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Cenário

Índice rápido

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

Em Bloco, "LM" indica ficha do SRD 5.2.1; os demais blocos são do bestiário do módulo.

  • 1. O Timoneiro. Papel em jogo: Cena de abertura ou de fecho de campanha. Vibração: 10. Bloco: sem bloco (presença narrativa)
  • 2. Mestre de Casa Anselmo Varela. Papel em jogo: Patrono do grupo: entrega missões, lê relatórios, recusa pedidos sem mérito com firmeza e bom humor. Vibração: 9. Bloco: Benfeitor Elevado, não combatente.
  • 3. Mestra de Casa Iolanda Pestana. Papel em jogo: Palestras que viram pistas. Vibração: 9–10. Bloco: sem bloco; se necessário, Benfeitor Elevado.
  • 4. Nicolau Ferraz e dona Amélia. Papel em jogo: Primeira cena de um recém-chegado. Vibração: 7. Bloco: Sacerdote Acólito (LM)
  • 5. Dalva Albuquerque. Papel em jogo: Introduz o plantão, corrige a técnica de Passe e Prece e aponta quem precisa de atenção extra. Vibração: 7. Bloco: Sacerdote (LM), sem ataques.
  • 6. Quirino. Papel em jogo: Distribui tarefas, dá a primeira dica sobre o paciente difícil e cobra relatório. Vibração: 7. Bloco: Sacerdote (LM), sem ataques.
  • 7. Guarda-Chefe Cassiano Lobato. Papel em jogo: Primeiro obstáculo e primeiro aliado de qualquer descida ou retorno. Vibração: 8. Bloco: Vigilante.
  • 8. Remígio, o Samaritano. Papel em jogo: Guia e mentor de PJs novos. Vibração: 7. Bloco: Samaritano + Cão de Socorro.
  • 9. Instrutor Horácio Matos. Papel em jogo: Mentor de PJs de 1º a 3º nível. Vibração: 9. Bloco: Benfeitor Elevado.
  • 10. Assistente Zacarias Neves. Papel em jogo: Chefe de campo: define turnos, correntes de prece e retirada. Vibração: 8. Bloco: Benfeitor Elevado.
  • 11. Instrutor Abdias Rocha. Papel em jogo: Mentor da Turma nas descidas à zona Densa. Vibração: 9. Bloco: Benfeitor Elevado.
  • 12. Assistente Ludovico Prates. Papel em jogo: Consultor em casos de obsessão complexa e de loucura. Vibração: 8. Bloco: Benfeitor Elevado.
  • 13. Instrutor Nestor Quintela. Papel em jogo: Conduz reuniões de desobsessão. Vibração: 9. Bloco: Benfeitor Elevado.
  • 14. Assistente Everaldo Sampaio. Papel em jogo: Aulas, exames de mediunidade e consultas rápidas. Vibração: 8. Bloco: Benfeitor Elevado.
  • 15. Instrutor Rômulo Tavares. Papel em jogo: Diretor da cidadela de socorro. Vibração: 8. Bloco: Benfeitor Elevado.
  • 16. Assistente Ciro Almeida. Papel em jogo: Doutrinador. Vibração: 7. Bloco: Sacerdote (LM), sem ataques.
  • 17. Instrutor Melquior Dantas. Papel em jogo: Primeiras avaliações, laudos de Torpor e encaminhamentos. Vibração: 8. Bloco: Benfeitor Elevado.
  • 18. Instrutor Valdemar Costa. Papel em jogo: Mediador de reencontros e orientador de missões de longo prazo. Vibração: 8. Bloco: Benfeitor Elevado.
  • 19. Irmã Eponina Duarte. Papel em jogo: Anfitriã dos socorristas na zona Moderada. Vibração: 8. Bloco: Benfeitor Elevado.
  • 20. Cônego Tibúrcio. Papel em jogo: Cena de sermão. Vibração: 7. Bloco: Sacerdote (LM), sem ataques.
  • 21. Mariluz. Papel em jogo: Cenas de leitura de memória e de acolhimento. Vibração: 7. Bloco: Sacerdote Acólito (LM)
  • 22. Doutor Ataíde. Papel em jogo: Consultas e dúvidas técnicas, humor melancólico. Vibração: 5–6. Bloco: Sacerdote Acólito (LM)
  • 23. Aderbal e Serafina. Papel em jogo: Chefe do posto: ordena entradas e saídas. Vibração: 7 (Serafina 9) Bloco: Vigilante.
  • 24. Zeferino. Papel em jogo: Guarda do posto. Vibração: 5. Bloco: Vigilante + Cães de Socorro.
  • 25. Irmã Hortênsia. Papel em jogo: Cenas com crianças e tutores. Vibração: 7. Bloco: Sacerdote Acólito (LM)
  • 26. Mentor Olegário. Papel em jogo: Aparece quando os PJs precisam de ajuda numa reunião doméstica. Vibração: 8. Bloco: Benfeitor Elevado.
  • 27. Dona Leocádia. Papel em jogo: Aparece no clímax, e só se materializa se houver Doador. Vibração: 10. Bloco: sem bloco.
  • 28. Irmã Rosário. Papel em jogo: Convocada quando Anselmo reconhece seus limites. Vibração: 10. Bloco: sem bloco.
  • 29. Irmã Marcolina. Papel em jogo: Patrona do Lar. Vibração: 9–10. Bloco: sem bloco.
  • 30. Mestre de Casa Genésio. Papel em jogo: Aparece em retiradas e em decisões difíceis. Vibração: 9. Bloco: sem bloco.
  • 31. Aurélio Câmara, o Hierofante. Papel em jogo: Antagonista de campanha: presença e negociador em qualquer nível. Vibração: 0. Bloco: Aurélio Câmara, o Hierofante (ND 10). A resolução é o Duelo sem Revide do próprio bloco; levado a 0 PV, ele só se Dispersa e volta mais duro. É sacerdote, hierofante e juiz, não um vilão genérico. Na aventura (níveis 3–5) não é enfrentado em combate.
  • 32. Brás Ferrão. Papel em jogo: Capanga de forte presença. Vibração: 1. Bloco: Verdugo do Abismo.
  • 33. O Juiz das Segundas. Papel em jogo: Antagonista de cena: a seleção do tribunal. Vibração: 1. Bloco: Julgador do Tribunal.
  • 34. Tomé Albernaz. Papel em jogo: O antagonista que vira aliado: ensina que o caminho é atender a dor específica do inimigo. Vibração: 1 → 6. Bloco: Chefe de Célula Obsessora (ND 4); depois, Vigilante aliado.
  • 35. Eustáquio e Higino. Papel em jogo: Antagonistas de cena, com possibilidade de conversão. Vibração: 2 / 1. Bloco: Hipnotizador / Galvanizado.
  • 36. Altino e Roque. Papel em jogo: Antagonistas de uma cena de cobrança. Vibração: 2. Bloco: Hipnotizador / Credor Vingador.
  • 37. Cleonice. Papel em jogo: Cena de doutrinação. Vibração: 3 → 6. Bloco: Obsessor Imantado.
  • 38. Pinheiro. Papel em jogo: Cena de vício. Vibração: 2 → 5. Bloco: Vampiro do Vício.
  • 39. Aníbal Pacheco. Papel em jogo: Antagonista de cena e de campanha. Vibração: 2. Bloco: Credor Vingador.
  • 40. Lindolfo Bastos. Papel em jogo: Cena de obsessão por saudade. Vibração: 3. Bloco: Obsessor Imantado.
  • 41. Monsenhor Ildefonso. Papel em jogo: Cena de leitura de memória e reencontro com a mãe. Vibração: 1 → 4. Bloco: Sofredor Errante (Cegueira Espiritual)
  • 42. Venâncio. Papel em jogo: Cenas de recusa de socorro. Vibração: 2–3. Bloco: Sofredor Errante.
  • 43. Osvaldo Teixeira. Papel em jogo: Cena de arrependimento. Vibração: 3. Bloco: Sofredor Errante.
  • 44. Heitor Salgado. Papel em jogo: Cena delicada, com aviso de conteúdo. Vibração: 2–3. Bloco: Suicida em Sofrimento.
  • 45. Amâncio. Papel em jogo: Cena de avareza. Vibração: 1–2. Bloco: Galvanizado.
  • 46. A mulher das manchas. Papel em jogo: Teste de paciência dos PJs. Vibração: 1. Bloco: Sofredor Errante.
  • 47. Júlia e Gil. Papel em jogo: Aliados na Crosta. Vibração: 7. Bloco: Plebeu (LM) / Vigilante.
  • 48. Anacleto Sales. Papel em jogo: Vítima central da aventura. Vibração: 4. Bloco: Plebeu (LM)
  • 49. Dona Nazaré e Seu Dionísio. Papel em jogo: Aliados em reuniões de desobsessão. Vibração: 5 / 6. Bloco: Plebeu (LM)
  • 50. Dona Teresinha. Papel em jogo: Aliada na Crosta. Vibração: 7. Bloco: Plebeu (LM)

Blocos do SRD 5.2.1 citados (para NPCs sem bloco no bestiário do módulo): Plebeu (Commoner), Sacerdote Acólito (Acolyte) e Sacerdote (Priest), sempre sem ações de ataque para benfeitores. Os demais blocos são do bestiário do módulo.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças