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Subclasses

Patrono Ínfero

Origem: Regras básicas Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Classe
Ilustração da classe Bruxo Bruxo
A partir do nível
3

Faça um Pacto com os Planos Inferiores

Seu pacto se alimenta dos Planos Inferiores, os reinos da perdição. Você pode forjar um acordo com um senhor demônio, um arquidemônio ou outro ínfero que seja especialmente poderoso. As ambições desse patrono são malignas — a corrupção ou destruição de todas as coisas, incluindo, em última análise, você — e seu caminho é definido pela extensão em que você se esforça contra essas ambições.

Bruxo no mundo espiritual

Papel. O portador de um pacto antigo: um compromisso que o prende e o obriga a servir para quitar a dívida. O suplemento não traz subclasse própria para o Bruxo, e um pacto com a Sombra pede conversa com a mesa.

Combina com. A Prece, a Doutrinação Fraterna e o talento Lampejos de Outras Vidas.

Conceito. Alguém que firmou uma promessa em vida e paga seu cumprimento em serviço, escolha a escolha.

Características por nível

Características de Patrono Ínfero por nível de classe
NívelCaracterísticas
3ºBênção do Tenebroso, Magias de Pacto do Ínfero
6ºA Sorte do Próprio Tenebroso
10ºResistência Ínfera
14ºLançar no Inferno

Magias de subclasse

Magias sempre preparadas de Patrono Ínfero
Nível de classeMagias
3ºComando, Mãos Flamejantes, Raio Ardente, Sugestão
5ºBola de Fogo, Nuvem Fétida
7ºEscudo Ardente, Muralha de Fogo
9ºMissão, Praga de Insetos

Bênção do Tenebroso nível 3

Magias de Pacto do Ínfero nível 3

A magia do seu patrono garante que você sempre tenha certas magias prontas; quando você atinge um nível de Bruxo especificado na tabela Magias do Patrono Ínfero, você passa a ter as magias listadas preparadas permanentemente.

Tabela: Magias do Patrono Ínfero

Nível de Bruxo Magias
3 Mãos Flamejantes, Comando, Raio Ardente, Sugestão
5 Bola de Fogo, Nuvem Fétida
7 Escudo Ardente, Muralha de Fogo
9 Missão, Praga de Insetos

A Sorte do Próprio Tenebroso nível 6

Resistência Ínfera nível 10

Escolha um tipo de dano, diferente de Força, sempre que terminar um descanso curto ou longo. Você tem Resistência a este tipo de dano até escolher outro com esta característica.

Lançar no Inferno nível 14

Uma vez por turno quando você atinge uma criatura com uma jogada de ataque, você pode tentar transportar instantaneamente o alvo para os Planos Inferiores. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma contra seu CD de salvaguarda de magia, ou o alvo desaparece e é arremessado por uma paisagem onírica. O alvo sofre 8d10 de dano Psíquico se não for um ínfero, e fica com a condição Incapacitado até o final do seu próximo turno, quando retorna ao espaço que ocupava anteriormente ou ao espaço mais próximo desocupado.

Uma vez que você usa esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de Pacto para restaurar seu uso dela (sem ação necessária).

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças