11.11 Crise Vibratória
Ao chegar a Vibração 0, você entra em Crise. Enquanto estiver em Crise: sofre Dissonância; sofre Peso Perispiritual; mantém Afinidade Trevosa; não pode receber Elevação normal; sofre Sustentação Interrompida.
Sustentação Interrompida. Você não consegue iniciar práticas cujo objetivo principal seja sustentar espiritualmente outra criatura. Isso inclui: Passe em modos diferentes de Amparo; Prece Intercessora; condução de Prece em Grupo; Doutrinação Fraterna como procedimento mecânico; atuar como Dirigente, Passista ou Sustentação num Ritual de Desobsessão. Você ainda pode falar, aconselhar, proteger, carregar alguém, estabilizar quem caiu e realizar ações normais. O modo Amparo continua disponível porque impede sofrimento imediato.
A Prece Íntima continua disponível. Você também continua podendo pedir, aceitar e receber qualquer forma de auxílio. Pode ainda conversar, arrepender-se, proteger alguém, fugir, resistir e realizar um ato genuíno de renúncia ou compaixão. A Crise não retira o personagem do jogador e não o obriga a atacar aliados.
Resgate. Sair da Crise não depende de uma salvaguarda. O personagem precisa receber auxílio e aceitá-lo. Uma cena de Resgate normalmente envolve Passe, Prece em Grupo, diálogo fraterno, Doutrinação, lembrança afetiva, intervenção de companheiros ou outra forma de auxílio adequada à campanha. Quando o personagem aceita conscientemente o auxílio e a cena é concluída: sua Vibração passa para 1; a Crise termina; seu Arrastamento volta para 0. Nenhuma rolagem é necessária.
Como Vibração 1 pertence à faixa Densa, o personagem continua Dissonante até conseguir elevar novamente sua Vibração. O auxílio abre a porta; o processo de recuperação continua.
11.12 Arrastamento por sintonia
Enquanto permanecer em Crise, acompanhe um relógio de três estágios: ○ ○ ○. Sempre que concluir um Descanso Longo em Crise fora de um Local Iluminado, marque um estágio. Um Descanso Longo em Local Iluminado não aumenta o relógio.
Ao preencher o terceiro estágio, a própria sintonia conduz o personagem para uma região inferior compatível com seu estado. Conforme a situação, o Mestre escolhe a consequência: ele pode ficar Perdido, isolado numa região inferior, atraído para uma zona Densa ou Capturado por uma falange, quando isso fizer sentido na ficção. A consequência deve gerar uma missão de resgate. O personagem não morre e não se torna propriedade do Mestre. Enquanto estiver separado do grupo, o jogador pode conduzir temporariamente um NPC aliado, se isso for necessário para que continue participando da sessão.
11.13 Dissonância e Vibração
Vibração 0 ou 1 mantém Dissonância enquanto o personagem permanecer nessa faixa. A Saturação também causa Dissonância, até o Reequilíbrio. As regras completas da condição estão no capítulo 13. Dissonância não significa incapacidade de escolher o bem: ela representa dificuldade de sustentar equilíbrio, auxiliar terceiros e resistir a certas influências.