✧ Criação original.
Descrição. Porto Sereno é uma cidade de terraços de pedra clara descendo em degraus até a margem do Rio Sereno, uma água larga, lenta e cor de leite com mel. Os terraços são sete, e cada um tem o seu farol: uma torre baixa, de cume aberto, onde arde uma chama que não queima, só orienta. Cerca de oitocentos mil habitantes vivem ali, entre ruas que seguem as curvas das antigas trilhas de carregadores, escadarias com corrimão de corda trançada e pontes de arco raso sobre os canais que levam a água do rio até as praças. A cidade nasceu em 1631, quando barqueiros, parteiras, pescadores e mestres de obra do litoral brasileiro, recém-desencarnados, atravessaram a névoa em balsas moldadas por pensamento disciplinado. Por isso tudo ali lembra um porto: nós, cabos, redes, amarras, sinos de maré.
Sensações. Cheiro de maresia sem sal, de madeira molhada que nunca apodrece, de pão de milho assado em forno de pedra e de alecrim queimando nos braseiros dos cais. Som de sinos de bronze que marcam a "virada da maré" (três vezes por ciclo, sem relação com o sol), de cordas rangendo, de música vinda de janelas abertas e de passos em degraus de pedra. A luz é baixa e dourada de manhã, prateada à tarde. Sente-se na pele uma umidade morna e, ao subir os terraços, um alívio crescente no peito, como se cada degrau tirasse um peso que a pessoa nem sabia estar carregando.
Quem vive ali. Trabalhadores das cinco Casas de Ofício, aprendizes, enfermeiros e enfermeiras, músicos, tecelãs de rede, mestres de obra, barqueiros aposentados que contam a história da travessia a quem parar para ouvir, e uma população flutuante de recém-chegados, visitantes de outras colônias e socorristas em descanso. A cidade é governada pelo Timoneiro, cargo de uma geração (33 anos). Quase todo mundo tem um ofício, e quase todo ofício tem uma corda: um fio colorido amarrado ao pulso, que mostra a que Casa a pessoa serve.
Perigos. Porto Sereno é segura, mas não é imóvel. Os perigos aqui são quase sempre sutis: recém-chegados turbulentos cuja dor ressoa e contagia quem está perto (Vibração baixa em ambiente coletivo); disputas silenciosas entre as Casas, que travam decisões e atrasam socorros; mercadores de favores, que trocam bônus-hora por segredos; e a névoa de maré, um banco de bruma que sobe do rio quando muitos recém-chegados chegam juntos e que dá desvantagem em testes de Percepção e de Intuição por uma hora. Nenhum perigo ali justifica combate sério; justifica cuidado, conversa e paciência.
Pontos de interesse. Casa do Leme (sede do governo), Cais Grande e a Cisterna-Mãe, Praça das Harmonias, Alas da Maré Baixa, Porta da Maré, Terraços e moradias, Parque das Cisternas e os Campos de Repouso.
Ganchos.
- A balsa que não atracou. Uma balsa-aérea de Rochedo Manso circula há dois dias em volta do Cais Grande sem pedir permissão. A tripulação responde por sinais, mas ninguém desce. Quem está a bordo? Há doentes demais para a Ala de Chegada, ou alguém não quer ser registrado?
- O Livro de Horas tem uma folha a mais. Uma escriturária da Casa do Saber notou que um lançamento antigo de bônus-hora foi pago duas vezes, a favor de uma mesma pessoa que não consta de nenhuma Casa. Perguntar com cuidado: a Mesa de Sete envolvida já sabe, e prefere que ninguém saiba.
- A música que desafina sozinha. Todas as noites, às onze badaladas, uma nota dissonante nasce na Praça das Harmonias, sem instrumento nenhum. Os músicos acham que é um reflexo mental de um recém-chegado dormindo. Os compositores da Casa do Farol discordam: acham que alguém lá embaixo, nos Campos de Repouso, está tentando falar.
- Eleição de farol. O Conselho dos Faróis precisa escolher o sucessor do Timoneiro em menos de um ano. Duas Casas fecharam pacto, outras duas negociam, e uma quinta ofereceu aos jogadores um favor grande em troca de testemunho sobre um fato que viram.
Na mesa. Porto Sereno inteira é Local Iluminado. A cidade é a base da moldura "Socorristas de Porto Sereno": os personagens podem ser enviados em missões a partir dali, recebem hospedagem e descanso garantidos, e voltam para prestar contas na Casa do Leme.
Áreas de Porto Sereno
| Nº | Área | O que há ali |
|---|---|---|
| 1 | Porta da Maré | Entrada sul. Portal de duas colunas de pedra com sino de bronze, sempre guardado pela Guarda do Farol. |
| 2 | Cais Grande | Doca principal do Rio Sereno. Balsas, barquinhas-de-vento e as cordas de amarração, cada uma com o nome de quem a trançou. |
| 3 | Casa do Leme | Sede do Timoneiro e do Conselho dos Faróis. Salão redondo, com um grande leme de madeira no centro, sem timão. |
| 4 | Casa do Saber | Arquivos, escolas e o Livro de Horas. Cheiro de papel e cera. |
| 5 | Casa do Amparo | Hospitais, a Torre das Preces e a Mesa dos Recomeços. Cor azul-pálida nos portais. |
| 6 | Alas da Maré Baixa | Enfermarias de acolhimento para recém-chegados em sofrimento intenso. |
| 7 | Casa dos Elos | Pátio dos Portadores, Ronda dos Elos e a Oficina do Cais. |
| 8 | Praça das Harmonias | Anfiteatro de degraus largos, sem palco: o centro é a plateia. |
| 9 | Terraços 1 a 4 | Moradias coletivas e casas de ofício, os bairros mais populosos. |
| 10 | Terraços 5 a 7 | Moradias de longa residência; ruas silenciosas e jardins altos. |
| 11 | Parque das Cisternas | Parque de alamedas ao redor da Cisterna-Mãe. |
| 12 | Campos de Repouso | Prados de grama baixa, onde se dorme sem sonhos e sem pressa. |
| 13 | Casa do Recomeço | Oficinas, estaleiros, serviço pesado e treino de ofícios. |
| 14 | Casa do Farol | Ligação com o Alto; casa-mãe dos músicos e dos faroleiros. |
| 15 | Cerca-Viva | A sebe de espinheiras-de-luz que contorna toda a cidade. |
Legenda do mapa: os números do mapa são os da tabela acima, de 1 a 15. Sem número: Pátio dos Portadores (parte da Casa dos Elos, 7), Outras Instituições, Caminhos do Umbral (↓) e Cais das Balsas (↓).
A Casa do Leme e o Timoneiro
A Casa do Leme não tem portas de ferro nem guardas armados: tem uma única entrada, sempre aberta, e um relógio de areia gigante que não marca hora, e sim a "paciência do dia" (quanto mais vazio, mais gente espera audiência). No centro do salão repousa um leme sem barco, de madeira escura, polido por trinta e três anos de mãos.
O Timoneiro é o cargo supremo, por uma geração (33 anos). Não tem ficha: é presença narrativa. Fala pouco, cumprimenta por um aceno e costuma aparecer em cena de modo oblíquo (um recado, um bilhete, um olhar do alto de uma escadaria). Quando fala diretamente aos personagens, dá uma orientação, nunca uma ordem. O que a cidade sabe sobre ele: que carrega um nó de corda no pulso esquerdo que nunca desfaz, que não assina nada com o próprio nome e que foi, antes do posto, um pescador de arrasto. O que quase ninguém sabe: nas noites de neblina ele desce sozinho ao Cais Grande e conversa com o rio.
O Conselho dos Faróis o escolhe e o fiscaliza: sete membros, um por terraço, que se reúnem em torno do leme. É o foro onde as Casas disputam. A tensão da época é a sucessão: o atual mandato termina em menos de um ano, e as Casas jogam, com cuidado, por ele.
As cinco Casas de Ofício
Cada Casa é governada por um Mestre de Casa, assessorado por uma Mesa de Sete. Trabalhar em uma Casa dá um fio de pulso na cor dela e um símbolo bordado na manga.
- Casa do Recomeço. Cor: ocre. Símbolo: um martelo de calafate sobre uma onda. Método: aprender fazendo. Serviço pesado, estaleiros, oficinas, depósitos e as Alas da Maré Baixa. É a Casa mais numerosa e a menos prestigiada, e sabe disso. Costume: todo ano, os aprendizes constroem um barco que nunca será usado, apenas desmanchado no dia seguinte, para lembrar que o esforço vale mesmo quando não se mostra.
- Casa do Amparo. Cor: azul-pálido. Símbolo: duas mãos em concha. Método: presença antes de técnica. Hospitais, a Torre das Preces e a Mesa dos Recomeços (que prepara quem vai reencarnar). Entre eles vale a regra do "primeiro silêncio": antes de falar com quem sofre, passam um minuto apenas ao lado da pessoa.
- Casa dos Elos. Cor: verde-oliva. Símbolo: um nó de pescador aberto. Método: tradução. Contato com a Terra e com as colônias vizinhas, Ronda dos Elos, Pátio dos Portadores (mensageiros) e a Oficina do Cais (posto de apoio na Crosta). Seus membros evitam promessas e só dizem "o que foi dito, e por quem".
- Casa do Saber. Cor: cinza-pérola. Símbolo: um astrolábio fechado. Método: registro exato. Arquivos, escolas, pesquisa de memória e o Livro de Horas, onde se contabiliza o bônus-hora. Entre as Casas é a mais cobiçada, porque quem controla o registro controla o que se lembra.
- Casa do Farol. Cor: ouro velho. Símbolo: uma chama dentro de um círculo aberto. Método: escuta do Alto. Liga a cidade a planos mais elevados, mantém a Praça das Harmonias e a Sala dos Faróis. É a Casa mais silenciosa e a mais difícil de ler: seus Mestres decidem pouco e vetam raramente, mas quando vetam, vale.
Disputas. O Recomeço e o Saber disputam verba: o primeiro quer mais oficinas, o segundo mais arquivos. O Amparo e o Elos brigam por quem fala com recém-chegados em primeira mão, porque quem acolhe cria vínculo. O Farol faz pactos com um lado e depois com o outro, e ninguém sabe se por sabedoria ou por conveniência. Para uma crônica política, comece pelo Livro de Horas: toda disputa acaba ali.
Progressão e Carta de Porto. A cidadania é provada pela Carta de Porto, uma placa fina de madeira clara, do tamanho da palma da mão, com um selo de cera da Casa. Ela tem cinco níveis (os personagens começam em "Visitante" ao chegar à cidade):
- Nível 0: Carta Branca (Visitante). Como se obtém: Registro na Porta da Maré. Direitos: Circular nos Terraços 1 a 4, pernoitar nos Campos de Repouso, pedir Passe.
- Nível 1: Carta de Hóspede. Como se obtém: 20 bônus-hora de serviço e um avalista. Direitos: Acesso à Praça das Harmonias, ao Parque e aos Terraços 5 e 6; hospedagem em Casa.
- Nível 2: Carta de Aprendiz. Como se obtém: 60 bônus-hora e aceitação por uma Casa. Direitos: Acesso às oficinas, arquivos e hospitais daquela Casa; um mentor.
- Nível 3: Carta de Ofício. Como se obtém: 180 bônus-hora, um ano de serviço (ou missão relevante) e voto da Mesa de Sete. Direitos: Voz em reunião de Casa; direito a pedir moradia nos Terraços; cota de bônus-hora ampliada.
- Nível 4: Carta de Fio. Como se obtém: 400 bônus-hora e aval do Mestre de Casa. Direitos: Assento em comissões; acesso às zonas restritas da Casa; hospedeiro de visitas.
Na mesa: cada nível exige o relato de um desfecho (uma missão, um serviço, um gesto), nunca apenas "pontos". A Carta pode ser suspensa temporariamente por quem perde o equilíbrio de Vibração em ambiente coletivo, não como castigo, mas como cuidado: a pessoa vai à Ala de Descanso e retorna quando estiver pronta. Perder a Carta não é exílio.
O Cais e o Rio Sereno
O Rio Sereno é a artéria da cidade: sai de uma nascente alta, passa pelos sete terraços e desagua numa névoa larga onde as balsas descem até zonas inferiores. Suas águas, em estado natural, são frias, claras e carregadas de ecos: lembranças, ânsias e vozes dos que passaram por ali. Beber diretamente é possível, mas leva a sonhos intensos.
Por isso existe a serenação: um processo de décadas, feito pela Casa do Amparo em parceria com o Farol, em que as águas descem por canais de pedra até a Cisterna-Mãe, um reservatório redondo no coração do Parque das Cisternas, onde um coro de doze pessoas mantém uma nota longa durante oito horas. A nota se imprime na água, que sai dali calma, doce e mais leve. As águas assim tratadas abastecem fontes, banhos e hospitais.
A Água Magnetizada que os personagens podem receber vem daqui: um frasco de água serenada que recebeu, além da nota do coro, um Passe aplicado por um espírito disciplinado. Quem a bebe tem vantagem na próxima salvaguarda contra Torpor ou aflição; em campanha pode ser usada como recompensa moderada, sem recarga. Um pequeno estoque está sempre à venda no Cais, por 5 bônus-hora cada frasco.
O Cais Grande é um semicírculo de pedra com dezenas de atracadouros. A cada virada da maré, um sino grave e três agudos anunciam chegadas. Toda balsa precisa de duas pessoas de ofício diferentes na amarração (um barqueiro e um escriturário do Saber), regra instituída depois de uma colisão antiga que a cidade prefere esquecer.
Praça das Harmonias
O anfiteatro mais bonito da cidade não tem palco: o centro é a plateia, e músicos, coros e dançarinos se distribuem em círculo ao redor, nos degraus. Mantida pela Casa do Farol, a Praça é onde se faz música e arte coletiva, todo dia, em sessões de uma hora. Não é diversão apenas: a música ali tem efeito de Prática espiritual coletiva.
Na mesa: quem participa de uma sessão inteira (uma hora) recupera um ponto de Vibração ou encerra um efeito de aflição leve. Uma obra de arte criada ali, em colaboração com pelo menos três pessoas, pode ser registrada na Casa do Farol e render 10 bônus-hora. A Praça tem uma tradição curiosa: cada obra nova começa por uma nota que ninguém escolhe, só se recebe, e muitos juram que ela vem de baixo, dos Campos de Repouso.
Alas da Maré Baixa
Duas alas simétricas, em pedra branca com arcos de passagem, onde os recém-chegados turbulentos, com dor, raiva, desorientação ou memória fragmentada, são acolhidos. O nome vem da ideia de que, na maré baixa, o que estava submerso aparece, e é melhor que apareça num lugar onde há quem cuide.
A rotina é simples: cada paciente tem um leito, um acompanhante e uma janela para o rio. Os plantões duram oito horas, de modo que uma equipe fica ao lado do mesmo grupo por todo o turno. A regra de ouro das Alas é que ninguém é contido à força; conduz-se pela voz, pela presença e pelo Passe.
Plantão como desafio de perícia. Um plantão é um desafio de perícia em três a cinco rodadas de oito horas (ou condensadas). Cada rodada, a equipe escolhe uma abordagem:
- Medicina (CD 12 a 15). Avaliar a condição do paciente, identificar o que está fora do lugar, aplicar o Passe certo no momento certo.
- Intuição (CD 13 a 16). Perceber o que o paciente não diz: um nome, uma imagem, uma recordação que o aflige.
- Persuasão (CD 12 a 15). Convencer o paciente a baixar a guarda, aceitar o cuidado, ficar.
Três sucessos acalmam o paciente e encerram o plantão. Três falhas fazem a dor se espalhar pela Ala (Vibração baixa em todos por uma hora) e pedem o reforço de outra equipe. Ganhar o plantão rende bônus-hora (em geral 6 a 10 por turno) e, para os personagens, abre a confiança da Casa do Amparo.
Como primeiro arco de campanha, o grupo faz uma série de plantões nas Alas, descobre que um dos pacientes carrega uma memória que parece pertencer a outra pessoa e é então enviado a investigar uma sombra que o seguiu desde a Crosta.
Legenda do mapa: 1 Galeria; 2 Galeria; 3 Galeria; 4 Escura; 5 Átrio; 6 Porta da Maré.
Porta da Maré e Cerca-Viva
A Porta da Maré é um portal baixo e largo, de duas colunas de pedra com um sino de bronze ao centro, e é por ali que chegam balsas, caravanas e recém-chegados. A Guarda do Farol (a polícia da cidade) mantém ali um posto permanente, comandado por um Guarda-Chefe da Porta. Eles não carregam armas: carregam lanternas, cordas e uma fala educada. A regra é conter sem ferir.
A Cerca-Viva contorna toda a cidade: uma sebe de espinheiras-de-luz, plantas espirituais de um verde-prata, com espinhos que não furam, mas ardem em luz. Quem se aproxima com intenção hostil sente os espinhos zumbirem e, se insistir, é cercado por lampejos que impõem desvantagem em ataques e em testes de Furtividade até se afastar. Nunca causam dano letal. Cada setor da Cerca tem um cuidador, geralmente um aprendiz do Recomeço, que a poda e a rega de manhã cedo.
Na mesa: atravessar a Cerca sem autorização é um desafio de perícia (Furtividade, Enganação, Atletismo; CD 15 a 17), com falha impondo apenas a retirada e um registro formal. A defesa de Porto Sereno é feita de recusa e de paciência.
Terraços e moradias
Os sete terraços sobem do rio até o prado alto. Os quatro primeiros são populosos, de casas coletivas de três a seis andares, janelas pintadas em cor viva e roupa estendida entre os telhados. Os terraços 5 a 7 são mais calmos: casas isoladas, pátios com jardim, ruas com sombra e um silêncio bom de ouvir.
Como se conquista um lar. A moradia não é dada; é construída com serviço. Um morador começa num leito de Casa (cama coletiva, ligada ao ofício), passa a uma cela de terraço depois da Carta de Ofício, e só na Carta de Fio pode pedir uma casa própria, que deve ser erguida com as próprias mãos e as de dois ajudantes. A obra é ritual: no dia da cumeeira, os vizinhos trazem uma corda, um pão e uma flor.
Marco de campanha. Ganhar um lar em Porto Sereno é um marco: o personagem ganha um ponto fixo onde descansar, guardar objetos e receber visitas; uma vez por ciclo pode usar o ambiente do lar para encerrar um efeito de Torpor leve sem custo. Em contrapartida, passa a ter um vizinho que sabe muita coisa e tem a mesma curiosidade que ele.
Parques e Campos de Repouso
O Parque das Cisternas é um bosque de alamedas largas, com bancos de pedra e fontes serenadas. É o lugar onde se vai pensar, conversar e, às vezes, chorar sem ser incomodado. Dizem que quem senta de frente para a Cisterna-Mãe ouve, bem fraca, a nota do coro mesmo fora do horário.
Os Campos de Repouso são prados de grama baixa e fria, onde dorme quem precisa de descanso profundo: recém-chegados exaustos, socorristas após missões difíceis, trabalhadores em fim de ciclo. Dormir ali é dormir sem sonhos e sem pressa. É permitido ficar por até três ciclos; depois, a pessoa é acordada com delicadeza por um cuidador.
Na mesa: um descanso longo nos Campos é sempre num Local Iluminado: dá ao personagem Harmonização para o Teste de Reequilíbrio e dispensa a prática de centramento, embora uma Prática espiritual feita antes de dormir seja bem-vinda. O lugar guarda um segredo: sob uma das clareiras, o chão ressoa com uma nota que não pertence a nenhum coro, e os cuidadores têm ordem de não escavar.
NPCs de sugestão. Dona Gersina Bastos, supervisora das Alas da Maré Baixa, antiga parteira, de poucas palavras e muitas xícaras de chá. Seu Osvaldo Teixeira, escriturário do Livro de Horas, meticuloso e nervoso, que acha que alguém alterou um lançamento antigo.