1. O Timoneiro
- Papel no cenário: ✧ Cargo de uma geração (33 anos), escolhido pelo Conselho dos Faróis. O atual assumiu há 19 anos, depois de décadas como mestre de balsas na travessia da névoa. Mora na Casa do Leme e atende quem bate à porta, sem fila nem protocolo.
- Aparência e voz: ✧ Homem alto e curvado, mãos de cordoeiro, túnica cor de areia molhada. Fala pouco e devagar; a voz parece vir de perto, mesmo quando ele está longe.
- Motivação: Que a cidade continue sendo um porto: segura para quem chega, livre para quem parte.
- Em jogo: Cena de abertura ou de fecho de campanha; voz nos sinos do Farol numa crise. Nunca resolve o problema dos PJs: dá sentido a ele.
- Segredos e ganchos: ✧ Ninguém sabe onde ele dorme. Uma visita sua à Casa do Recomeço coincide com a sessão dos PJs, e ele pergunta o nome de cada um.
- Vibração: 10. Estatísticas: sem bloco (presença narrativa).
2. Mestre de Casa Anselmo Varela
- Papel no cenário: ✧ Mestre de Casa do Amparo: hospitais, Torre das Preces e preparo de reencarnações. Em vida foi barqueiro do rio São Francisco e depois cirurgião-barbeiro; na colônia, decide quais socorros partem e quais esperam. Atende em duplas, no gabinete da Torre, e recusa com doçura quem não quer colaborar.
- Aparência e voz: ✧ Ancião de cabelos de prata e túnica clara, apoiado numa bengala com um fio de luz no cabo. Olhar de médico de família; responde a uma pergunta com outra pergunta.
- Motivação: Que cada pessoa aprenda a pedir com precisão: querer, saber o que quer e estar disposta ao esforço.
- Em jogo: Patrono do grupo: entrega missões, lê relatórios, recusa pedidos sem mérito com firmeza e bom humor.
- Segredos e ganchos: ✧ Admite que há dores para as quais lhe falta a ternura certa e, nesses casos, chama a Irmã Rosário. Um PJ é tutelado por ele por intercessão de alguém que ele não pode nomear.
- Vibração: 9. Estatísticas: Benfeitor Elevado, não combatente.
3. Mestra de Casa Iolanda Pestana
- Papel no cenário: ✧ Mestra de Casa do Recomeço: oficinas, alojamentos de trabalho e Alas da Maré Baixa. Chegou nos primeiros anos da cidade, trabalhou como parteira e depois como tecelã; formou duas gerações no princípio de que todo ofício dá dignidade.
- Aparência e voz: ✧ Mulher madura e simples, fios prateados num coque baixo, túnica longa e branca, presença serena e de comando. Fala baixo, e todos se calam para ouvir.
- Motivação: Educar sem humilhar: ninguém é pequeno demais para um ofício.
- Em jogo: Palestras que viram pistas. O endosso dela é marco de progressão: a Carta de Porto de segunda classe passa por sua mesa.
- Segredos e ganchos: ✧ Acompanha há séculos um afeto que está nos Charcos do Lodaçal e pede, sem pressa, que alguém o visite.
- Vibração: 9–10. Estatísticas: sem bloco; se necessário, Benfeitor Elevado.
4. Nicolau Ferraz e dona Amélia
- Papel no cenário: ✧ Casal de anfitriões do Pátio dos Portadores: recebem os recém-saídos das Alas e apresentam a cidade. Nicolau foi barbeiro e tocador de coreto; Amélia, bordadeira de enxovais.
- Aparência e voz: ✧ Nicolau, jovem de sorriso fácil, com uma cítara pequena às costas e túnica azul-clara. Amélia, de mãos que nunca param, sempre com agulha e linha de luz.
- Motivação: Fazer o recém-chegado sentir-se esperado.
- Em jogo: Primeira cena de um recém-chegado; fonte de rumores e de apresentações às Casas.
- Segredos e ganchos: ✧ Nunca falam do dia em que perderam um filho em alto-mar. Um PJ percebe e escolhe se pergunta.
- Vibração: 7. Estatísticas: Sacerdote Acólito (LM).
5. Dalva Albuquerque
- Papel no cenário: ✧ Enfermeira-mentora das Alas da Maré Baixa. Foi benzedeira de aldeia de pescadores; estudou enfermagem na colônia e hoje forma auxiliares. Exige técnica e delicadeza, nessa ordem.
- Aparência e voz: ✧ Quarenta e poucos anos aparentes, avental de linho, cabelo preso por um pente de osso. Firme na ordem, terna no toque.
- Motivação: Acolher sem tutelar; cuidar para que o paciente volte a se sustentar sozinho.
- Em jogo: Introduz o plantão, corrige a técnica de Passe e Prece e aponta quem precisa de atenção extra.
- Segredos e ganchos: ✧ Pede aos PJs que levem uma carta à Crosta, mas só pode ser entregue no dia certo, que ela não diz qual é.
- Vibração: 7. Estatísticas: Sacerdote (LM), sem ataques.
6. Quirino
- Papel no cenário: ✧ Chefe do plantão noturno das Alas. Estivador em vida, sabe carregar peso e ouvir calado.
- Aparência e voz: ✧ Ombros largos, olhar cansado e atento, lampião de luz fosca no cinto. Voz rouca, humor seco.
- Motivação: Que a madrugada passe sem perder ninguém.
- Em jogo: Distribui tarefas, dá a primeira dica sobre o paciente difícil e cobra relatório.
- Segredos e ganchos: ✧ Mantém um leito sem ficha porque o ocupante 'ainda não decidiu se fica'. Um PJ descobre.
- Vibração: 7. Estatísticas: Sacerdote (LM), sem ataques.
7. Guarda-Chefe Cassiano Lobato
- Papel no cenário: ✧ Chefe da Guarda do Farol na Porta da Maré. Decide quem entra e como, sem usar força: a Cerca-Viva dá o aviso, ele dá a palavra. Foi carcereiro de uma cadeia de porto e jurou nunca mais trancar ninguém.
- Aparência e voz: ✧ Homem sólido, grisalho, gola alta cinza, olhar sereno e protetor. Frases curtas.
- Motivação: Proteger a cidade sem ferir ninguém, e proteger o recém-chegado dele mesmo.
- Em jogo: Primeiro obstáculo e primeiro aliado de qualquer descida ou retorno. Pode ser convencido, nunca comprado.
- Segredos e ganchos: ✧ Para ele a porta é uma promessa, e guarda as chaves da cadeia antiga como lembrança.
- Vibração: 8. Estatísticas: Vigilante.
8. Remígio, o Samaritano
- Papel no cenário: ✧ Socorrista de campo, o rosto da Baliza Sete-Léguas na zona Moderada. Cuida de Farol, o cão pálido que fareja quem precisa de ajuda.
- Aparência e voz: ✧ Rapaz forte de capa de viagem, alça de maca no ombro, lanterna na mão. Voz calma; ri pouco.
- Motivação: Chegar a tempo.
- Em jogo: Guia e mentor de PJs novos; ponte com o posto de socorro.
- Segredos e ganchos: ✧ Perdeu um irmão numa travessia e só conta isso depois de um socorro bem-sucedido.
- Vibração: 7. Estatísticas: Samaritano + Cão de Socorro.