- Classe
-
Guardião - A partir do nível
- 3
Socorristas de campo. Os Samaritanos são equipes de benfeitores que descem às zonas de sofrimento com carros, mulas, cães e íbis e trazem dezenas de resgatados em desequilíbrio mental ou esgotados. Não usam armas nem armaduras: a subclasse transforma o treino do Guardião em busca, contenção e transporte.
Quem pode escolher. Todo Guardião, ao chegar ao nível 3. É a trilha de quem quer buscar, conter e transportar sofredores, com cães, mulas e equipe de campo. Quem não deveria. Quem depende de armas e armaduras: o Samaritano não usa nenhuma das duas, e quem não gosta de lidar com resgate, carga e contenção sem ferir vai se sentir sem recursos.
Guardião no mundo espiritual
Papel. O socorrista de campo: desce às zonas de sofrimento, encontra os perdidos e os traz de volta com cães, mulas e equipe. Conhece trilhas, névoas e atalhos.
Combina com. O talento Guia de Travessia, a Volitação, o Passe e o talento Samaritano Incansável.
Conceito. Um guia de montanha que se perdeu uma vez e agora não deixa ninguém para trás nas regiões de névoa.
Características por nível
| Nível | Características |
|---|---|
| 3º | Batedor das Trevas, Laço Contentor |
| 7º | Socorro em Campo |
| 11º | Rede Magnética |
| 15º | Retirada Volitante |
Magias de subclasse
| Nível de classe | Magias |
|---|---|
| 3º | Proteção Contra o Bem e o Mal |
| 5º | Ver o Invisível |
| 9º | Círculo Mágico |
| 13º | Proteção Contra a Morte |
| 17º | Dissipar o Bem e o Mal |
Batedor das Trevas nível 3
Sua Visão no Escuro aumenta em 18 metros (ou você ganha Visão no Escuro de 18 metros). Você tem Vantagem nas salvaguardas contra a Exaustão Espiritual. Você e até um número de aliados igual ao seu Bônus de Proficiência que viajem com você ignoram o Terreno Difícil natural das zonas (lodo, charcos).
Laço Contentor nível 3
Uma vez por turno, quando atinge uma criatura com uma arma cuja propriedade de Maestria você possa usar, você pode aplicar a maestria Derrubar, Empurrar ou Lentidão no lugar da maestria normal da arma.
Socorro em Campo nível 7
Como Ação Bônus, você lança uma faixa de socorro e estabiliza uma criatura com 0 Pontos de Vida a até 9 metros. Carregar uma criatura Média ou menor em Torpor, Dispersão ou Inconsciente não reduz seu Deslocamento. Você tem Vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição Amedrontado.
Rede Magnética nível 11
Uma vez por turno, quando atinge uma criatura marcada pela sua Marca do Predador ("Sintonia de Busca"), você pode forçá-la a fazer uma salvaguarda de Força. Falha: fica Contida até o início do seu próximo turno e, nesse período, não pode voar nem se teletransportar.
Retirada Volitante nível 15
Uma vez por Descanso Curto, como Ação Bônus, você e até dois aliados a até 3 metros de você se movem até o seu Deslocamento (voando, se quiserem) sem provocar Ataques de Oportunidade e terminam o movimento no solo. Este movimento ignora as restrições de volitação das zonas Moderadas e Densas, mas não das Abismais.