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Cenário

Ninho Claro

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

Ninho Claro (clique para ampliar)

✧ Criação original.

Aviso de conteúdo sensível. Este lugar trata de crianças que morreram e de pais que as perderam. Combine com a mesa, antes de usar, o tom que todos querem (mais leve, mais terno, ou mais pesado) e deixe claro que qualquer pessoa pode pedir para pular uma cena.

Descrição

Ninho Claro é a colônia educativa da infância: uma encosta em degraus, a poucas horas de balsa-aérea de Porto Sereno, onde moram cerca de 38 mil crianças desencarnadas e 3.200 cuidadores. A maioria ficará ali de poucos meses a poucos anos, até que a Mesa dos Recomeços marque a volta à Crosta; algumas já são espíritos antigos em corpo de criança e escolhem ficar mais tempo, para estudar.

A colônia tem doze Casinhas (pavilhões de pedra caiada e telhado de palha prateada), cada uma com cerca de 300 crianças e a sua própria cantiga de acordar. No alto fica a Escola do Cuidar, onde aprendem o ofício os que se preparam para cuidar de crianças, aqui e na Crosta: parteiras, babás de sono, professores, futuros pais. No pé da encosta está o Espelho-Pequeno, um lago raso e morno, onde as crianças aprendem a flutuar e, de quebra, a controlar o pensamento sem medo.

Tudo é baixo, arredondado e macio ao toque: os batentes não têm quina, os degraus são largos, as cercas são de arbustos que fazem cócegas em vez de ferir.

Sensações

  • Cheiro: leite morno, canela, capim molhado, pão de milho saindo do forno da Casinha 4.
  • Som: risadas distantes, um sino de bronze miúdo (o Sino de Volta) e, ao fim da tarde, doze cantigas diferentes subindo ao mesmo tempo e se misturando.
  • Luz: âmbar suave de manhã, azul-leite à noite. A Vibração local é sempre alta e quase tangível; visitantes em desequilíbrio sentem o peito "desembrulhar".
  • Detalhe: as paredes guardam desenhos que mudam sozinhos: reflexo do estado de espírito de quem passou por perto.

Quem vive ali

  • As crianças, de recém-nascidas a cerca de 12 anos aparentes. Quem partiu muito pequeno cresce depressa; quem partiu maior costuma regredir um pouco antes de se reorganizar.
  • Os cuidadores, chamados de Arrumadeiras e Contadores (os que fazem dormir e os que contam histórias).
  • As alunas e alunos da Escola do Cuidar, de jaleco azul-celeste, que trabalham em turnos de oito horas por bônus-hora dobrados.
  • Visitantes de desdobramento: pais, avós e irmãos encarnados que vêm dormindo, uma noite por semana, no máximo.

Perigos

  • Contágio de dor. Pais que chegam arrasados podem espalhar desespero: quem passa uma hora ao lado de um deles faz teste de Sabedoria (CD 12) ou fica Abalado por 1 hora; falha por 5 ou mais prolonga o efeito por mais 1 hora, e um Passe (modo Calmante) o encerra. Nenhuma Marca de Sombra nasce daqui: Marcas só vêm da lista de gatilhos.
  • Apego que prende. Um visitante que se recusa a voltar no toque do Sino de Volta pode ser arrastado de volta ao corpo por reflexo, com dor e confusão pelo dia seguinte; com ajuda dos Guias de Travessia dá para evitar.
  • Crianças com memória de outras vidas podem soltar lembranças, talentos ou medos de adulto no meio de uma brincadeira, e a Casinha inteira reage.
  • Nada disso mata, mas pode desmontar quem entra sem preparo.

Pontos de interesse

  1. Alameda dos Sonhos. Corredor de arcos por onde entram os visitantes de desdobramento, recebidos por Guias de Travessia com lanternas de cera-de-luz.
  2. Casinha 7, a do Sono Tranquilo. Recebe quem chegou há menos de um mês e ainda não consegue dormir sozinho.
  3. Escola do Cuidar. Cursos de nove meses; o exame final é cuidar, em turno completo, de um boneco de pensamento que "adoece" quando o aluno se descuida.
  4. Biblioteca de Cantigas. Guarda mais de 4 mil canções de ninar de todos os cantos do país; algumas só funcionam cantadas por quem as aprendeu com a própria mãe.
  5. Pomar do Meio-Dia. Frutas que dão mais gosto de infância do que de comida; ajuda a recompor lembranças difíceis.
  6. Sala das Despedidas. Pequena, sem janela, onde acontecem os adeuses quando a criança vai reencarnar.

Ganchos

  • Uma criança recém-chegada não fala nem desenha, mas desenha o mesmo mapa dia após dia: parece um trecho das regiões inferiores. Quem a conheceu em vida?
  • Um pai encarnado vem todas as noites além da conta e está definhando na Crosta; os Guias não conseguem mandá-lo embora sem ferir. O grupo precisa ajudar, de dia, no corpo dele.
  • A Escola do Cuidar perdeu um boneco de pensamento com memória real, copiado de uma criança verdadeira. Alguém o levou?
  • Uma parteira antiga de Ninho Claro quer reencarnar como mãe de uma criança que ela mesma ajudou a trazer.

Na mesa

Ninho Claro é um lugar de Descanso Longo seguro e de Local Iluminado em quase toda a extensão; o combate aqui é raro e mal visto. Use as cenas para tocar com delicadeza em perda e cuidado. Quem cura aqui (Passe, Prática espiritual de acolhimento) ganha vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) com crianças.

Sugestões de NPC: Dona Lourdes Pacheco, Arrumadeira da Casinha 7, de voz baixa e olhar atento, que sabe o nome de todo mundo; Tiago Vilela, aluno da Escola do Cuidar, de 19 anos aparentes, que perdeu a filha pequena e se esconde no trabalho.

Áreas de Ninho Claro

Legenda do mapa: 1 Portal e Alameda; 2 Parque das Cantigas; 3 Conjunto de Lares; 4 Escola; 5 Casa das Educadoras; 6 Quarto Isolado; 7 Berçário; 8 Escola do Cuidar; 9 Reajuste Infantil; 10 Caminho das Visitas.

Ninho Claro

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças