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Subclasses

Evocador

Origem: Regras básicas Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Classe
Ilustração da classe Mago Mago
A partir do nível
3

Crie Efeitos Elementais Explosivos

Seus estudos se concentram em magias que criam efeitos elementares poderosos, como frio amargo, chamas abrasadoras, trovões rolantes, relâmpagos crepitantes e ácido queimante. Alguns Evocadores encontram emprego em forças militares, servindo como artilharia para atacar exércitos à distância. Outros usam seu poder para proteger os outros, enquanto alguns buscam seu próprio ganho.

Mago no mundo espiritual

Papel. O pesquisador: estuda o pensamento, os fluidos e as formas-pensamento nas bibliotecas e laboratórios da colônia, e molda barreiras e objetos com a mente.

Combina com. A Densificação, o Ectoplasma (com médiuns) e os talentos Artífice de Colônia e Lampejos de Outras Vidas.

Conceito. Um engenheiro que continua projetando, agora com o pensamento como material.

Características por nível

Características de Evocador por nível de classe
NívelCaracterísticas
3ºVersado em Evocação, Truque Potente
6ºEsculpir Magias
10ºEvocação Potencializada
14ºSobrecarga

Versado em Evocação nível 3

Escolha duas magias de Mago da escola de Evocação, cada uma não superior ao 2º círculo, e adicione-as ao seu grimório gratuitamente.

Além disso, sempre que você ganhar acesso a um novo nível de espaços de magia nesta classe, pode adicionar uma magia de Mago da escola de Evocação ao seu grimório gratuitamente. A magia escolhida deve ser de um círculo para o qual você tenha espaços de magia.

Truque Potente nível 3

Seus truques danosos afetam até criaturas que evitam o impacto principal do efeito. Quando você conjura um truque contra uma criatura e falha na jogada de ataque ou o alvo obtém sucesso na salvaguarda contra o truque, o alvo recebe metade do dano do truque (se houver) mas não sofre nenhum efeito adicional do truque.

Esculpir Magias nível 6

Você pode criar bolsões de segurança relativa dentro dos efeitos de suas evocações. Quando você conjura uma magia de Evocação que afeta outras criaturas que você consegue ver, pode escolher um número delas igual a 1 mais o nível da magia. As criaturas escolhidas automaticamente obtêm sucesso nas salvaguardas contra a magia e não recebem dano se, normalmente, receberiam metade do dano em um sucesso na salvaguarda.

Evocação Potencializada nível 10

Sempre que você conjurar uma magia de Mago da escola de Evocação, pode adicionar seu modificador de Inteligência a uma jogada de dano dessa magia.

Sobrecarga nível 14

Você pode aumentar o poder de suas magias. Quando conjurar uma magia de Mago com um espaço de magia de 1º a 5º círculo que causa dano, você pode causar dano máximo com essa magia na rodada em que a conjurar.

A primeira vez que fizer isso, você não sofre nenhum efeito adverso. Se usar esse recurso novamente antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano Necrótico para cada nível do espaço de magia imediatamente após conjurar a magia. Esse dano ignora Resistência e Imunidade.

Cada vez que usar esse recurso novamente antes de terminar um descanso longo, o dano Necrótico por nível da magia aumenta em 1d12.

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças