Doutrinar é ajudar uma criatura a enxergar a própria dor e aceitar socorro. Não é debate nem ataque. O sucesso abre uma porta; a mudança se consolida depois.
Quando. Contra uma criatura Desencarnada (ou encarnada desdobrada) disposta a ouvir: Sangrando, Contida, Incapacitada, Indiferente, que aceitou conversar, que despertou de Dispersão num posto, ou que está incorporada num médium durante um Ritual de Desobsessão.
Estrutura. Desafio de perícias: 3 sucessos antes de 3 falhas. Em combate, cada tentativa é a ação Influenciar (no máximo uma por personagem por rodada). Fora de combate, cada tentativa leva cerca de 1 minuto.
CD. 10 + Endurecimento do alvo (campo do bloco de estatísticas; padrão = metade do ND, arredondado para cima; +2 se o alvo tem Fixação Monoideica).
Abordagens permitidas (o jogador descreve o que faz):
- Apelo Afetivo. Carisma (Persuasão) ou Sabedoria (Intuição) O que é: Tocar um afeto verdadeiro do alvo: um filho, a mãe, uma vocação, um amor.
- Memória. Sabedoria (Intuição) ou Inteligência (Religião) O que é: Ajudar o alvo a recordar, com caridade, quem ele foi e o que sente.
- Alívio. Sabedoria (Medicina) O que é: Cuidar da dor presente. Se você aplicou um Passe ao alvo nesta cena, o teste tem Vantagem.
- Exemplo. sem teste. O que é: Um Ato de Serviço feito nesta aventura em favor do alvo ou de quem ele ama conta como 1 sucesso automático (uma vez por ato).
Proibido. Argumentação pesada (debater, refutar, "vencer" o alvo), Intimidação, Enganação, ameaças e perguntas curiosas sobre o passado dele: a tentativa é falha automática e as próximas têm CD +2. Usar magia para forçar a aceitação também é G4 (módulo).
Vantagem. Conhecer o Centro de Interesse do alvo (descoberto por Leitura de Halo CD 18, Detectar Pensamentos, Regressão, ou Sabedoria (Intuição) CD 15 depois de 10 minutos de escuta); a presença de um ente querido do alvo; um médium que o mantém contido; uma Prece pelo Perseguidor feita nesta cena. A Chave: um Apelo Afetivo bem-sucedido que use o Centro de Interesse conta como 2 sucessos.
Desvantagem. Você causou dano ao alvo nesta cena; (módulo) você tem 2 ou mais Marcas de Sombra ("eco das próprias palavras"). (Módulo: em Crise (Vibração 0), a Sustentação Interrompida impede usar a Doutrinação Fraterna como procedimento mecânico até a Crise terminar; você ainda pode conversar normalmente.)
3 sucessos — Abertura. O alvo deixa de ser Hostil, fica Indiferente ao grupo por 24 horas e aceita ser conduzido a um posto de socorro ou a um Ritual de Desobsessão. Seu Endurecimento cai 1. As condições que ele impunha a outros (Imantado, Fascinação, Licantropia Induzida) terminam sem Separação Violenta, porque ele se afasta por vontade própria. (Módulo: Ato de Serviço S3.) A mudança se consolida com uma semana de acompanhamento (tempo livre); se o grupo o abandonar, ele pode recair.
3 falhas — Recusa. O alvo se retira ou volta à hostilidade (o Mestre escolhe) e não aceita nova Doutrinação por 24 horas. Ninguém sofre dano nem penalidade: a recusa é respeitada.
Criaturas com Resistência Lendária só são doutrinadas numa cena de clímax, depois que o arco cumprir a Chave descrita no bloco (ex.: chefes de falange e sacerdotes das trevas).
Ideias de base.
- Discutir não ajuda: o conhecimento auxilia por fora, o afeto socorre por dentro. Quem tenta vencer o obsessor pela argumentação costuma falhar.
- Conversões nascem do vínculo (o amor de uma mãe, o apelo de alguém querido), não de palavras duras.
- Os atos vêm antes das palavras: quem socorre sem humilhar desarma mais do que quem prega.
- Todo Espírito preso a uma ideia fixa tem um centro de interesse; achá-lo é metade do caminho.