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Regras

Prece

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

Prece (clique para ampliar)

A prece muda quem ora e quem está em sintonia com quem ora; não muda os fatos diretamente, não causa dano e não obriga ninguém. Pedir castigo para alguém não é prece: não tem efeito.

3.1 Prece Íntima

Ação (em combate) ou 1 minuto (fora de combate).

Em combate: você repete uma salvaguarda contra Amedrontado ou Enfeitiçado, com Vantagem.

Fora de combate (1 minuto): encerra em você Amedrontado ou Enfeitiçado de origem mental (de criaturas, não de magias de 4º círculo ou superior), ou lhe dá Vantagem em salvaguardas de Sabedoria por 1 hora.

Sinceridade. Não tem efeito se você está Fascinado ou se aceitou o Chamado da Sombra desde o seu último turno.

Disponível em qualquer faixa. (Módulo: nenhuma faixa de Vibração impede a Prece Íntima, nem a Vibração 0 da Crise. Só a Sinceridade acima a limita.)

3.2 Prece Intercessora

1 minuto. Escolha uma criatura que você conheça, em qualquer lugar do mesmo plano. Ela tem Vantagem na próxima salvaguarda que fizer nas próximas 24 horas. Se ela estiver a até 9 metros e tiver a condição Cegueira Espiritual, faz agora uma salvaguarda de Sabedoria CD 13; sucesso encerra a condição (catarse).

Pelo perseguidor. Se você ora em voz alta por uma criatura Hostil presente, você e seus aliados têm Vantagem no próximo teste de Doutrinação Fraterna contra ela nesta cena. (Módulo: a Prece Intercessora é prática de sustentação e não pode ser iniciada em Crise (Sustentação Interrompida); orar pelo perseguidor conta como Ato de Serviço S6 uma vez por cena.)

3.3 Prece em Grupo (Descanso Curto)

10 minutos, durante um Descanso Curto, 2 ou mais participantes; uma vez por Descanso Curto. Cada participante faz um teste de Sabedoria (Religião) CD 10. (Módulo: quem tem Vibração 7 ou mais passa automaticamente no teste individual.) Cada participante bem-sucedido recebe Pontos de Vida Temporários iguais ao número de participantes (máximo 6). (Módulo: cada participante bem-sucedido, além dos PV Temporários, fica Harmonizado; nenhuma Marca é removida.)

Zonas Densas e Abismais. Uma prática de centramento ou sustentação feita antes de dormir (a Prece em Grupo, uma meditação, uma canção em roda, um diálogo fraterno ou outra combinada na sessão zero) é o requisito ambiental para conseguir o Descanso Longo nessas zonas fora de abrigo. Não é prova de conduta: quem não a faz apenas não consegue descansar de verdade (o descanso conta como Descanso Curto) e nunca ganha Marca por isso.

3.4 Culto do Lar e Fronteira Vibratória

Ritual de 30 a 60 minutos, com os moradores de uma casa (encarnados ou desencarnados): leitura, comentário breve e prece. Até o próximo culto (máximo de 7 dias), a casa é um Local Iluminado e tem uma fronteira vibratória: uma criatura Desencarnada Hostil que tente entrar faz uma salvaguarda de Carisma com CD 12 + número de semanas consecutivas de culto (máximo 18). Falha: não entra e recua, sem sofrer dano. A fronteira não barra quem é convidado por um morador nem o imantador de um morador que o chama (a sintonia abre a porta).

Fronteira Fluídica (variante de campo). Um grupo de 3 ou mais pode traçar uma fronteira em volta de qualquer construção num ritual de 1 hora: CD = CD Espiritual do condutor + 1 por guarda que permaneça de vigia (máximo +3); dura enquanto houver guardas, até 10 dias.

3.5 Rogativa maléfica (antagonistas)

Criaturas que oram pelo mal de alguém só alcançam quem está ligado a elas (Imantado, Fascinado ou com Remorso ligado a elas): o alvo tem Desvantagem na próxima salvaguarda nas próximas 24 horas. Nenhum outro efeito.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças