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Subclasses

Samaritano

Origem: Sombra e Luz Conteúdo do suplemento Sombra e Luz.

Classe
Ilustração da classe Guardião Guardião
A partir do nível
3

Socorristas de campo. Os Samaritanos são equipes de benfeitores que descem às zonas de sofrimento com carros, mulas, cães e íbis e trazem dezenas de resgatados em desequilíbrio mental ou esgotados. Não usam armas nem armaduras: a subclasse transforma o treino do Guardião em busca, contenção e transporte.

Quem pode escolher. Todo Guardião, ao chegar ao nível 3. É a trilha de quem quer buscar, conter e transportar sofredores, com cães, mulas e equipe de campo. Quem não deveria. Quem depende de armas e armaduras: o Samaritano não usa nenhuma das duas, e quem não gosta de lidar com resgate, carga e contenção sem ferir vai se sentir sem recursos.

Guardião no mundo espiritual

Papel. O socorrista de campo: desce às zonas de sofrimento, encontra os perdidos e os traz de volta com cães, mulas e equipe. Conhece trilhas, névoas e atalhos.

Combina com. O talento Guia de Travessia, a Volitação, o Passe e o talento Samaritano Incansável.

Conceito. Um guia de montanha que se perdeu uma vez e agora não deixa ninguém para trás nas regiões de névoa.

Características por nível

Características de Samaritano por nível de classe
NívelCaracterísticas
3ºBatedor das Trevas, Laço Contentor
7ºSocorro em Campo
11ºRede Magnética
15ºRetirada Volitante

Magias de subclasse

Magias sempre preparadas de Samaritano
Nível de classeMagias
3ºProteção Contra o Bem e o Mal
5ºVer o Invisível
9ºCírculo Mágico
13ºProteção Contra a Morte
17ºDissipar o Bem e o Mal

Batedor das Trevas nível 3

Sua Visão no Escuro aumenta em 18 metros (ou você ganha Visão no Escuro de 18 metros). Você tem Vantagem nas salvaguardas contra a Exaustão Espiritual. Você e até um número de aliados igual ao seu Bônus de Proficiência que viajem com você ignoram o Terreno Difícil natural das zonas (lodo, charcos).

Laço Contentor nível 3

Uma vez por turno, quando atinge uma criatura com uma arma cuja propriedade de Maestria você possa usar, você pode aplicar a maestria Derrubar, Empurrar ou Lentidão no lugar da maestria normal da arma.

Socorro em Campo nível 7

Como Ação Bônus, você lança uma faixa de socorro e estabiliza uma criatura com 0 Pontos de Vida a até 9 metros. Carregar uma criatura Média ou menor em Torpor, Dispersão ou Inconsciente não reduz seu Deslocamento. Você tem Vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição Amedrontado.

Rede Magnética nível 11

Uma vez por turno, quando atinge uma criatura marcada pela sua Marca do Predador ("Sintonia de Busca"), você pode forçá-la a fazer uma salvaguarda de Força. Falha: fica Contida até o início do seu próximo turno e, nesse período, não pode voar nem se teletransportar.

Retirada Volitante nível 15

Uma vez por Descanso Curto, como Ação Bônus, você e até dois aliados a até 3 metros de você se movem até o seu Deslocamento (voando, se quiserem) sem provocar Ataques de Oportunidade e terminam o movimento no solo. Este movimento ignora as restrições de volitação das zonas Moderadas e Densas, mas não das Abismais.

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças