Origem: Sombra e LuzConteúdo do suplemento Sombra e Luz.
✧ Criação original. Os antagonistas são pessoas desencarnadas. Aqui estão os Regentes, o governo de Brumária, a Falange do Cálice, hipnotizadores e magnetizadores, falanges, obsessores, células obsessoras técnicas e vampiros por vício. Todos são humanos desencarnados que um dia mudarão de direção.
7.1 Os Regentes
Objetivo. Conservar uma ordem em que o mais forte decide e o mais fraco obedece. Nas palavras de seus intermediários, eles "cuidam da justiça" e se opõem a qualquer paraíso imposto de fora. Na prática, protegem privilégios antigos.
Métodos. Nunca aparecem em cena. Agem por intermediários, por inércia moral, por desânimo e pela promessa de segurança em troca de obediência.
Hierarquia. Estão acima do Prefeito Perpétuo de Brumária e de outros governantes das zonas inferiores. Não têm rosto nem lista de nomes: são uma sombra no horizonte da campanha.
Símbolos. Nenhum. Quem serve aos Regentes não os desenha; fala de ordem, de justiça e de tradição.
Relação com os PJs. Nunca recebem estatísticas. São a explicação de por que o mal parece organizado e paciente.
Nota. Não os transforme em demônios eternos nem em figuras literais de um inferno. São espíritos poderosos e endurecidos, e também eles se transformarão com os séculos.
7.2 A Prefeitura Perpétua de Brumária
Objetivo. Dominar e explorar milhares de mentes; manter o sistema de furto de energia psíquica dos encarnados, do qual vive a economia da cidade. O Prefeito Perpétuo governa "a título precário", e todos sabem disso, ainda que ninguém diga em voz alta.
Métodos. O Tribunal das Segundas reúne os recém-chegados toda semana: guardas técnicos separam as pessoas pela cor do halo, e os escrivães da Prefeitura registram o que cada uma vale. Quem confessa por hipnose é encaminhado para trabalhos de campo, para as filas da Casa dos Esquecidos ou para a Escola da Praça Cinzenta. Polícia, celas de grades imantadas e senhas de passagem completam o aparato.
Hierarquia.Prefeito Perpétuo (nunca aparece em cena) → secretários e conselheiros (políticos e religiosos) → aristocracia de gênios implacáveis → juízes, escrivães e oficiais de justiça → guardas e policiais → servos e subumanos. Os seletores do Tribunal são funcionários de uma organização reservada, de olhar triste e piedade contida, e não são descritos como malignos.
Símbolos. O Alto Escarlate, sede do Prefeito, e os trajes de cor escarlate dos oficiais; a balança de ferro enferrujado sobre cada porta oficial; o sino de bronze que marca o início das audiências; a faixa amarela dos seletores, com o halo desbotado de quem sustenta uma função que já não sustenta.
Mapa.Brumária · Brumária
Blocos.Julgador do Tribunal, Espírito Seletor, Licantropo Hipnótico e Juiz das Trevas, no bestiário do módulo; a cidade em camadas e a regra de Notoriedade estão em Zonas e ambientes.
Relação com os PJs. Muralha a ser atravessada com discrição, não exército a ser vencido. Cada coletividade tem o governo que merece; o mandato pode ser revogado quando a comunidade mudar.
Ganchos. Um juiz menor começa a duvidar do próprio tribunal e procura, às escondidas, alguém neutro para conversar. O sino da Prefeitura toca fora de hora e o Tribunal das Segundas é adiado pela primeira vez.
7.3 A Falange do Cálice
Objetivo. Servir aos Regentes e manter sob controle os casos de seu interesse. A Falange recebe encomendas de quem quer ver uma pessoa específica destruída, e se alimenta da energia psíquica que a vítima emite no processo. O nome do chefe será definido no Elenco.
Métodos.Obsessão tecnicamente organizada. Cada caso vai para uma célula de dezenas de servidores, com um plano em etapas: hipnotizadores agem sobre o cérebro da vítima, magnetizadores atacam equilíbrio, visão e audição, e dezenas de ovoides são atados à vítima como baterias de desgaste. Senhas de passagem, campainha para convocar auxiliares, ameaça de prisão e de castigo fazem o resto.
Hierarquia. O Cálice-Mor (chefe da Falange, que centraliza centenas de servidores) → prepostos de aspecto severo → chefes de célula → hipnotizadores e magnetizadores → servos zombeteiros, assalariados, subumanos e animais deformados.
Símbolos. Um cálice de bronze gravado nas portas e nas túnicas; vestes escarlates com cinto de corda grossa; sala de culto à luz de tochas, com turíbulos fumegantes e um pequeno trono; ao fim, uma lâmina de luz que se quebra quando o chefe cede.
Blocos.Chefe da Falange (com o Duelo sem Revide), Chefe de Célula Obsessora, Hipnotizador, Magnetizador, Turba Obsessora, Colmeia de Ovoides, Servo Subumano.
Relação com os PJs. O grande antagonista de campanha (ver também a aventura da Parte VI). A vitória não vem por combate: socorrer a família do próprio obsessor, cuidar das dores de cada membro da célula e oferecer à chefia uma alternativa que não seja derrota. Os chefes mostram, muitas vezes, rudimentos de mudança, como tédio e dúvida.
Ganchos. Ver o Elenco e a moldura "Missão às trevas" no Guia do Mestre. Um membro da célula pede socorro às escondidas e esconde o pedido até do próprio chefe.
