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Subclasses

Combatente da Mão Espalmada

Origem: Regras básicas Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Classe
Ilustração da classe Monge Monge
A partir do nível
3

Domínio de Técnicas de Combate Desarmado

Guerreiros da Mão Aberta são mestres do combate desarmado. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes e manipular sua própria energia para se protegerem de danos.

Monge no mundo espiritual

Papel. O asceta do equilíbrio: domina o próprio corpo espiritual, a respiração e o foco, e acompanha quem precisa de silêncio e firmeza. O suplemento não traz subclasse própria para o Monge.

Combina com. Os talentos Técnico do Sopro e Irradiação Treinada, a Prece e a Volitação.

Conceito. Uma professora de ioga que, depois de despertar, ensina recém-chegados a respirar e a recuperar a calma.

Características por nível

Características de Combatente da Mão Espalmada por nível de classe
NívelCaracterísticas
3ºTécnica da Mão Espalmada
6ºIntegridade Corporal
11ºPasso Veloz
17ºPalma Vibrante

Técnica da Mão Espalmada nível 3

Sempre que você acerta uma criatura com um ataque concedido pelo seu Ataque Rápido, você pode impor um dos seguintes efeitos a esse alvo.

Confundir. O alvo não pode fazer ataques de oportunidade até o início do próximo turno dele.

Empurrar. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força ou será empurrado até 4,5 metros de distância de você.

Derrubar. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou terá a condição Caído.

Integridade Corporal nível 6

Você adquire a capacidade de se curar. Como uma Ação Bônus, você pode rolar seu dado de Artes Marciais. Você recupera um número de pontos de vida igual ao número rolado mais o seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida recuperado).

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

Passo Veloz nível 11

Quando você toma uma Ação Bônus diferente do Passo do Vento, você também pode usar o Passo do Vento imediatamente após essa Ação Bônus.

Palma Vibrante nível 17

Você ganha a capacidade de iniciar vibrações letais no corpo de alguém. Quando você acerta uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 4 Pontos de Foco para iniciar essas vibrações imperceptíveis, que duram por um número de dias igual ao seu nível de Monge. As vibrações são inofensivas a menos que você tome uma ação para interrompê-las. Alternativamente, quando você realizar a ação Atacar em seu turno, pode abrir mão de um dos ataques para interromper as vibrações. Para interrompê-las, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando você as interrompe, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 10d12 de dano Energético em uma falha ou metade desse dano em um sucesso.

Você pode ter apenas uma criatura sob efeito dessa característica por vez. Você pode interromper as vibrações inofensivamente (sem ação necessária).

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças