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Compêndio

Equipamentos

Armas, armaduras, equipamento de aventura e itens mágicos.

Para que serve. Este capítulo reúne a economia do cenário (o Bônus-hora), os equipamentos mundanos e os aparelhos de instituição e de campo. Cada item traz uma explicação ampliada e um exemplo de uso.

Como escolher. Equipamento mundano se compra com Bônus-hora; aparelhos e itens mágicos são concessões, dadas por mérito e serviço, e o Mestre decide quando entram em cena. Equipamentos de instituição ficam fixos num posto e pedem um operador.

Ilustração de Espelho Fluídico

Espelho Fluídico

Aparelho de instituição Raro

Estação fixa
sim

Operação: instituição. Como Vidência, sem salvaguarda para quem pediu socorro; mostra pensamentos de superfície do observado.

Em detalhe. Espelho de uso institucional que mostra, como a magia Vidência, a cena de quem pediu socorro e os pensamentos de superfície do observado.

Exemplo de uso. O posto recebe um chamado. O operador usa o Espelho Fluídico e vê o enfermo e o lugar, inclusive o que ele pensa; assim a equipe parte já sabendo o que esperar.

Ilustração de Faixa de Defesa

Faixa de Defesa

Aparelho de instituição Raro

Estação fixa
sim

Operação: fixa ao redor de um posto. Criatura hostil que entra na faixa de 5 m faz salvaguarda de Constituição CD 14; falha: é empurrada 3 m para fora e fica Caída. Sem dano.

Em detalhe. Faixa de proteção que se fixa ao redor de um posto. Quem entra na faixa de 5 m, hostil, é empurrado 3 m e cai, sem dano.

Exemplo de uso. Num cerco, uma criatura hostil pisa na faixa de 5 m. Ela falha na Constituição CD 14, é empurrada e cai: ganha-se tempo sem ferir ninguém.

Faixa de Intelecto

Item Maravilhoso Incomum

Sintonização
Requer Sintonização

Sua Inteligência é 19 enquanto você usa esta faixa. Ela não tem efeito sobre você se sua Inteligência for 19 ou superior sem ela.

Figurina Maravilhosa de Poder

Item Maravilhoso Raridade Variável

Uma Figurina Maravilhosa de Poder é uma estatueta pequena o suficiente para caber no bolso. Se você usar uma ação Usar Magia para lançar a figurina até um ponto no chão dentro de 18 metros de si mesmo, a figurina se transforma em uma criatura viva especificada na descrição da figurina abaixo. Se o espaço onde a criatura aparecer estiver ocupado por outras criaturas ou objetos, ou se não houver espaço suficiente para a criatura, a figurina não se transforma em criatura.

A criatura é Amigável a você e aos seus aliados. Ela entende seus idiomas, obedece aos seus comandos e toma sua vez imediatamente após você na contagem de Iniciativa. Se você não emitir comandos, a criatura se defende, mas não toma outras ações.

A criatura existe por uma duração específica para cada figurina. No final da duração, a criatura retorna à forma de figurina. Ela retorna à forma de figurina antes do tempo se sua forma de criatura tiver 0 Pontos de Vida ou se você usar uma ação Usar Magia enquanto toca a criatura para fazê-la retornar à forma de figurina. Quando a criatura retorna à forma de figurina, sua propriedade não pode ser usada novamente até que uma certa quantidade de tempo tenha passado, conforme especificado na descrição da figurina.

Figurina de Grifo de Bronze (Rara). Esta estatueta de bronze é de um grifo em posição de ataque. Ela pode se transformar em um Grifo por até 6 horas. Uma vez usada, não pode ser usada novamente até que 5 dias tenham se passado.

Figurina de Mosca Negra (Rara). Esta estatueta de ébano, esculpida na forma de uma mosca cavalo, pode se transformar em uma Mosca Gigante (consulte o bloco de estatísticas anexo) por até 12 horas e pode ser montada como um animal de carga. Uma vez usada, não pode ser usada novamente até que 2 dias tenham se passado.

Coruja Gigante

Fera Média, Sem Tendência

CA 11

Iniciativa +1 (11)

PV 15 (3d10 + 3)

Deslocamento 9 metros, Voo 18 metros.

Atributo Pontuação Mod Salvaguarda
FOR 14 +2 +2
DES 13 +1 +1
CON 13 +1 +1
INT 2 -4 -4
SAB 10 +0 +0
CAR 3 -4 -4

Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Percepção Passiva 10

Idiomas Nenhum

ND 0 (XP 0; PB +2)

Leões de Ouro (Raro). Essas estatuetas de ouro de leões são sempre criadas em pares. Você pode usar uma estatuetta ou ambas simultaneamente. Cada uma pode se transformar em um Leão por até 1 hora. Uma vez que um leão foi usado, ele não pode ser usado novamente até que 7 dias tenham se passado.

Bodes de Marfim (Raro). Essas estatuetas de marfim de bodes são sempre criadas em conjuntos de três. Cada bode parece único e funciona de maneira diferente dos outros. Suas propriedades são as seguintes:

Bode do Terror. Essa estatuetta pode se transformar em um Bode Gigante por até 3 horas. O bode não pode atacar, mas você pode (sem causar dano) remover seus chifres e usá-los como armas. Um chifre se torna uma Lança +1, e o outro se torna uma Espada Longa +2. Remover um chifre requer uma ação Usar Magia, e as armas desaparecem e os chifres retornam quando o bode retorna à forma de estatuetta. Enquanto você monta o bode,

Figurina de Poder Maravilhoso

Qualquer criatura hostil que comece seu turno dentro de uma Emanação de 9 metros originada da cabra deve conseguir uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou ficar com a condição Amedrontado por 1 minuto, até você não estar mais montando a cabra ou até a cabra voltar à forma de figurina. A criatura Amedrontada repete a salvaguarda no final de cada turno, terminando o efeito sobre si mesma com sucesso. Uma vez que uma criatura consiga o teste, ela fica imune a este efeito por 24 horas seguintes. Uma vez que a figurina tenha sido usada, ela não pode ser usada novamente até que 15 dias tenham passado.

Cabra de Viagem. Esta figurina pode se transformar em uma cabra Grande com as mesmas estatísticas de um Cavalo de Montaria. Ela tem 24 cargas, e cada hora ou parte dela que passa na forma de cabra custa 1 carga. Enquanto tiver cargas, você pode usá-la quantas vezes quiser. Quando as cargas acabarem, ela volta à forma de figurina e não pode ser usada novamente até 7 dias depois, quando recupera todas as cargas gastos.

Cabra de Trabalho. Esta figurina pode se transformar em uma Cabra Gigante por até 3 horas. Uma vez que tenha sido usada, ela não pode ser usada novamente até que 30 dias tenham passado.

Elefante de Marfim (Raro). Esta estatueta de mármore se assemelha a um elefante trombeteando. Ela pode se transformar em um Elefante por até 24 horas. Uma vez que tenha sido usada, ela não pode ser usada novamente até que 7 dias tenham passado.

Cavalo de Obsidiana (Muito Raro). Este cavalo de obsidiana polida pode se transformar em um Pesadelo por até 24 horas. O pesadelo luta apenas para se defender. Uma vez que tenha sido usada, ela não pode ser usada novamente até que 5 dias tenham passado.

Figurina de Poder Maravilhoso

A figurina tem 10% de chance cada vez que você a usar de ignorar suas ordens, incluindo um comando para voltar à forma de figurina. Se você montar o pesadelo enquanto ele está ignorando suas ordens, você e o pesadelo são instantaneamente transportados para um local aleatório no plano de Hades, onde o pesadelo retorna à forma de figurina.

Cão de Ónix (Raro). Esta estatueta de ónix de um cão pode se transformar em um Mastim por até 6 horas. O mastim tem uma Inteligência de 8 e pode falar Comum. Ele também tem Visão às Cegas com alcance de 18 metros. Uma vez usado, não pode ser usado novamente até que 7 dias tenham se passado.