7.4 Falanges, legiões e cooperativas do mal
Objetivo. Dominar antes de dominar-se; repetir a Crosta em escala sombria: "cooperativas" de natureza feudal que escravizam invigilantes e falidos e atacam postos de socorro para dominar a região onde estão.
Métodos. Hordas que rugem e uivam, atirando petardos magnéticos; verdugos de látego no abismo; bombardeios de energia contra fortalezas de socorro; bandos de dezenas que arrastam recém-desencarnados na esteira de sua sintonia perversa.
Hierarquia. Gênios da sombra, inteligentes e cultos, que agem por intermediários → legiões e bandos → escravizados. Os líderes mais cultos se apresentam como sábios da filosofia e da ciência.
Símbolos. Máscaras animalescas que eles mesmos criam pela ideoplastia; estandartes improvisados; apelidos de guerra.
Blocos.Turba Obsessora, Verdugo do Abismo, Fera de Escolta.
Relação com os PJs. Ameaça de cerco: os PJs defendem um posto, escoltam sofredores, desarticulam um feudo libertando cativos. Todo mal, ainda que dure séculos, é transitório.
Ganchos. Uma cooperativa controla a água de um vale e troca goles por obediência. Dois bandos rivais disputam o mesmo posto e os PJs encontram, entre eles, uma brecha.
7.5 Escolas de vingadores e hipnotizadores das sombras
Objetivo. Ensinar e praticar técnicas de obsessão para vingança.
Métodos. Fixar a vítima numa ideia dominante; transmitir imagens hipnóticas como miragens técnicas; sugestão pós-hipnótica que apaga a memória; fascinação que leva a pessoa a se ver como fera. O poder dessas escolas alcança só quem se mantém em sintonia com elas.
Hierarquia. Mestre de escola → discípulos → contratados.
Exemplos de mesa. Um "cérebro" formado numa dessas escolas, que cuida de uma vingança familiar; um antigo legionário que age como estrangulador de aluguel; hipnotizadores que lesam uma vítima em sessões de pesadelo.
Blocos.Hipnotizador e Credor Vingador.
Relação com os PJs. Antagonistas de investigação: descobrir quem treinou o obsessor e qual a tragédia de origem.
Ganchos. A Escola da Praça Cinzenta, em Brumária, abre matrículas para um novo semestre e um dos matriculados é alguém que os PJs conhecem.
7.6 Células obsessoras técnicas
Termo de mesa para pequenos grupos de dezenas de servidores, que agem como equipe contratada contra uma vítima. Estrutura sugerida: um chefe com motivo pessoal, um ou dois hipnotizadores, alguns magnetizadores, uma turba de zombeteiros e, nos casos graves, ovoides atados à vítima. Ponto fraco: cada membro tem uma dor própria que, atendida, desarma a célula por dentro. A composição típica em regras está em Zonas e ambientes (Montando encontros).
7.7 Vampiros (por vício e por ociosidade)
Quem são. Entidades ociosas que se valem, sem direito, das possibilidades alheias. Há os que se colam a encarnados afins e sugam-lhes a vitalidade; os que sorvem fumaça e hálito de fumantes e de bebedores; antigos viciados que fazem de um encarnado a sua taça viva; vagabundos sem corpo que rondam cemitérios; e, em sentido figurado, quem explora os outros sem nunca se dar conta.
Objetivo. Continuar presos às sensações; fugir de si mesmos.
Métodos. Imantação recíproca: a saudade e o desejo do encarnado funcionam como invocações e chamam o vampiro de volta. Larvas mentais que nascem do vício servem de alimento.
Hierarquia. Nenhuma; às vezes um bando ou um sócio invisível contratado por um obsessor.
Blocos.Lampreia, Vampiro do Vício, Enxame de Beberrões, Nuvem de Larvas Mentais.
Relação com os PJs. Encontros de compaixão e de corte de laço. Expulsar sem que o encarnado mude adianta pouco: quem rompe as algemas são eles mesmos. Os vampiros por vício são também sofredores em fuga de si; recomende-os ao socorro, não ao extermínio.
Nota. O vampiro deste cenário não é morto-vivo. É um viciado ou um ocioso desencarnado.
7.8 Obsessores individuais ("o credor")
A maior parte da obsessão é pessoal: alguém que foi ferido e cobra, hoje, a injustiça sofrida. O ferimento pode vir de uma traição, de um ciúme, de uma morte violenta ou de um abandono. Obsediado e obsessor são duas pessoas ligadas por dores que se retroalimentam.
Objetivo. Fazer justiça pelas próprias mãos.
Métodos. Imantação, pesadelos, sugestão, doença, ataque aos pontos fracos (ciúme, culpa, vício).
Blocos.Obsessor, Obsessor Imantado, Credor Vingador. Cuidado com a Separação Violenta.
Relação com os PJs. O obsessor é outro paciente. A solução passa por descobrir a tragédia de origem e cuidar das duas partes. A obsessão nunca é consequência de pecado ou de culpa da vítima: a pessoa perseguida é alvo, não culpada.
Fontes e atribuição
Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.
Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.
Fontes de regras do compêndio e licenças
Sombra e Luz — Original do projeto
Módulo original do projeto (Sombra e Luz).
SRD 5.2.1 em português (tradução aberta)(5.2.1) — CC-BY-4.0
Traduzido e adaptado para o português por Jonas Ernesto Poli (houve alterações: tradução, adaptação de termos e de unidades de medida, seleção e reordenação de trechos, tabelas montadas a partir do banco do projeto). Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/. Wizards of the Coast não endossa esta obra.
System Reference Document 5.2.1(5.2.1) — CC-BY-4.0