Convocar Montaria
2º círculo · Invocação · Paladino
- Tempo de conjuração
- Ação
- Alcance
- 9 metros
- Componentes
- V, S
- Duração
- Instantâneo
Você convoca um ser sobrenatural que aparece como uma montaria leal em um espaço vazio de sua escolha dentro do alcance. Esta criatura usa o bloco de estatísticas Montaria Sobrenatural. Se você já tiver uma montaria por meio desta magia, a montaria será substituída pela nova.
A montaria se assemelha a um animal grande, adequado para montar, de sua escolha, como um cavalo, um camelo, um lobo direto ou um alce. Sempre que você conjurar a magia, escolha o tipo de criatura da montaria — Celestial, Feérico ou Ínfero — o que determina certas características no bloco de estatísticas.
Combate. A montaria é aliada a você e a seus aliados. Em combate, ela compartilha a iniciativa com você e age como uma montaria controlada enquanto você a monta (conforme definido nas regras sobre combate a cavalo). Se você estiver com a condição Incapacitado, a montaria toma sua vez imediatamente após a sua e age de forma independente, focando em protegê-lo.
Desaparecimento da Montaria. A montaria desaparece se ela atingir 0 pontos de vida ou se você morrer. Quando ela desaparece, deixa para trás tudo o que estava vestindo ou carregando. Se você conjurar esta magia novamente, decide se convoca a montaria que desapareceu ou uma diferente.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use o nível do espaço de magia para o nível da magia no bloco de estatísticas.
Montaria Sobrenatural
Grande Celestial, Feérico ou Ínfero (Sua Escolha), Neutro
CA 10 + 1 por nível da magia
PV 5 + 10 por nível da magia (a montaria tem um número de Dados de Vida [d10s] igual ao nível da magia)
Deslocamento 18 metros, Voo 18 metros (requer nível 4+ da magia)
Atributo Pontuação Modificador Salvaguarda FOR 18 +4 +4 DES 12 +1 +1 CON 14 +2 +2 INT 6 -2 -2 SAB 12 +1 +1 CAR 8 -1 -1 Sentidos Percepção Passiva 11
Idiomas Telepatia 1,5 quilômetros (funciona apenas com você)
ND Nenhum (XP 0; bônus de proficiência igual ao seu bônus de proficiência)
Traços
Vínculo de Vida. Quando você recupera pontos de vida de uma magia de 1º círculo ou superior, o corcel recupera o mesmo número de pontos de vida se você estiver a até 1,5 metro dele.
Ações
.Impacto Outro Mundo. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus igual ao seu modificador de ataque de magia, alcance 1,5 metros Acerto: 1d8 mais o nível da magia de dano Radiante (Celestial), Psíquico (Feérico) ou Necrótico (Ínfero).
Ações Bônus
Olhar Feroz (Apenas Ínfero; recarrega após um descanso longo). Salvaguarda de Sabedoria: CD igual à sua CD de salvaguarda de magia, uma criatura dentro de 18 metros que o corcel consegue ver. Falha: O alvo fica com a condição Amedrontado até o final da sua próxima rodada.
Passo Feérico (Apenas Feérico; recarrega após um descanso longo). O corcel teletransporta-se, junto com seu cavaleiro, para um espaço vazio de sua escolha a até 18 metros de distância dele.
Toque Curativo (Apenas Celestial; recarrega após um descanso longo). Uma criatura dentro de 1,5 metro do corcel recupera um número de pontos de vida igual a 2d8 mais o nível da magia.
SRD 5.2.1 (Wizards of the Coast, CC BY 4.0), traduzido por Jonas Ernesto Poli. Sombra e Luz.