Compêndio
Glossário
Os termos do suplemento, em ordem alfabética.
Para que serve. O glossário reúne os termos do cenário e das regras-base que o livro usa, para consulta rápida durante o jogo.
Como usar. Procure o termo na ordem alfabética; o texto indica o capítulo onde ele é explicado por inteiro.
- Alas da Maré Baixa
Enfermarias dos andares baixos da Casa do Recomeço, em Porto Sereno, vizinhas ao Umbral, onde ficam os recém-resgatados e turbulentos. Funcionam com plantões de até 12 horas e uma porta guardada por sentinelas. Cada semana de internação reduz 1 nível de Ovoidização.
- Ancoragem
Nome das Salvaguardas contra Morte de um Desencarnado: Salvaguardas de Ancoragem, com as mesmas regras. Três falhas causam Recuo, não morte.
- Bônus-hora
Ficha de serviço individual com valor aquisitivo: o ponto relativo a cada hora de serviço em Porto Sereno. Cada Casa de Ofício tem o seu tipo. No sistema é a moeda do módulo: a coluna de ouro da ficha aparece como BH no lugar de PO para personagens que usam o módulo.
- Casas de Ofício
As cinco Casas de Ofício de Porto Sereno: Recomeço (serviço pesado e acolhimento), Amparo (hospitais e socorro), Elos (comunicação com a Crosta), Saber (arquivos e escolas) e Farol (ligação com o Alto), cada uma com um Mestre de Casa e uma Mesa de Sete, sob o Timoneiro. A hierarquia é de serviço e responsabilidade, não de poder.
- Colônia espiritual
Cidade de transição no plano espiritual (por exemplo Porto Sereno, Alta-Fonte, Vila Ponte-Velha ou Ninho Claro). É base, escola e hospital, não paraíso: tem trabalho, horário, hierarquia de serviço e saudade. A maioria dos moradores, depois de longo estágio, volta a reencarnar. Dentro dela vale a regra de Local Iluminado.
- Crosta
O mundo dos encarnados: lares, templos, hospitais, cemitérios. É a zona de trabalho por excelência: quase toda missão de socorro toca a vida de algum encarnado. Encarnados comuns não veem nem ouvem desencarnados; paredes não os detêm, mas as fronteiras vibratórias de lares em prece, sim. Nas regras, a Crosta comum é Leve; bares, casas noturnas e ruas de ar pesado são Moderada.
- Densificação
Autocondensação é a prática de ajustar o próprio ritmo vibratório para ser percebido por quem vibra abaixo de você. Densificação Voluntária é o ritual de 10 minutos em que o espírito absorve as substâncias densas do lugar e fica Densificado: sem volitação nem luz própria, passa por habitante comum (halo neutro). Ao encerrar fora de Local Iluminado, ganha 1 nível de Exaustão.
- Desdobramento
Estado em que o encarnado deixa o corpo, em geral durante o sono, ligado a ele por filamentos e por um longo fio que sai da cabeça. Aparece conforme o próprio estado moral, e ao acordar lembra pouco, só uma intuição ou um símbolo. A noite é o horário nobre das aventuras: é quando os encarnados podem ser encontrados, aconselhados ou protegidos.
- Desobsessão
Tratamento da obsessão. O Ritual de Desobsessão é um ritual de grupo (de 4 a 14 participantes, até 2 horas) para levar entidades em sofrimento a aceitar socorro: o resultado se mede em entidades Esclarecidas e Encaminhadas, nunca em Pontos de Vida. Não é exorcismo. Papéis: Dirigente, Esclarecedor, Passista, Psicofônico, Sustentação e, opcionalmente, um Mentor.
- Doutrinação Fraterna
Prática de ajudar uma criatura a enxergar a própria dor e aceitar socorro. São necessários 3 sucessos antes de 3 falhas, com CD 10 + Endurecimento da criatura. Funcionam o apelo afetivo, a memória, o alívio e o exemplo; argumentação pesada, intimidação e engano são falha. Doutrinar é amar, não argumentar.
- Ectoplasma
A força nervosa de um médium encarnado de efeitos físicos. Desencarnados não o produzem: com o consentimento do médium, numa sessão preparada, podem moldá-lo (Voz, Mão, Forma). Todo dano à forma passa ao médium, e o ectoplasma nunca é arma nem escudo.
- Fluidos
A matéria sutil do plano espiritual, formada e moldada pelo pensamento. Na região do Umbral os fluidos são pesadíssimos, produto de milhares de mentes desequilibradas. Moldá-los pelo pensamento é ideoplastia.
- Forma-pensamento
Criação mental com forma, movimento, som e cor, sustentada pela energia mental de quem a produz. Nas zonas baixas, muitos monstros e ilusões são formas-pensamento: a pergunta certa é de quem é a criação, não como destruí-la. Não são pessoas: a 0 PV se dissolvem, e também se dissolvem por falta de alimento mental ou pela prece.
- Halo
Campo de luz e cor do corpo espiritual que revela o estado íntimo da criatura. A Leitura de Halo (ação Procurar, Sabedoria (Intuição)) mostra, com CD 12, o tom emocional e as influências e, com CD 18, o Centro de Interesse. Não detecta mentiras, não lê quem está muito acima e as cores mudam em horas, por isso ver manchas não autoriza condenar.
- Harmonizado
Estado de acompanhamento do módulo de Vibração (não é uma condição): Vantagem no próximo Teste de Reequilíbrio. Vem de um Ato de Serviço, de um Passe de Harmonização, de uma Prece em Grupo bem-sucedida ou de um Descanso Longo em Local Iluminado; uma nova Marca o remove.
- Ideoplastia
Moldar fluidos do próprio plano espiritual pelo pensamento, sem ectoplasma. É a base das formas-pensamento e da subclasse Plasmador.
- Imantação
Ligação magnética entre uma criatura (o imantador) e outra, que gera a condição Imantado: o imantador sabe a direção e a distância, a vítima tem Desvantagem contra o medo e o encanto dele e não recupera Dados de Vida no Descanso Longo. Afastar o imantador à força causa a Separação Violenta (4d10 de dano Psíquico, salvaguarda de Constituição CD 15).
- Local Iluminado
Qualquer lugar onde o descanso é seguro: colônia espiritual; posto de socorro (dentro dos muros); templo ou sala onde se ora com regularidade; lar com Culto do Evangelho ativo; oásis de paz; área de uma Fronteira Vibratória ou de uma Cadeia Magnética ativa. Descansar nele deixa o personagem Harmonizado para o Teste de Reequilíbrio (Vantagem); o nível de Exaustão do Recuo só sai com Descanso Longo num Local Iluminado.
- Marcas de Sombra
De 0 a 3 perturbações recentes provocadas por escolhas específicas. Ganha-se 1 Marca por gatilho da lista fechada (G1–G6), sempre com aviso prévio do Mestre. Com 3 Marcas, um novo gatilho causa Saturação (Dissonância até o Reequilíbrio), não uma Marca extra. Nenhum Ato de Serviço, Passe, Prece ou descanso remove Marcas: elas permanecem até o próximo Reequilíbrio, que decide se produzem uma queda de Vibração.
- Médium
Pessoa encarnada com mediunidade: serviço, não santidade. O médium de efeitos físicos fornece o ectoplasma; o psicofônico empresta a voz a uma entidade. Ferir uma forma ectoplásmica fere o médium. A Feitiçaria Mediúnica é a subclasse de Feiticeiro do módulo.
- Obsessão
Laço recíproco: nasce de uma sintonia (culpa, ciúme, ódio, vício, apego) que existe dos dois lados. Separar à força o obsessor da vítima a fere (Separação Violenta). Trata-se com Doutrinação Fraterna, Passe e Ritual de Desobsessão.
- Obsessor
Espírito ligado a encarnados ou desencarnados por afinidade e mágoa. Não é demônio nem morto-vivo: é um irmão em desequilíbrio. Nas regras é criatura Trevosa, e cada obsessor tem uma Chave, o Centro de Interesse que vale 2 sucessos na Doutrinação Fraterna.
- Organismo espiritual / perispírito
O corpo dos desencarnados, também chamado corpo sutil, psicossoma ou corpo astral: organização viva, que respira, sente fome e cansaço e guarda a forma da última encarnação e a história das ações. É plástico: a forma segue a mente e muda quando ela muda. O Desencarnado não é morto-vivo nem fantasma, e sim a mesma pessoa, com a mesma consciência e cultura.
- Ovoide
Espírito em Ovoidização 4: o organismo espiritual, retraído pela fixação numa única ideia, ganha forma de esfera pouco maior que um crânio humano. É vítima, não monstro: a individualidade nunca se perde, e o ovoide guarda tudo o que a pessoa é. Não se mata: desliga-se, trata-se e encaminha-se à reencarnação.
- Passe
Prática de auxílio magnético aplicada com a ação Usar Magia, alcance de 1,5 metro. O alvo precisa ser Receptivo e só recebe um Passe por Descanso Curto (o Amparo não tem limite). Modos: Amparo, Restaurador, Calmante, Desobstrução, Fortalecimento e Longo Circuito (com o módulo, também Dispersão e Harmonização). Funciona em encarnados e alivia sem libertar quem cultiva o próprio mal.
- Posto de socorro
Instituição de socorro nas regiões inferiores, como o Abrigo da Candeia, a Baliza Sete-Léguas e o Casarão do Meio-Caminho. Dentro dos muros é Local Iluminado, com Descanso Longo seguro, e serve de base para resgates e de destino de quem sofre Recuo na zona Leve.
- Prece
Prática que muda quem ora e quem está em sintonia com quem ora, não os fatos: não causa dano nem altera o mundo externo. Formas: Prece Íntima, Prece Intercessora, Prece em Grupo (no Descanso Curto) e Culto do Lar, que traça a Fronteira Vibratória de uma casa. Nos livros, é vibração, energia e poder.
- Prefeito Perpétuo
Dirigente de Brumária, a cidade trevosa, que governa a título precário sob a sombra dos Regentes; nunca aparece em cena. A coletividade tem o governo que sustenta, e o mandato muda quando ela muda. O bloco Juiz das Trevas parte dele.
- Psicofonia
Mediunidade em que o médium empresta a voz a uma entidade por vez. No Ritual de Desobsessão, o psicofônico canaliza no máximo 2 entidades por ritual e faz o Teste de Contenção (Sabedoria): é enfermeiro, não fantoche.
- Recuo
Recuo Perispiritual: em vez de morrer, o organismo espiritual se desprende do local. A criatura ganha 1 nível de Exaustão e o destino depende da zona (desperta num posto após 1d4 dias, fica Perdida ou fica Capturada por uma falange). Revivificar, conjurada até 1 minuto depois, desfaz o Recuo.
- Reequilíbrio
Teste feito ao fim do Descanso Longo de quem tem Marcas de Sombra: 1d20 sem modificadores contra CD 10, 13 ou 16 (1, 2 ou 3 Marcas), com Vantagem se Harmonizado. Sucesso mantém a Vibração; falha a reduz em 1. Depois, todas as Marcas, a Saturação e a Harmonização terminam, e não há Elevação naquele descanso.
- Regentes
Inteligências que se dizem encarregadas de uma justiça própria: gênios conservadores, contrários a qualquer paraíso imposto, que agem por intermediários e não aparecem em cena. Nunca recebem estatísticas: são a sombra no horizonte da campanha e a explicação de por que o mal parece organizado.
- Samaritanos
Equipes de benfeitores que descem ao Umbral em turmas, em caravanas com carros, animais de carga e cães, para trazer de volta quem pode ser socorrido. Não usam armas nem armadura. Há uma subclasse de Guardião com esse nome.
- Saturação
Estado de quem receberia uma Marca de Sombra já tendo 3: continua com 3 Marcas, fica Dissonante até o Reequilíbrio e não pode aceitar o Chamado da Sombra.
- Timoneiro
Chefe de Porto Sereno por um mandato de uma geração (33 anos), escolhido pelo Conselho dos Faróis; tem a Casa do Leme por sede. Presença narrativa de Vibração 10, sem estatísticas: dá sentido ao problema dos personagens, nunca o resolve.
- Torpor
Estado de um Desencarnado a 0 Pontos de Vida: Inconsciente, com Salvaguardas de Ancoragem no início de cada turno. Com três sucessos fica Estável; com três falhas sofre Recuo. Substitui a morte: ninguém morre no plano espiritual.
- Trevas / Abismo
As regiões mais baixas conhecidas, abaixo do Umbral: vales de treva, precipícios e furnas subcrostais. Na zona Abismal a escuridão não é mágica e só focos de luz trazidos revelam o caminho; só desce ao fundo quem tem preparo.
- Trevoso
Etiqueta de regra para NPCs (obsessores, vampirizadores, hipnotizadores, hierofantes, juízes das trevas): contam também como Mortos-vivos para qualquer efeito de jogo que cite Mortos-vivos, de modo que as características de Clérigo e Paladino funcionem. É só uma convenção de regra: no texto do jogo são sempre irmãos e espíritos, nunca demônios. PJs nunca têm a etiqueta.
- Umbral
Faixa que começa na crosta terrestre: zona de purgação entre a Terra e o Céu, onde se esgotam os resíduos mentais. Nas regras corresponde às zonas Moderada (periferia, névoa), Densa (zonas purgatoriais, cavernas, charcos) e Abismal. Ninguém está no Umbral para sempre: a pessoa é atraída por afinidade e sai quando muda por dentro.
- Vampirismo
Sucção de forças vitais por afinidade, inclusive por vício (Lampreia, Vampiro do Vício, Enxame de Beberrões). Depende da afinidade entre vampirizador e vítima, não do lugar. A vítima sofre a condição Infestação Larvária, ligada a um vício, com níveis de 1 a 3.
- Vibração
Medida, de 0 a 10, do estado de sintonia do organismo espiritual: a direção dominante dos pensamentos, desejos, vínculos e escolhas recentes (quanto mais alta, mais elevada). Só vale com o submódulo de Vibração, ligado por personagem. Não mede a fé, a religião nem a opinião do jogador, nem o valor do personagem. Faixas: Crise (0), Densa (1), Turva (2–3), Equilíbrio (4–6), Elevada (7–8) e Luminosa (9–10). Todo personagem começa com 5. Ver a regra Vibração.
- Volitação
Deslocar-se pelo ar pela força do pensamento. Depende do treino de quem volita e da densidade do lugar: normal na zona Leve; metade e altura máxima de 3 m na Moderada; só a pequena altura (1,5 m) na Densa, onde os Princípios de Volitação não funcionam; impossível na Abismal. Estados como Densificado e condições como Fixação Monoideica impedem a volitação.
Fontes e atribuição
Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.
Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.
Fontes de regras do compêndio e licenças
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Sombra e Luz — Original do projeto
Módulo original do projeto (Sombra e Luz).
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SRD 5.2.1 em português (tradução aberta) (5.2.1) — CC-BY-4.0
This work includes material from the System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) by Wizards of the Coast LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Traduzido e adaptado para o português por Jonas Ernesto Poli (houve alterações: tradução, adaptação de termos e de unidades de medida, seleção e reordenação de trechos, tabelas montadas a partir do banco do projeto). Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/. Wizards of the Coast não endossa esta obra.
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System Reference Document 5.2.1 (5.2.1) — CC-BY-4.0
This work includes material from the System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) by Wizards of the Coast LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
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Black Flag Reference Document (Kobold Press) (2023) — CC-BY-4.0
Black Flag Reference Document © Open Design LLC d/b/a Kobold Press (https://koboldpress.com/black-flag-reference-document/). Licenciado sob a Creative Commons Attribution 4.0 International (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode). Foram feitas adaptações (importação por programa e tradução para o português).
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Spells That Don't Suck (somanyrobots) (2025) — CC-BY-4.0
Spells That Don't Suck, de Ben Somers (somanyrobots) e Omega Ankh (https://www.somanyrobots.com/s/Spells-That-Dont-Suck-compressed.pdf). Licenciado sob a Creative Commons Attribution 4.0 International (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode). Foram feitas adaptações (importação por programa e tradução para o português).