✧ Criação original.
Descrição
A Baliza Sete-Léguas é o posto avançado de Rochedo Manso: um fortim de pedra escura plantado numa colina de cascalho, no meio de uma região de névoa espessa, a sete léguas (cerca de 40 quilômetros) do portão da colônia. É ao mesmo tempo posto de socorro e vigia: dali partem as equipes de Samaritanos que resgatam quem pede ajuda nas redondezas, e dali se mantém, noite e dia, uma lanterna alta que serve de referência para quem está perdido.
Foi levantada há 62 anos por um grupo de oito pessoas e hoje tem 140 residentes fixos, 30 a 60 Samaritanos em trânsito e capacidade para cerca de 200 acolhidos. A muralha é baixa, grossa e coberta de musgo; por dentro há três pátios, uma torre e uma enfermaria de campanha.
Sensações
- Cheiro: umidade, lampião de óleo, sopa de feijão e cebola, ferro frio.
- Som: o gotejar constante das calhas, o rangido do cata-vento da torre, o apito curto das rondas, um coral rouco, sempre baixo, de gente que reza em turnos.
- Luz: a lanterna da torre, branco-azulada, corta a névoa num cone de cerca de 300 metros. Fora dele, tudo é cinza.
- Detalhe: a névoa aqui tem gosto: de cobre, de cinza. Quem passa muito tempo fora volta com a língua amarga.
Quem vive ali
- Samaritanos de Rochedo Manso, em capas cinza-chumbo com braçadeira branca, divididos em quatro Quartos (equipes) que se revezam por semana.
- Vigias da Lanterna, que sobem à torre em turnos de seis horas.
- Acolhidos: gente resgatada, desorientada, de passagem para a enfermaria, o Abrigo da Candeia ou Rochedo Manso.
- Um grupo de velhos moradores da névoa, que escolheram viver ali por perto e trocam notícias por mantimentos.
Perigos
- Névoa que desorienta. Fora do cone de luz, testes de Sabedoria (Sobrevivência) com CD 13 para não se perder; em falha, a pessoa anda em círculo e ganha 1 nível de Torpor leve a cada hora.
- Chamadas falsas. Vozes pedindo socorro às vezes são armadilhas montadas por bandos que vivem de iscas. A Baliza tem uma regra: nunca sair sozinho, nunca atender a primeira voz.
- Fome de Vibração. Entidades perdidas se aproximam da lanterna como mariposas e podem agarrar quem estiver baixo; quem fica na muralha por mais de quatro horas faz teste de Constituição (CD 12) ou fica Abalado por 1 hora; um Passe (modo Calmante) o encerra.
- Invasores organizados. De tempos em tempos, um grupo de Brumária tenta tomar acolhidos à força.
Pontos de interesse
- Torre da Lanterna. Dez andares de escadas de ferro; no topo, a lente de cristal bruto que amplia a Vibração dos vigias.
- Pátio de Chegada. Onde se recebem os resgatados, com bancos de pedra, cobertores e chá forte.
- Enfermaria de Campanha. Quarenta leitos, com três Passistas fixos e uma estufa de ervas que cresce sob luz própria.
- Sala dos Mapas. Mesa de pedra com a região desenhada em relevo: 7 léguas de névoa, 11 trilhas conhecidas, 3 trechos "mortos" onde a Vibração some.
- Oratório do Turno. Capela estreita, sempre ocupada; cada hora, uma pessoa diferente reza em voz alta.
- Poço das Chaves. Poço fundo onde se guardam as chaves de todas as portas, pois ninguém confia em quem as carrega.
Ganchos
- Uma equipe de resgate não voltou. Seu último sinal veio de um trecho "morto" do mapa.
- A lanterna falhou por três noites seguidas, depois voltou; o vigia diz que foi um ato de vontade, e não de lente.
- Um dos velhos moradores da névoa diz conhecer o caminho mais curto até Brumária e quer passagem em troca.
- Um acolhido recém-resgatado nega ser o que é e afirma ser um dos oito fundadores.
Na mesa
Para a mesa, a Baliza é uma base de operações: dá Descanso Longo seguro no interior do muro e, na torre, Local Iluminado. Missões saem em equipes de quatro a seis, com um Passista, um batedor e um vigia. O bônus-hora local é pago em dobro para quem se oferece a sair à noite.
Sugestões de NPC: Capitã Dalva Ribeiro, chefe do Quarto atual, magra e silenciosa, de olhos sempre um pouco semicerrados; Wesley Amorim, vigia jovem, que fala sozinho na torre e jura ouvir a névoa responder.
Áreas de Baliza Sete-Léguas
Legenda do mapa: 1 Muralha; 2 Sineta; 3 Torre de Vigia; 4 Torre de Sinais; 5 Pomares e Jardins; 6 Edifício Central; 7 Salão de Música; 8 Caminho de Ronda; 9 Albergues dos Perturbados; 10 Pavilhões dos Adormecidos; 11 Celas de Repouso; 12 Abrigo Provisório; 13 Cisterna e Produção. (A numeração do mapa é própria e independe da lista de pontos de interesse acima.)