Coruja Serpentina (Raro). Esta estatueta serpentina de uma coruja pode se transformar em uma Coruja Gigante por até 8 horas. A coruja pode se comunicar telepaticamente com você a qualquer distância, desde que vocês dois estejam no mesmo plano de existência. Uma vez usada, não pode ser usada novamente até que 2 dias tenham se passado.

Corvo Prateado (Incomum). Esta estatueta de prata de um corvo pode se transformar em um Corvo por até 12 horas. Uma vez usada, não pode ser usada novamente até que 2 dias tenham se passado. Enquanto estiver na forma de corvo, a figurina concede a você a capacidade de conjurar Mensageiro Animal sobre ela.

Filtro de Amor

Poção Comum

Na próxima vez que você vir uma criatura dentro de 10 minutos após beber este filtro, você ficará enfeitiçado por essa criatura e sofrerá a condição Enfeitiçado por 1 hora.

Este líquido efervescente de cor rosa contém uma bolha quase imperceptível com formato de coração.

Fortaleza Instantânea

Item Maravilhoso Raro

Sintonização
Requer Sintonização

Como uma ação Usar Magia, você pode colocar esta estatueta de adamantina de 2,5 centímetros no chão e, usando uma palavra de comando, causar que ela cresça rapidamente até se tornar uma torre quadrada de adamantina. Repetir a palavra de comando faz com que a torre retorne à forma de estatueta, o que só funciona se a torre estiver vazia. Cada criatura na área onde a torre aparece é empurrada para um espaço ocupado fora, mas ao lado da torre. Objetos na área que não estão sendo usados ou carregados também são empurrados para longe da torre.

A torre tem 6 metros de lado e 9 metros de altura, com fendas para flechas em todos os lados e uma ameia no topo. Seu interior é dividido em dois andares, com uma escada, escada ou rampa (sua escolha) conectando-os. Essa escada, escada ou rampa termina em uma porta de acesso ao telhado. Ao ser criada, a torre tem uma única porta ao nível do chão no lado voltado para você. A porta abre apenas com seu comando, que você pode emitir como uma ação bônus. Ela é imune à magia Arrombar e a magias similares.

Magia impede que a torre seja derrubada. O telhado, a porta e as paredes têm CA 20; PV 100; Imunidade a dano Contundente, Perfurante e Cortante, exceto aquele causado por equipamento de cerco; e Resistência a todo outro dano. Reduzir a torre de volta à forma de estatueta não conserta danos sofridos pela torre. Apenas a magia Desejo pode reparar a torre (este uso da magia conta como replicar uma magia de 8º círculo ou inferior). Cada lançamento de Desejo faz com que a torre recupere todos os seus Pontos de Vida.

Frasco de Ferro

Item Maravilhoso Lendário

Enquanto você segura este frasco de ferro com tampa de latão, pode realizar uma ação Usar Magia para mirar em uma criatura que você possa ver dentro de 18 metros de si. Se o frasco estiver vazio e o alvo for nativo de um plano de existência diferente daquele em que você está, o alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou ser aprisionado no frasco. Se o alvo já foi aprisionado pelo frasco antes, ele tem Vantagem na salvaguarda. Uma vez aprisionada, uma criatura permanece no frasco até ser libertada. O frasco só pode conter uma criatura de cada vez. Uma criatura aprisionada no frasco não envelhece e não precisa respirar, comer ou beber.

Você pode realizar uma ação Usar Magia para remover a rolha do frasco e liberar a criatura que está dentro. A criatura então obedece às suas ordens por 1 hora, compreendendo essas ordens mesmo que não conheça o idioma em que as ordens são dadas. Se você não emitir ordens ou der à criatura uma ordem que provavelmente resulte em sua morte ou prisão, ela se defende, mas caso contrário, não toma nenhuma ação. Ao final da duração, a criatura age de acordo com sua disposição e alinhamento normais.

Uma magia Identificar revela se o frasco contém uma criatura, mas a única maneira de determinar o tipo de criatura é abrir o frasco. Um Frasco de Ferro recém-descoberto pode já conter uma criatura escolhida pelo Mestre.

Garrafa Eterna Fumegante

Item Maravilhoso Comum

Como ação Usar Magia, você pode abrir ou fechar esta garrafa. Abrir a garrafa faz com que uma fumaça espessa se expanda, formando uma nuvem que preenche uma Emanação de 18 metros originada da garrafa. A área dentro da fumaça está intensamente obscurecida.

A cada minuto que a garrafa permanece aberta, o tamanho da Emanação aumenta em 3 metros até atingir seu tamanho máximo de 36 metros.

Fechar a garrafa faz com que a nuvem fique fixa no lugar até se dispersar após 10 minutos. Um vento forte (como aquele criado pela magia Lufada de Vento) dispersa a nuvem após 1 minuto.

Gem of Brightness

Item Maravilhoso Comum

Este prisma tem 50 cargas. Enquanto você o segura, pode usar uma ação Usar Magia e usar uma das três palavras de comando para causar um dos seguintes efeitos:

Primeira Palavra de Comando. O prisma emite Luz Plena em um raio de 9 metros e Meia-Luz por mais 9 metros. Este efeito não gasta uma carga. Dura até que você use uma ação bônus para repetir a palavra de comando ou até que você use outra função do prisma.

Segunda Palavra de Comando. Você gasta 1 carga e faz o prisma disparar um feixe brilhante de luz contra uma criatura que você consegue ver dentro de 18 metros de si. A criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficar Cega por 1 minuto. A criatura repete o teste no final de cada turno, terminando o efeito em si mesma com sucesso.

Terceira Palavra de Comando. Você gasta 5 cargas e faz o prisma brilhar com luz intensa em um Cone de 9 metros. Cada criatura no Cone faz uma salvaguarda como se tivesse sido atingida pelo feixe criado com a segunda palavra de comando.

Quando todas as cargas do prisma forem gastas, ele se torna uma joia não mágica valendo 50 PO.

Gema de Visão

Item Maravilhoso Raro

Sintonização
Requer Sintonização

Esta gema possui 3 cargas. Como uma ação Usar Magia, você pode gastar 1 carga. Pelos próximos 10 minutos, você tem Visão Verdadeira a até 36 metros quando observa através da gema.

A gema recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Gemas Elementais

Item Maravilhoso Comum

Esta gema contém uma centelha de energia elemental. Quando você realiza uma ação Usar Objeto para quebrar a gema, um elemental é convocado (consulte "Monstros" para seu bloco de estatísticas), e a gema deixa de ser mágica. O elemental aparece em um espaço não ocupado o mais próximo possível da gema quebrada, entende seus idiomas, obedece às suas ordens e toma sua vez imediatamente após você na contagem de Iniciativa. O elemental desaparece após 1 hora, quando morre ou quando você o dispensa como uma ação bônus. O tipo de gema determina o elemental, conforme mostrado na tabela a seguir.

Gema Elemental Convocado
Safira azul Elemental do Ar
Esmeralda Elemental da Água
Corindo vermelho Elemental do Fogo
Diamante amarelo Elemental da Terra
Ilustração de Gráfico de Prece

Gráfico de Prece

Item Maravilhoso Incomum

Consumível. Quem o segura sabe quem orou, o lugar aproximado e o tipo de aflição, e pode conjurar Localizar Criatura sobre o emissor uma vez, sem espaço. Gancho de missão.

Em detalhe. Gráfico em papel luminoso que se forma quando alguém ora pedindo socorro. Quem o segura sabe quem orou, onde e o que o aflige. É gancho de missão.

Exemplo de uso. O Gráfico chega ao posto: alguém no cais rezou por ajuda. O grupo o segue, conjura Localizar Criatura sobre quem orou e encontra o náufrago antes do amanhecer.

Haversack Útil

Item Maravilhoso Raro

Esta mochila possui um bolso central e dois bolsos laterais, cada um dos quais é um espaço extradimensional. Cada bolso lateral pode conter até 100 kg de material, sem exceder um volume de 0,68 metros cúbicos. O bolso central pode conter até 250 kg de material, sem exceder um volume de 1,73 metros cúbicos. A mochila sempre pesa 2,5 kg, independentemente do conteúdo.

Recuperar um item da mochila requer uma ação Usar Objeto ou uma ação bônus (sua escolha). Quando você alcança dentro da mochila para pegar um item específico, o item está sempre magicamente no topo.

Se qualquer um de seus bolsos estiver sobrecarregado, perfurado ou rasgado, a mochila se rompe e é destruída. Se a mochila for destruída, seu conteúdo é perdido para sempre, embora um Artefato sempre reapareça em algum lugar. Se a mochila for virada do avesso, seu conteúdo derrama-se sem danos, e a mochila deve ser colocada de volta em posição antes de poder ser usada novamente.

Cada bolso da mochila contém ar suficiente para 10 minutos de respiração, divididos pelo número de criaturas respirando dentro dele.

Colocar a mochila dentro de um espaço extradimensional criado por um Bolsa de Guarda, Buraco Portátil ou item similar destrói instantaneamente ambos os itens e abre uma porta para o Plano Astral. A porta surge onde um dos itens foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura dentro de 3 metros da porta e não atrás de cobertura total é sugada através dela e depositada em um local aleatório no Plano Astral. A porta então se fecha. A porta é de sentido único e não pode ser reaberta.

Ilustração de Holofotes

Holofotes

Aparelho de instituição Incomum

Estação fixa
sim

Operação: ação de um operador. Luz Plena num raio de 36 m; desfaz escuridão não mágica.

Em detalhe. Conjunto de faróis que ilumina 36 m com Luz Plena e desfaz a escuridão não mágica. Requer um operador.

Exemplo de uso. Na hora do resgate noturno, o operador liga os Holofotes: a margem se acende e o grupo enxerga, na água, quem pedia socorro.

Immovable Rod

Vareta Incomum

Esta vareta de ferro tem um botão em uma extremidade. Você pode usar uma ação Usar Objeto para pressionar o botão, o que faz com que a vareta se fixe magicamente no lugar. Até que você ou outra criatura use uma ação Usar Objeto para pressionar o botão novamente, a vareta não se move, mesmo que desafie a gravidade. A vareta pode suportar até 4000 kg de peso. Mais peso faz com que a vareta desative e caia. Uma criatura pode usar uma ação Usar Objeto para fazer um teste de Atletismo de CD 30 em Força, movendo a vareta fixa até 3 metros em um teste bem-sucedido.

Ilustração de Instrumento da Paz

Instrumento da Paz

Instrumento Muito Raro

Sintonização
Requer sintonização por um bardo
Vibração mínima
7

Ação Usar Magia: conjura Acalmar Emoções sem espaço, com alcance de 18 m; uma vez por Descanso Longo. Licença de jogo

Em detalhe. Pequeno instrumento musical consagrado à paz. Uma vez por Descanso Longo, conjura Acalmar Emoções sem espaço de magia, num alcance de 18 m.

Exemplo de uso. Uma discussão vira briga na fila da distribuição. Gil toca o Instrumento: todos na área se acalmam e o conflito se desfaz antes de começar..

Javelin of Lightning

Arma (Javeline) Incomum

Cada vez que você faz uma jogada de ataque com esta arma mágica e acerta, você pode fazer com que ela cause dano Elétrico em vez de dano Perfurante.

Relâmpago. Quando você joga esta arma contra um alvo a não mais de 36 metros de distância, você pode desistir de fazer uma jogada de ataque à distância e, em vez disso, transformar a arma em um raio. Este raio forma uma linha larga de 1,5 metro entre você e o alvo. O alvo e cada outra criatura na Linha (excluindo você) fazem uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 4d6 de dano Elétrico em caso de falha ou metade desse dano em caso de sucesso. Imediatamente após causar esse dano, a arma reaparece em sua mão. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o amanhecer seguinte.

Lâmina da Sorte

Arma (Glaive, Espada Longa, Espada Curta, Rapie, Sickle ou Adaga) Lendária

Sintonização
Requer Sintonização

Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e jogadas de dano feitas com esta arma mágica. Enquanto a arma está em seu poder, você também recebe um bônus de +1 em salvaguardas.

Sorte. Enquanto a arma está em seu poder, você pode invocar sua sorte (sem necessidade de ação) para rerrolar um Teste de D20 falhado se você não estiver Incapacitado. Você deve usar o segundo resultado. Uma vez usado, essa propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Desejo. A arma tem 1d3 cargas. Enquanto a segurar, você pode gastar 1 carga e conjurar Desejo com ela. Uma vez usado, essa propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. A arma perde essa propriedade se não tiver mais cargas.

Lançador Anão

Arma (Martelo de Guerra), Muito Rara Very Rare

Sintonização
Requer Sintonização por um Anão ou uma Criatura Sintonizada com um Cinto de Natureza Anã

Você recebe um bônus de +3 nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano feitas com esta arma mágica. Ela possui a propriedade Lançável com um alcance normal de 6 metros e um alcance longo de 18 metros. Quando você acerta um ataque à distância com esta arma, ela causa dano Energético adicional de 1d8, ou dano Energético adicional de 2d8 se o alvo for um Gigante. Imediatamente após acertar ou errar, a arma retorna à sua mão.

Lanterna Reveladora

Item Maravilhoso Incomum

Enquanto acesa, esta lanterne com capuz queima por 6 horas com 1 ponto de óleo, emitindo Luz Plena em um raio de 9 metros e Meia-Luz por mais 9 metros. Criaturas e objetos Invisíveis são visíveis enquanto estiverem na Luz Plena da lanterna. Você pode realizar uma ação Usar Objeto para abaixar o capuz, reduzindo a luz da lanterna para Meia-Luz em um raio de 1,5 metro.

Ilustração de Lente Intracraniana

Lente Intracraniana

Item Maravilhoso Incomum

Só o Modo Anatomia do Psicoscópio, a 1,5 m.

Em detalhe. Lente fixada junto à fronte, mais discreta que o Psicoscópio: só faz o Modo Anatomia e só a curta distância.

Exemplo de uso. Num atendimento discreto, a enfermeira Odete põe a Lente e examina um paciente a 1,5 m. Na Ala não há quem repare, e ela ganha Vantagem ao diagnosticar.

Língua de Chamas

Arma (Qualquer Arma Corpo a Corpo), Rara Rare

Sintonização
Requer Sintonização

Enquanto empunha esta arma mágica, você pode usar uma ação bônus e uma palavra de comando para envolver a parte da arma que causa dano em chamas. Essas chamas irradiam luz plena em um raio de 12 metros e Meia-Luz por mais 12 metros. Enquanto a arma está em chamas, ela inflige 2d6 de dano Ígneo extras em um acerto. As chamas duram até você usar uma ação bônus para dar o comando novamente ou até você derrubar, guardar ou embainhar a arma.

Lufada de Vento

Item Maravilhoso Incomum

Enquanto segura este leque, você pode conjurar Lufada de Vento (salvaguarda CD 13) dele. Cada vez subsequente que o leque é usado antes do amanhecer seguinte, ele tem uma chance cumulativa de 20 por cento de não funcionar; se o leque falhar em funcionar, ele rasga-se em pedaços inúteis e sem magia.

Luvas de Captura de Projéteis

Item Maravilhoso Incomum

Sintonização
Requer Sintonização

Se você sofrer um ataque com uma jogada de ataque feita com arma à distância ou arremessada enquanto usa estas luvas, pode usar uma Reação para reduzir o dano em 1d10 mais seu modificador de Destreza se tiver uma mão livre. Se você reduzir o dano a 0, pode pegar a munição ou a arma se ela for pequena o suficiente para você segurar naquela mão.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças