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Compêndio

Glossário

Os termos do suplemento, em ordem alfabética.

Para que serve. O glossário reúne os termos do cenário e das regras-base que o livro usa, para consulta rápida durante o jogo.

Como usar. Procure o termo na ordem alfabética; o texto indica o capítulo onde ele é explicado por inteiro.

Alas da Maré Baixa

Enfermarias dos andares baixos da Casa do Recomeço, em Porto Sereno, vizinhas ao Umbral, onde ficam os recém-resgatados e turbulentos. Funcionam com plantões de até 12 horas e uma porta guardada por sentinelas. Cada semana de internação reduz 1 nível de Ovoidização.

Ancoragem

Nome das Salvaguardas contra Morte de um Desencarnado: Salvaguardas de Ancoragem, com as mesmas regras. Três falhas causam Recuo, não morte.

Bônus-hora

Ficha de serviço individual com valor aquisitivo: o ponto relativo a cada hora de serviço em Porto Sereno. Cada Casa de Ofício tem o seu tipo. No sistema é a moeda do módulo: a coluna de ouro da ficha aparece como BH no lugar de PO para personagens que usam o módulo.

Casas de Ofício

As cinco Casas de Ofício de Porto Sereno: Recomeço (serviço pesado e acolhimento), Amparo (hospitais e socorro), Elos (comunicação com a Crosta), Saber (arquivos e escolas) e Farol (ligação com o Alto), cada uma com um Mestre de Casa e uma Mesa de Sete, sob o Timoneiro. A hierarquia é de serviço e responsabilidade, não de poder.

Colônia espiritual

Cidade de transição no plano espiritual (por exemplo Porto Sereno, Alta-Fonte, Vila Ponte-Velha ou Ninho Claro). É base, escola e hospital, não paraíso: tem trabalho, horário, hierarquia de serviço e saudade. A maioria dos moradores, depois de longo estágio, volta a reencarnar. Dentro dela vale a regra de Local Iluminado.

Crosta

O mundo dos encarnados: lares, templos, hospitais, cemitérios. É a zona de trabalho por excelência: quase toda missão de socorro toca a vida de algum encarnado. Encarnados comuns não veem nem ouvem desencarnados; paredes não os detêm, mas as fronteiras vibratórias de lares em prece, sim. Nas regras, a Crosta comum é Leve; bares, casas noturnas e ruas de ar pesado são Moderada.

Densificação

Autocondensação é a prática de ajustar o próprio ritmo vibratório para ser percebido por quem vibra abaixo de você. Densificação Voluntária é o ritual de 10 minutos em que o espírito absorve as substâncias densas do lugar e fica Densificado: sem volitação nem luz própria, passa por habitante comum (halo neutro). Ao encerrar fora de Local Iluminado, ganha 1 nível de Exaustão.

Desdobramento

Estado em que o encarnado deixa o corpo, em geral durante o sono, ligado a ele por filamentos e por um longo fio que sai da cabeça. Aparece conforme o próprio estado moral, e ao acordar lembra pouco, só uma intuição ou um símbolo. A noite é o horário nobre das aventuras: é quando os encarnados podem ser encontrados, aconselhados ou protegidos.

Desobsessão

Tratamento da obsessão. O Ritual de Desobsessão é um ritual de grupo (de 4 a 14 participantes, até 2 horas) para levar entidades em sofrimento a aceitar socorro: o resultado se mede em entidades Esclarecidas e Encaminhadas, nunca em Pontos de Vida. Não é exorcismo. Papéis: Dirigente, Esclarecedor, Passista, Psicofônico, Sustentação e, opcionalmente, um Mentor.

Doutrinação Fraterna

Prática de ajudar uma criatura a enxergar a própria dor e aceitar socorro. São necessários 3 sucessos antes de 3 falhas, com CD 10 + Endurecimento da criatura. Funcionam o apelo afetivo, a memória, o alívio e o exemplo; argumentação pesada, intimidação e engano são falha. Doutrinar é amar, não argumentar.

Ectoplasma

A força nervosa de um médium encarnado de efeitos físicos. Desencarnados não o produzem: com o consentimento do médium, numa sessão preparada, podem moldá-lo (Voz, Mão, Forma). Todo dano à forma passa ao médium, e o ectoplasma nunca é arma nem escudo.

Fluidos

A matéria sutil do plano espiritual, formada e moldada pelo pensamento. Na região do Umbral os fluidos são pesadíssimos, produto de milhares de mentes desequilibradas. Moldá-los pelo pensamento é ideoplastia.

Forma-pensamento

Criação mental com forma, movimento, som e cor, sustentada pela energia mental de quem a produz. Nas zonas baixas, muitos monstros e ilusões são formas-pensamento: a pergunta certa é de quem é a criação, não como destruí-la. Não são pessoas: a 0 PV se dissolvem, e também se dissolvem por falta de alimento mental ou pela prece.

Halo

Campo de luz e cor do corpo espiritual que revela o estado íntimo da criatura. A Leitura de Halo (ação Procurar, Sabedoria (Intuição)) mostra, com CD 12, o tom emocional e as influências e, com CD 18, o Centro de Interesse. Não detecta mentiras, não lê quem está muito acima e as cores mudam em horas, por isso ver manchas não autoriza condenar.

Harmonizado

Estado de acompanhamento do módulo de Vibração (não é uma condição): Vantagem no próximo Teste de Reequilíbrio. Vem de um Ato de Serviço, de um Passe de Harmonização, de uma Prece em Grupo bem-sucedida ou de um Descanso Longo em Local Iluminado; uma nova Marca o remove.

Ideoplastia

Moldar fluidos do próprio plano espiritual pelo pensamento, sem ectoplasma. É a base das formas-pensamento e da subclasse Plasmador.

Imantação

Ligação magnética entre uma criatura (o imantador) e outra, que gera a condição Imantado: o imantador sabe a direção e a distância, a vítima tem Desvantagem contra o medo e o encanto dele e não recupera Dados de Vida no Descanso Longo. Afastar o imantador à força causa a Separação Violenta (4d10 de dano Psíquico, salvaguarda de Constituição CD 15).

Local Iluminado

Qualquer lugar onde o descanso é seguro: colônia espiritual; posto de socorro (dentro dos muros); templo ou sala onde se ora com regularidade; lar com Culto do Evangelho ativo; oásis de paz; área de uma Fronteira Vibratória ou de uma Cadeia Magnética ativa. Descansar nele deixa o personagem Harmonizado para o Teste de Reequilíbrio (Vantagem); o nível de Exaustão do Recuo só sai com Descanso Longo num Local Iluminado.

Marcas de Sombra

De 0 a 3 perturbações recentes provocadas por escolhas específicas. Ganha-se 1 Marca por gatilho da lista fechada (G1–G6), sempre com aviso prévio do Mestre. Com 3 Marcas, um novo gatilho causa Saturação (Dissonância até o Reequilíbrio), não uma Marca extra. Nenhum Ato de Serviço, Passe, Prece ou descanso remove Marcas: elas permanecem até o próximo Reequilíbrio, que decide se produzem uma queda de Vibração.

Médium

Pessoa encarnada com mediunidade: serviço, não santidade. O médium de efeitos físicos fornece o ectoplasma; o psicofônico empresta a voz a uma entidade. Ferir uma forma ectoplásmica fere o médium. A Feitiçaria Mediúnica é a subclasse de Feiticeiro do módulo.

Obsessão

Laço recíproco: nasce de uma sintonia (culpa, ciúme, ódio, vício, apego) que existe dos dois lados. Separar à força o obsessor da vítima a fere (Separação Violenta). Trata-se com Doutrinação Fraterna, Passe e Ritual de Desobsessão.

Obsessor

Espírito ligado a encarnados ou desencarnados por afinidade e mágoa. Não é demônio nem morto-vivo: é um irmão em desequilíbrio. Nas regras é criatura Trevosa, e cada obsessor tem uma Chave, o Centro de Interesse que vale 2 sucessos na Doutrinação Fraterna.

Organismo espiritual / perispírito

O corpo dos desencarnados, também chamado corpo sutil, psicossoma ou corpo astral: organização viva, que respira, sente fome e cansaço e guarda a forma da última encarnação e a história das ações. É plástico: a forma segue a mente e muda quando ela muda. O Desencarnado não é morto-vivo nem fantasma, e sim a mesma pessoa, com a mesma consciência e cultura.

Ovoide

Espírito em Ovoidização 4: o organismo espiritual, retraído pela fixação numa única ideia, ganha forma de esfera pouco maior que um crânio humano. É vítima, não monstro: a individualidade nunca se perde, e o ovoide guarda tudo o que a pessoa é. Não se mata: desliga-se, trata-se e encaminha-se à reencarnação.

Passe

Prática de auxílio magnético aplicada com a ação Usar Magia, alcance de 1,5 metro. O alvo precisa ser Receptivo e só recebe um Passe por Descanso Curto (o Amparo não tem limite). Modos: Amparo, Restaurador, Calmante, Desobstrução, Fortalecimento e Longo Circuito (com o módulo, também Dispersão e Harmonização). Funciona em encarnados e alivia sem libertar quem cultiva o próprio mal.

Posto de socorro

Instituição de socorro nas regiões inferiores, como o Abrigo da Candeia, a Baliza Sete-Léguas e o Casarão do Meio-Caminho. Dentro dos muros é Local Iluminado, com Descanso Longo seguro, e serve de base para resgates e de destino de quem sofre Recuo na zona Leve.

Prece

Prática que muda quem ora e quem está em sintonia com quem ora, não os fatos: não causa dano nem altera o mundo externo. Formas: Prece Íntima, Prece Intercessora, Prece em Grupo (no Descanso Curto) e Culto do Lar, que traça a Fronteira Vibratória de uma casa. Nos livros, é vibração, energia e poder.

Prefeito Perpétuo

Dirigente de Brumária, a cidade trevosa, que governa a título precário sob a sombra dos Regentes; nunca aparece em cena. A coletividade tem o governo que sustenta, e o mandato muda quando ela muda. O bloco Juiz das Trevas parte dele.

Psicofonia

Mediunidade em que o médium empresta a voz a uma entidade por vez. No Ritual de Desobsessão, o psicofônico canaliza no máximo 2 entidades por ritual e faz o Teste de Contenção (Sabedoria): é enfermeiro, não fantoche.

Recuo

Recuo Perispiritual: em vez de morrer, o organismo espiritual se desprende do local. A criatura ganha 1 nível de Exaustão e o destino depende da zona (desperta num posto após 1d4 dias, fica Perdida ou fica Capturada por uma falange). Revivificar, conjurada até 1 minuto depois, desfaz o Recuo.

Reequilíbrio

Teste feito ao fim do Descanso Longo de quem tem Marcas de Sombra: 1d20 sem modificadores contra CD 10, 13 ou 16 (1, 2 ou 3 Marcas), com Vantagem se Harmonizado. Sucesso mantém a Vibração; falha a reduz em 1. Depois, todas as Marcas, a Saturação e a Harmonização terminam, e não há Elevação naquele descanso.

Regentes

Inteligências que se dizem encarregadas de uma justiça própria: gênios conservadores, contrários a qualquer paraíso imposto, que agem por intermediários e não aparecem em cena. Nunca recebem estatísticas: são a sombra no horizonte da campanha e a explicação de por que o mal parece organizado.

Samaritanos

Equipes de benfeitores que descem ao Umbral em turmas, em caravanas com carros, animais de carga e cães, para trazer de volta quem pode ser socorrido. Não usam armas nem armadura. Há uma subclasse de Guardião com esse nome.

Saturação

Estado de quem receberia uma Marca de Sombra já tendo 3: continua com 3 Marcas, fica Dissonante até o Reequilíbrio e não pode aceitar o Chamado da Sombra.

Timoneiro

Chefe de Porto Sereno por um mandato de uma geração (33 anos), escolhido pelo Conselho dos Faróis; tem a Casa do Leme por sede. Presença narrativa de Vibração 10, sem estatísticas: dá sentido ao problema dos personagens, nunca o resolve.

Torpor

Estado de um Desencarnado a 0 Pontos de Vida: Inconsciente, com Salvaguardas de Ancoragem no início de cada turno. Com três sucessos fica Estável; com três falhas sofre Recuo. Substitui a morte: ninguém morre no plano espiritual.

Trevas / Abismo

As regiões mais baixas conhecidas, abaixo do Umbral: vales de treva, precipícios e furnas subcrostais. Na zona Abismal a escuridão não é mágica e só focos de luz trazidos revelam o caminho; só desce ao fundo quem tem preparo.

Trevoso

Etiqueta de regra para NPCs (obsessores, vampirizadores, hipnotizadores, hierofantes, juízes das trevas): contam também como Mortos-vivos para qualquer efeito de jogo que cite Mortos-vivos, de modo que as características de Clérigo e Paladino funcionem. É só uma convenção de regra: no texto do jogo são sempre irmãos e espíritos, nunca demônios. PJs nunca têm a etiqueta.

Umbral

Faixa que começa na crosta terrestre: zona de purgação entre a Terra e o Céu, onde se esgotam os resíduos mentais. Nas regras corresponde às zonas Moderada (periferia, névoa), Densa (zonas purgatoriais, cavernas, charcos) e Abismal. Ninguém está no Umbral para sempre: a pessoa é atraída por afinidade e sai quando muda por dentro.

Vampirismo

Sucção de forças vitais por afinidade, inclusive por vício (Lampreia, Vampiro do Vício, Enxame de Beberrões). Depende da afinidade entre vampirizador e vítima, não do lugar. A vítima sofre a condição Infestação Larvária, ligada a um vício, com níveis de 1 a 3.

Vibração

Medida, de 0 a 10, do estado de sintonia do organismo espiritual: a direção dominante dos pensamentos, desejos, vínculos e escolhas recentes (quanto mais alta, mais elevada). Só vale com o submódulo de Vibração, ligado por personagem. Não mede a fé, a religião nem a opinião do jogador, nem o valor do personagem. Faixas: Crise (0), Densa (1), Turva (2–3), Equilíbrio (4–6), Elevada (7–8) e Luminosa (9–10). Todo personagem começa com 5. Ver a regra Vibração.

Volitação

Deslocar-se pelo ar pela força do pensamento. Depende do treino de quem volita e da densidade do lugar: normal na zona Leve; metade e altura máxima de 3 m na Moderada; só a pequena altura (1,5 m) na Densa, onde os Princípios de Volitação não funcionam; impossível na Abismal. Estados como Densificado e condições como Fixação Monoideica impedem a volitação.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças