Luvas de Força de Ogre
Item Maravilhoso Comum
- Sintonização
- Requer Sintonização
Sua Força é 19 enquanto você usa essas luvas. Elas não têm efeito em você se sua Força já for 19 ou mais sem elas.
Compêndio
Armas, armaduras, equipamento de aventura e itens mágicos.
Para que serve. Este capítulo reúne a economia do cenário (o Bônus-hora), os equipamentos mundanos e os aparelhos de instituição e de campo. Cada item traz uma explicação ampliada e um exemplo de uso.
Como escolher. Equipamento mundano se compra com Bônus-hora; aparelhos e itens mágicos são concessões, dadas por mérito e serviço, e o Mestre decide quando entram em cena. Equipamentos de instituição ficam fixos num posto e pedem um operador.
Item Maravilhoso Comum
Sua Força é 19 enquanto você usa essas luvas. Elas não têm efeito em você se sua Força já for 19 ou mais sem elas.
Item Maravilhoso Comum
Enquanto usar essas luvas, você tem um deslocamento de escalada e um deslocamento de natação iguais ao seu deslocamento, e ganha um bônus de +5 em testes de Força (Atletismo) feitos para escalar ou nadar.
Arma (Machado de Batalha, Machado de Guerra ou Alabarda), Rara Rare
Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e jogadas de dano feitas com esta arma mágica. Além disso, enquanto estiver sintonizado com esta arma, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 para cada nível que você alcançou.
Maldição. Esta arma está amaldiçoada, e se tornar sintonizado com ela estende a maldição a você. Enquanto permanecer amaldiçoado, você não quer se separar da arma, mantendo-a sempre à mão. Você também tem desvantagem em jogadas de ataque com armas diferentes desta.
Sempre que outra criatura danificar você enquanto a arma estiver em sua posse, você deve conseguir uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou entrar em frenesi. Este estado de frenesi termina quando você iniciar seu turno e não houver criaturas dentro de 18 metros que você possa ver ou ouvir.
Enquanto estiver em frenesi, você considera a criatura mais próxima a você que você possa ver ou ouvir como seu inimigo. Se houver múltiplas criaturas possíveis, escolha uma aleatoriamente. Em cada um de seus turnos, você deve se mover o mais próximo possível da criatura e usar a ação Atacar, visando a criatura. Se você não conseguir se aproximar o suficiente da criatura para atacá-la com a arma, seu turno termina após usar todo o movimento disponível. Se a criatura morrer ou não puder mais ser vista ou ouvida por você, a próxima criatura mais próxima que você possa ver ou ouvir se torna seu novo alvo.
Item Maravilhoso Raro
+1 na CA e nas salvaguardas; ao conjurar magia de cura com espaço, +1d4 PV por alvo. Licença de jogo.
Em detalhe. Manto de quem tem ofício de cura e bênção. Dá +1 na CA e nas salvaguardas, e acrescenta 1d4 de cura a cada alvo de uma magia de cura.
Exemplo de uso. Ao conjurar uma cura em três aliados, Dora usa o Manto: cada um recupera mais 1d4 Pontos de Vida.
Item Maravilhoso Comum
Enquanto usar este manto, você consegue respirar debaixo d'água e possui um Deslocamento de Natação de 18 metros.
Item Maravilhoso Raro
Você tem vantagem nas salvaguardas contra magias enquanto usa esta capa.
Item Maravilhoso Incomum
+1 na CA; Meia-luz 3 m que você acende ou apaga. Licença de jogo.
Em detalhe. Manto de tecido que irradia uma luz suave. Aumenta um pouco a defesa e se acende ou apaga quando quiser.
Exemplo de uso. Numa passagem escura, Elza aciona o Manto: ilumina 3 m com Meia-luz e sua CA sobe em 1.
Item Maravilhoso Muito Raro
Este livro descreve exercícios físicos e suas palavras estão carregadas de magia. Se você dedicar 48 horas em um período de 6 dias ou menos estudando o conteúdo do livro e praticando suas orientações, sua Força aumenta em 2, com um máximo de 30. O manual então perde sua magia, mas a recupera em um século.
Item Maravilhoso Muito Raro
Este tomo contém informações e incantações necessárias para criar um tipo específico de golem. O Mestre escolhe o tipo ou determina aleatoriamente rolando na tabela anexa. Para decifrar e usar o manual, você deve ser um conjurador com pelo menos dois espaços de magia de 5º círculo. Uma criatura que não pode usar um Manual de Golems e tenta lê-lo sofre 6d6 de dano Psíquico.
Para criar um golem, você deve gastar o tempo indicado na tabela, trabalhando sem interrupções com o manual em mãos e descansando não mais de 8 horas por dia. Você também deve pagar o custo especificado para adquirir os suprimentos.
Uma vez concluída a criação do golem, o livro é consumido pelas chamas esotéricas. O golem torna-se animado quando as cinzas do manual são espalhadas sobre ele. Consulte "Monstros" para o bloco de estatísticas do golem. O golem está sob seu controle e entende e obedece às suas ordens.
| 1d20 | Golem | Tempo | Custo |
|---|---|---|---|
| 1–5 | Golem de Barro | 30 dias | 65.000 PO |
| 6–17 | Golem de Carne | 60 dias | 50.000 PO |
| 18 | Golem de Ferro | 120 dias | 100.000 PO |
| 19–20 | Golem de Pedra | 90 dias | 80.000 PO |
Item Maravilhoso Muito Raro
Este livro contém exercícios de coordenação e equilíbrio, e suas palavras estão carregadas com magia. Se você dedicar 48 horas em um período de 6 dias ou menos estudando o conteúdo do livro e praticando suas diretrizes, sua Destreza aumenta em 2, até um máximo de 30. O manual então perde sua magia, mas a recupera em um século.
Item Maravilhoso Muito Raro
Este livro contém dicas de saúde e nutrição, e suas palavras estão carregadas de magia. Se você passar 48 horas, em um período de 6 dias ou menos, estudando o conteúdo do livro e praticando suas orientações, sua Constituição aumenta em 2, até um máximo de 30. O manual então perde sua magia, mas a recupera após um século.
Arma (Glaive, Espada de duas mãos, Espada longa, Rapieira, Sêmida ou Adaga), Muito Rara Very Rare
Quando você acertar com uma jogada de ataque usando esta arma mágica, o alvo sofre dano Gélido adicional de 1d6. Além disso, enquanto segurar a arma, você tem Resistência a dano Ígneo.
Em temperaturas congelantes, a arma emite Luz plena em um raio de 3 metros e Meia-Luz por mais 3 metros.
Quando você desembainhar esta arma, pode extinguir todas as chamas não mágicas dentro de 9 metros de si mesmo. Uma vez usado, essa propriedade não pode ser utilizado novamente por 1 hora.
Arma (Mazza ou Armanhaço) Lendária
Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e jogadas de dano feitas com esta arma mágica.
A arma possui 5 cargas. Você pode gastar 1 carga e fazer um ataque à distância com a arma, arremessando-a como se tivesse a propriedade Arremessável, com alcance normal de 6 metros e alcance longo de 18 metros. Se o ataque acertar, a arma libera uma explosão sonora audível em até 90 metros. O alvo e todas as criaturas dentro de 9 metros dele, exceto você, devem ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou ficam Atordoados até o final do seu próximo turno. Imediatamente após acertar ou errar, a arma retorna à sua mão. A arma recupera 1d4 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer.
Perdição de Gigantes. Enquanto você estiver sintonizado com a arma e usando um Cinto da Força de Gigante ou Luvas do Poder de Ogro aos quais você também está sintonizado, você recebe os seguintes benefícios:
Perdição de Gigantes. Quando você rola 20 no d20 para uma jogada de ataque feita com esta arma contra um gigante, a criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou morre.
Força de Gigantes. A pontuação de Força concedida pelo seu Cinto da Força de Gigante ou Luvas do Poder de Ogro aumenta em 4, até um máximo de 30.
Arma (Qualquer Simples ou Marcial), Rara Rare
Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano feitas com esta arma mágica.
A arma causa dano extra de 3d6 do tipo da arma se o alvo for um dragão.
Item Maravilhoso Muito Raro
+2 em jogadas de ataque de magia e na CD para evitar suas magias. Concedida pelas Irmandades do Alto-Mar por serviço extraordinário, nunca comprada.
Em detalhe. Condecoração dada por serviço extraordinário, nunca comprada. Dá +2 nas jogadas de ataque de magia e na CD das magias do portador.
Exemplo de uso. Depois de salvar um posto inteiro, Marta recebe a Medalha. Nas missões seguintes, suas magias acertam mais e são mais difíceis de resistir.
Item Maravilhoso Incomum
O medalhão possui 5 cargas. Enquanto o estiver usando, você pode gastar 1 carga para conjurar Detectar Pensamentos (salvaguarda CD 13) a partir dele. O medalhão recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Arma (Qualquer Munição), Muito Rara Very Rare
Esta munição mágica é destinada a abater criaturas de um tipo específico, escolhido pelo Mestre ou determinado aleatoriamente rolando na tabela abaixo. Se uma criatura desse tipo sofrer dano com a munição, ela faz uma salvaguarda de Constituição CD 17, recebendo dano Energético extra de 6d10 em um fracasso ou metade desse dano extra em um sucesso.
Após causar seu dano extra a uma criatura, a munição torna-se não mágica.
| 1d100 | Tipo de Criatura |
|---|---|
| 01–10 | Aberrações |
| 11–15 | Feras |
| 16–20 | Celestiais |
| 21–25 | Constructos |
| 26–35 | Dragões |
| 36–45 | Elementais |
| 46–50 | Humanoides |
| 51–60 | Feéricos |
| 61–70 | Ínferos |
| 71–75 | Gigantes |
| 76–80 | Monstruosidades |
| 81–85 | Gosmas |
| 86–90 | Plantas |
| 91–00 | Mortos-Vivos |
Arma (Qualquer Munição) Comum (+1), Rara (+2) ou Muito Rara (+3)
Você recebe um bônus nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano feitas com essa munição mágica. O bônus é determinado pela raridade da munição. Uma vez que atinge um alvo, a munição deixa de ser mágica.
Essa munição é normalmente encontrada ou vendida em quantidades de dez ou vinte peças. Dez peças dessa munição têm o mesmo valor que uma poção da mesma raridade.
Poção Incomum
Como Poção de Cura Maior. Licença de jogo.
Em detalhe. Bebida de reforço de uso raro, equivalente a uma Poção de Cura Maior. É licença de jogo para dar ao grupo um recurso forte de cura.
Exemplo de uso. Ao fim de um combate duro, Rita bebe o Néctar: recupera uma boa quantidade de Pontos de Vida e entra de pé na cena seguinte.
Arma (Arco Longo ou Arco Curto) Muito Raro
Quando você encaixar uma flecha nesse arco, ele sussurra em elfico: "Rápida derrota para meus inimigos." Quando você usa essa arma para fazer um ataque à distância, pode pronunciar ou fazer o sinal das seguintes palavras: "Rápida morte para você que me ofendeu." O alvo do seu ataque torna-se seu inimigo juramentado até que ele morra ou até o amanhecer de 7 dias depois. Você pode ter apenas um inimigo juramentado de cada vez. Quando seu inimigo juramentado morre, você pode escolher um novo após o próximo amanhecer.
Quando você fizer uma jogada de ataque à distância com essa arma contra seu inimigo juramentado, você tem vantagem na jogada. Além disso, seu alvo não recebe benefício da meia cobertura ou cobertura de três quartos, e você não sofre desvantagem devido à distância longa. Se o ataque acertar, seu inimigo juramentado recebe dano Perfurante adicional de 3d6.
Enquanto seu inimigo juramentado vive, você tem desvantagem nas jogadas de ataque com todas as outras armas.
Item Maravilhoso Incomum
Enquanto usa estes óculos escuros, você possui Visão no Escuro até 18 metros. Se você já possui Visão no Escuro, usar os óculos aumenta seu alcance em 18 metros.
Poção Muito Raro
Um frasco deste óleo pode revestir uma arma corpo a corpo ou vinte projéteis, mas apenas projéteis e armas corpo a corpo que não são mágicas e causam dano Cortante ou Perfurante são afetados. Aplicar o óleo leva 1 minuto, após o qual o óleo se infiltra magicamente no que reveste, transformando a arma revestida em uma Arma +3 ou os projéteis revestidos em Projéteis +3.
Este óleo claro e gelatinoso cintila com minúsculas lascas de prata ultrafinas.
Poção Comum
Um frasco deste óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, juntamente com o equipamento que ela está usando e carregando (um frasco adicional é necessário para cada categoria de tamanho acima da Média). Aplicar o óleo leva 10 minutos. A criatura afetada então recebe o efeito da magia Movimentação Livre por 8 horas.
Alternativamente, o óleo pode ser derramado no chão como uma ação Usar Magia, cobrindo uma área de 3 metros quadrados, duplicando o efeito da magia Graxa nessa área por 8 horas.
Este unguento preto e pegajoso é espesso e pesado, mas flui rapidamente quando derramado.
Poção, Rara Rare
Um frasco deste óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, juntamente com o equipamento que está usando e carregando (um frasco adicional é necessário para cada categoria de tamanho acima de Médio). Aplicar o óleo leva 10 minutos. A criatura afetada então recebe o efeito da magia Etherealness por 1 hora.
Gotas deste óleo turvo e cinzento formam-se na parte externa do recipiente e evaporam rapidamente.
Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.
Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.
Módulo original do projeto (Sombra e Luz).
This work includes material from the System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) by Wizards of the Coast LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Traduzido e adaptado para o português por Jonas Ernesto Poli (houve alterações: tradução, adaptação de termos e de unidades de medida, seleção e reordenação de trechos, tabelas montadas a partir do banco do projeto). Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/. Wizards of the Coast não endossa esta obra.
This work includes material from the System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) by Wizards of the Coast LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Black Flag Reference Document © Open Design LLC d/b/a Kobold Press (https://koboldpress.com/black-flag-reference-document/). Licenciado sob a Creative Commons Attribution 4.0 International (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode). Foram feitas adaptações (importação por programa e tradução para o português).
Spells That Don't Suck, de Ben Somers (somanyrobots) e Omega Ankh (https://www.somanyrobots.com/s/Spells-That-Dont-Suck-compressed.pdf). Licenciado sob a Creative Commons Attribution 4.0 International (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode). Foram feitas adaptações (importação por programa e tradução para o português).