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Cenário

Baliza Sete-Léguas

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

Baliza Sete-Léguas (clique para ampliar)

✧ Criação original.

Descrição

A Baliza Sete-Léguas é o posto avançado de Rochedo Manso: um fortim de pedra escura plantado numa colina de cascalho, no meio de uma região de névoa espessa, a sete léguas (cerca de 40 quilômetros) do portão da colônia. É ao mesmo tempo posto de socorro e vigia: dali partem as equipes de Samaritanos que resgatam quem pede ajuda nas redondezas, e dali se mantém, noite e dia, uma lanterna alta que serve de referência para quem está perdido.

Foi levantada há 62 anos por um grupo de oito pessoas e hoje tem 140 residentes fixos, 30 a 60 Samaritanos em trânsito e capacidade para cerca de 200 acolhidos. A muralha é baixa, grossa e coberta de musgo; por dentro há três pátios, uma torre e uma enfermaria de campanha.

Sensações

  • Cheiro: umidade, lampião de óleo, sopa de feijão e cebola, ferro frio.
  • Som: o gotejar constante das calhas, o rangido do cata-vento da torre, o apito curto das rondas, um coral rouco, sempre baixo, de gente que reza em turnos.
  • Luz: a lanterna da torre, branco-azulada, corta a névoa num cone de cerca de 300 metros. Fora dele, tudo é cinza.
  • Detalhe: a névoa aqui tem gosto: de cobre, de cinza. Quem passa muito tempo fora volta com a língua amarga.

Quem vive ali

  • Samaritanos de Rochedo Manso, em capas cinza-chumbo com braçadeira branca, divididos em quatro Quartos (equipes) que se revezam por semana.
  • Vigias da Lanterna, que sobem à torre em turnos de seis horas.
  • Acolhidos: gente resgatada, desorientada, de passagem para a enfermaria, o Abrigo da Candeia ou Rochedo Manso.
  • Um grupo de velhos moradores da névoa, que escolheram viver ali por perto e trocam notícias por mantimentos.

Perigos

  • Névoa que desorienta. Fora do cone de luz, testes de Sabedoria (Sobrevivência) com CD 13 para não se perder; em falha, a pessoa anda em círculo e ganha 1 nível de Torpor leve a cada hora.
  • Chamadas falsas. Vozes pedindo socorro às vezes são armadilhas montadas por bandos que vivem de iscas. A Baliza tem uma regra: nunca sair sozinho, nunca atender a primeira voz.
  • Fome de Vibração. Entidades perdidas se aproximam da lanterna como mariposas e podem agarrar quem estiver baixo; quem fica na muralha por mais de quatro horas faz teste de Constituição (CD 12) ou fica Abalado por 1 hora; um Passe (modo Calmante) o encerra.
  • Invasores organizados. De tempos em tempos, um grupo de Brumária tenta tomar acolhidos à força.

Pontos de interesse

  1. Torre da Lanterna. Dez andares de escadas de ferro; no topo, a lente de cristal bruto que amplia a Vibração dos vigias.
  2. Pátio de Chegada. Onde se recebem os resgatados, com bancos de pedra, cobertores e chá forte.
  3. Enfermaria de Campanha. Quarenta leitos, com três Passistas fixos e uma estufa de ervas que cresce sob luz própria.
  4. Sala dos Mapas. Mesa de pedra com a região desenhada em relevo: 7 léguas de névoa, 11 trilhas conhecidas, 3 trechos "mortos" onde a Vibração some.
  5. Oratório do Turno. Capela estreita, sempre ocupada; cada hora, uma pessoa diferente reza em voz alta.
  6. Poço das Chaves. Poço fundo onde se guardam as chaves de todas as portas, pois ninguém confia em quem as carrega.

Ganchos

  • Uma equipe de resgate não voltou. Seu último sinal veio de um trecho "morto" do mapa.
  • A lanterna falhou por três noites seguidas, depois voltou; o vigia diz que foi um ato de vontade, e não de lente.
  • Um dos velhos moradores da névoa diz conhecer o caminho mais curto até Brumária e quer passagem em troca.
  • Um acolhido recém-resgatado nega ser o que é e afirma ser um dos oito fundadores.

Na mesa

Para a mesa, a Baliza é uma base de operações: dá Descanso Longo seguro no interior do muro e, na torre, Local Iluminado. Missões saem em equipes de quatro a seis, com um Passista, um batedor e um vigia. O bônus-hora local é pago em dobro para quem se oferece a sair à noite.

Sugestões de NPC: Capitã Dalva Ribeiro, chefe do Quarto atual, magra e silenciosa, de olhos sempre um pouco semicerrados; Wesley Amorim, vigia jovem, que fala sozinho na torre e jura ouvir a névoa responder.

Áreas de Baliza Sete-Léguas

Legenda do mapa: 1 Muralha; 2 Sineta; 3 Torre de Vigia; 4 Torre de Sinais; 5 Pomares e Jardins; 6 Edifício Central; 7 Salão de Música; 8 Caminho de Ronda; 9 Albergues dos Perturbados; 10 Pavilhões dos Adormecidos; 11 Celas de Repouso; 12 Abrigo Provisório; 13 Cisterna e Produção. (A numeração do mapa é própria e independe da lista de pontos de interesse acima.)

Baliza Sete-Léguas

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças