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O Jogo

Convocar Montaria

2º círculoInvocação

Classes: Paladino

Tempo de conjuração
Ação
Alcance
9 metros
Componentes
V, S
Duração
Instantâneo

Você convoca um ser sobrenatural que aparece como uma montaria leal em um espaço vazio de sua escolha dentro do alcance. Esta criatura usa o bloco de estatísticas Montaria Sobrenatural. Se você já tiver uma montaria por meio desta magia, a montaria será substituída pela nova.

A montaria se assemelha a um animal grande, adequado para montar, de sua escolha, como um cavalo, um camelo, um lobo direto ou um alce. Sempre que você conjurar a magia, escolha o tipo de criatura da montaria — Celestial, Feérico ou Ínfero — o que determina certas características no bloco de estatísticas.

Combate. A montaria é aliada a você e a seus aliados. Em combate, ela compartilha a iniciativa com você e age como uma montaria controlada enquanto você a monta (conforme definido nas regras sobre combate a cavalo). Se você estiver com a condição Incapacitado, a montaria toma sua vez imediatamente após a sua e age de forma independente, focando em protegê-lo.

Desaparecimento da Montaria. A montaria desaparece se ela atingir 0 pontos de vida ou se você morrer. Quando ela desaparece, deixa para trás tudo o que estava vestindo ou carregando. Se você conjurar esta magia novamente, decide se convoca a montaria que desapareceu ou uma diferente.

Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use o nível do espaço de magia para o nível da magia no bloco de estatísticas.

Montaria Sobrenatural

Grande Celestial, Feérico ou Ínfero (Sua Escolha), Neutro

CA 10 + 1 por nível da magia

PV 5 + 10 por nível da magia (a montaria tem um número de Dados de Vida [d10s] igual ao nível da magia)

Deslocamento 18 metros, Voo 18 metros (requer nível 4+ da magia)

Atributo Pontuação Modificador Salvaguarda
FOR 18 +4 +4
DES 12 +1 +1
CON 14 +2 +2
INT 6 -2 -2
SAB 12 +1 +1
CAR 8 -1 -1

Sentidos Percepção Passiva 11

Idiomas Telepatia 1,5 quilômetros (funciona apenas com você)

ND Nenhum (XP 0; bônus de proficiência igual ao seu bônus de proficiência)

Traços

Vínculo de Vida. Quando você recupera pontos de vida de uma magia de 1º círculo ou superior, o corcel recupera o mesmo número de pontos de vida se você estiver a até 1,5 metro dele.

Ações

.Impacto Outro Mundo. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus igual ao seu modificador de ataque de magia, alcance 1,5 metros Acerto: 1d8 mais o nível da magia de dano Radiante (Celestial), Psíquico (Feérico) ou Necrótico (Ínfero).

Ações Bônus

Olhar Feroz (Apenas Ínfero; recarrega após um descanso longo). Salvaguarda de Sabedoria: CD igual à sua CD de salvaguarda de magia, uma criatura dentro de 18 metros que o corcel consegue ver. Falha: O alvo fica com a condição Amedrontado até o final da sua próxima rodada.

Passo Feérico (Apenas Feérico; recarrega após um descanso longo). O corcel teletransporta-se, junto com seu cavaleiro, para um espaço vazio de sua escolha a até 18 metros de distância dele.

Toque Curativo (Apenas Celestial; recarrega após um descanso longo). Uma criatura dentro de 1,5 metro do corcel recupera um número de pontos de vida igual a 2d8 mais o nível da magia.

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This work includes material from the System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) by Wizards of the Coast LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode. Mais sobre a licença.