o que me fez sentir": é G5, mesmo que o dano em si seja pequeno.
- G6 · Separação. O que é: arrancar um obsessor da vítima à força. Quando: depois de saber do vínculo (condição Imantado visível na cena), ao afastá-lo à força, o que provoca Separação Violenta. Efeito: 1 Marca. Exemplo: Caio, sabendo que a vítima está imantada, empurra o obsessor com um golpe de energia. O caminho é a Doutrinação Fraterna.
Atos de Serviço (S1 a S6)
- S1 · Socorrer. O que é: levar ajuda a quem sofre. Quando: ao estabilizar ou levar a local seguro uma criatura em Torpor ou Dispersão que não seja apenas outro membro do grupo. Efeito: registra Serviço e torna Harmonizado (na primeira vez desde o último Descanso Longo); não remove Marca. Exemplo: Ana estabiliza um viajante em Torpor e o carrega até o posto de socorro.
- S2 · Poupar. O que é: conter sem destruir. Quando: ao conter um Trevoso sem levá-lo a 0 PV, ou conduzi-lo em Dispersão a socorro ou Doutrinação. Efeito: registra Serviço e Harmonização; não remove Marca; o encontro ainda rende o XP integral. Exemplo: Rui imobiliza um capanga com uma Agarrar e o entrega ao posto em vez de abatê-lo.
- S3 · Doutrinar. O que é: esclarecer com paciência. Quando: ao obter Abertura numa Doutrinação Fraterna ou esclarecer uma entidade num Ritual de Desobsessão. Efeito: registra Serviço e Harmonização; não remove Marca. Exemplo: depois de três rodadas de conversa, a entidade solta a lembrança que a prendia: Abertura obtida.
- S4 · Proteger. O que é: assumir o golpe de outro. Quando: ao sofrer dano no lugar de outra criatura, por Reação, característica ou cobertura corporal declarada. Efeito: registra Serviço e Harmonização; não remove Marca. Exemplo: Dora se joga na frente de um civil e recebe o ataque.
- S5 · Renunciar. O que é: desapegar-se em favor de alguém. Quando: ao abrir mão voluntariamente de recompensa, Bônus-hora ou item em favor de quem necessita. Efeito: registra Serviço e Harmonização; não remove Marca. Exemplo: Caio entrega sua parte do Bônus-hora para a reforma do posto.
- S6 · Compaixão. O que é: cuidar de quem lhe fez mal. Quando: ao abandonar voluntariamente uma vingança ou realizar, em cena, ato genuíno de cuidado, reconciliação ou intercessão em favor de quem lhe fez mal; a oração é uma possibilidade, não uma exigência. Efeito: registra Serviço e Harmonização; não remove Marca. Exemplo: Rui poderia deixar o antigo algoz na névoa, mas o leva até o posto.
Outras transições
- Ato Grave. O que é: uma escolha rara e deliberada de grande dano espiritual. Quando: ao entregar deliberadamente um aliado a Trevosos, induzir alguém à Fixação Monoideica ou firmar pacto de serviço com uma falange das trevas. Efeito: Vibração −1 na hora, sem salvaguarda e sem passar pelas Marcas. Exemplo: Rui troca a posição do grupo por um favor da falange: a Vibração cai de 5 para 4 ali mesmo.
- Marco de Elevação. O que é: o marco de uma mudança consolidada de trajetória, no fim de um arco ou aventura importante. Quando: concedido pelo Mestre, no máximo 1 por arco; a ficha mostra "Marco disponível" enquanto ele não é gasto. Efeito: cada aumento para 7, 8, 9 ou 10 exige e consome um Marco; sem ele a Vibração para em 6. Exemplo: o grupo conclui a missão do posto; o Mestre concede o Marco, e Dora, com 6, 0 Marcas e Serviço, sobe para 7 no descanso e gasta o Marco.
- Crise. O que é: a perda extrema de estabilidade em Vibração 0. Quando: ao chegar a Vibração 0. Efeito: Dissonância, Peso Perispiritual, Afinidade Trevosa, sem Elevação normal e Sustentação Interrompida; a Prece Íntima e o pedido e a aceitação de auxílio continuam sempre possíveis. Exemplo: Caio chega a 0: não conduz mais uma Prece em Grupo, mas ora em silêncio e pede ajuda aos companheiros.
- Sustentação Interrompida. O que é: a impossibilidade de iniciar práticas cujo principal objetivo é sustentar outra criatura. Quando: durante a Crise. Efeito: sem Passe em modos além de Amparo, Prece Intercessora, condução de Prece em Grupo, Doutrinação Fraterna mecânica e funções de Dirigente, Passista ou Sustentação no Ritual de Desobsessão; o Amparo continua. Exemplo: Ana, em Crise, não dirige o círculo, mas ainda estabiliza um ferido com Amparo e conversa com a entidade.
- Resgate. O que é: a saída da Crise. Quando: só com Vibração 0, numa cena de auxílio em que o personagem aceita conscientemente o auxílio. Efeito: sem rolagem nem salvaguarda: a Vibração passa a 1, a Crise termina, o Arrastamento volta a 0 e a Dissonância continua (Vibração 1 é Densa). Exemplo: Caio está em Crise; Ana aplica um Passe, o grupo ora com ele e ele aceita a ajuda: Vibração 1.
- Arrastamento. O que é: o relógio de 3 estágios da Crise. Quando: um estágio por Descanso Longo em Crise fora de um Local Iluminado; em Local Iluminado não avança. Efeito: no terceiro estágio, a sintonia conduz o personagem a uma região inferior (Perdido, isolado, atraído a uma zona Densa ou Capturado) e nasce uma missão de resgate; ele nunca morre nem vira NPC. Exemplo: depois de três noites ao relento, Caio some na névoa; o grupo parte para buscá-lo e Rui acompanha a cena conduzindo um NPC aliado.
- Dissonância. O que é: a condição de quem tem dificuldade de sustentar equilíbrio. Quando: com Vibração 1, Vibração 0 ou Saturação (a faixa Turva, sozinha, não a causa). Efeito: Cura Turvada, Mente Exposta, sem Inspiração Heroica, Passe só Amparo e Aura Turva; não acumula; termina com a Vibração acima de 1, com o Reequilíbrio (se for de Saturação) ou, em fontes temporárias, por Passe de Harmonização ou Descanso Longo. Exemplo: Rui tem Vibração 3 e está Dissonante apenas porque ficou Saturado; resolvido o Reequilíbrio, a Dissonância termina.
- Luz Interior. O que é: a firmeza de quem está muito elevado. Quando: com Vibração 9 ou 10, uma vez por Descanso Longo, ao falhar numa salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Efeito: repete a rolagem e usa o novo resultado (não é sucesso automático); se a Vibração cair para 8 ou menos, o recurso fica indisponível. Exemplo: Dora (Vibração 9) falha na salvaguarda contra um feitiço de medo, gasta a Luz Interior e rola de novo.