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Compêndio

Equipamentos

Armas, armaduras, equipamento de aventura e itens mágicos.

Para que serve. Este capítulo reúne a economia do cenário (o Bônus-hora), os equipamentos mundanos e os aparelhos de instituição e de campo. Cada item traz uma explicação ampliada e um exemplo de uso.

Como escolher. Equipamento mundano se compra com Bônus-hora; aparelhos e itens mágicos são concessões, dadas por mérito e serviço, e o Mestre decide quando entram em cena. Equipamentos de instituição ficam fixos num posto e pedem um operador.

Corrente Élfica

Armadura (Cota de Malha ou Cota de Camisa), Rara Rare

Você recebe um bônus de +1 na Classe de Armadura enquanto usa esta armadura. Você é considerado treinado com esta armadura mesmo que não tenha treinamento com armaduras médias ou pesadas.

Correntes de Ferro

Item Maravilhoso Raro

Esta esfera de ferro enferrujada mede 7,5 centímetros de diâmetro e pesa 0,5 kg. Você pode usar uma ação Usar Magia para lançar a esfera contra uma criatura Grande ou menor que você consiga ver dentro de 18 metros de distância. Enquanto a esfera se move no ar, ela se abre em uma tangle de correntes metálicas.

Faça uma jogada de ataque à distância com um bônus de ataque igual ao seu modificador de Destreza mais seu bônus de proficiência. Em um acerto, o alvo fica com a condição Contido até você usar uma ação bônus para emitir um comando que o libere. Fazer isso ou errar o ataque faz com que as correntes se contraiam e voltem a ser uma esfera.

Uma criatura que consiga tocar nas correntes, incluindo a que está Contida, pode usar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) com CD 20 para quebrar as correntes de ferro. Em um sucesso, o item é destruído e a criatura Contida é libertada. Em um fracasso, qualquer tentativa subsequente dessa criatura falhará automaticamente até que 24 horas tenham se passado.

Uma vez usadas, as correntes não podem ser usadas novamente até o amanhecer seguinte.

Cubo de Força

Item Maravilhoso Raro

Sintonização
Requer Sintonização

Este cubo tem aproximadamente um centímetro de lado. Cada face possui uma marca distintiva. Você pode pressionar uma dessas faces, gastar o número de cargas necessárias para ela e, assim, conjurar a magia associada a ela (CD 17), conforme mostrado na tabela Faces do Cubo de Força.

O cubo começa com 10 cargas e recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Tabela: Faces do Cubo de Força

Magia Custo em Cargas
Armadura Arcana 1
Escudo Arcano 1
Pequeno Refúgio de Leomund 3
Santuário Particular de Mordenkainen 4
Esfera Resiliente de Otiluke 4
Muralha de Energia 5

Cubo Portal

Item Maravilhoso Lendário

Este cubo tem 7,5 centímetros de lado e irradia energia mágica palpável. Os seis lados do cubo estão associados a diferentes planos de existência, um dos quais é o Plano Material. Os outros lados estão associados a planos determinados pelo Mestre.

O cubo tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastos diariamente ao amanhecer. Como uma ação Usar Magia, você pode gastar 1 das cargas do cubo para conjurar uma das seguintes magias usando o cubo.

Portal. Pressionando um dos lados do cubo, você conjura Portal, abrindo um portal para o plano de existência associado a esse lado.

Transição Planar. Pressionando um dos lados do cubo duas vezes, você conjura Transição Planar, transportando os alvos para o plano de existência associado a esse lado.

Decanter de Água Infinita

Item Maravilhoso Incomum

Esta garrafa rolha borbulha quando agitada, como se contivesse água. O decanter pesa 1 kg.

Você pode realizar uma ação Usar Magia para remover a rolha e proferir uma das três palavras de comando, momento em que uma quantidade de água doce ou água salgada (de sua escolha) jorra da garrafa. A água para de jorrar no início do seu próximo turno. Escolha entre as seguintes palavras de comando:

Respingo. O decanter produz 1 galão de água.

Fonte. O decanter produz 5 galões de água.

Gêiser. O decanter produz 30 galões de água que jorram em uma Linha com 9 metros de comprimento e 0,3 metros de largura. Se você estiver segurando o decanter, pode direcionar o gêiser em uma direção (sem ação necessária). Uma criatura de sua escolha na Linha deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força CD 13 ou sofrer 1d4 de dano Contundente e ficar Caído. Em vez de uma criatura, você pode mirar em um objeto na Linha que não esteja sendo usado ou carregado e que pese no máximo 100 kg. O objeto é derrubado pelo gêiser.

Deck Misterioso

Item Maravilhoso Lendário

Geralmente encontrado em uma caixa ou bolsa, este deck contém um número de cartas feitas de marfim ou pergaminho. A maioria (75 por cento) destes decks possui treze cartas, mas alguns têm vinte e duas. Use a coluna apropriada da tabela Deck Misterioso ao determinar aleatoriamente as cartas tiradas do deck.

Antes de tirar uma carta, você deve declarar quantas cartas pretende tirar e então tirá-las aleatoriamente. Qualquer carta tirada além desse número não tem efeito. Caso contrário, assim que você tirar uma carta do deck, sua magia entra em ação. Você deve tirar cada carta no máximo 1 hora após a última tirada. Se você falhar em tirar o número escolhido, o número restante de cartas voa do deck sozinhas e entra em ação todas de uma vez.

Uma vez que uma carta é tirada, ela desaparece. A menos que a carta seja o Louco ou o Palhaço, a carta reaparece no deck, permitindo que você tire a mesma carta duas vezes. (Uma vez que o Louco ou o Palhaço tenha deixado o deck, role novamente na tabela se essa carta aparecer novamente.)

Tabela: Deck Misterioso

1d100 (Baralho de 13 Cartas) 1d100 (Baralho de 22 Cartas) Carta
— 01–05 Equilíbrio
— 06–10 Cometa
— 11–14 Donjon
01–08 15–18 Euryale
— 19–23 Destinos
09–16 24–27 Chamas
— 28–31 Louco
— 32–36 Gema
17–24 37–41 Palhaço
25–32 42–46 Chave
33–40 47–51 Cavaleiro
41–48 52–56 Lua
— 57–60 Quebra-cabeça
49–56 61–64 Ladino
57–64 65–68 Ruína
— 69–73 Sábio
65–72 74–77 Crânio
73–80 78–82 Estrela
81–88 83–87 Sol
— 88–91 Garras
89–96 92–96 Trono
97–00 97–00 Vazio

Cada efeito da carta é descrito abaixo.

Equilíbrio. Você pode aumentar um de seus valores de atributo em 2, até um máximo de 22, desde que também diminua outro valor de atributo em 2. Você não pode diminuir um atributo que tenha uma pontuação de 5 ou inferior. Alternativamente, você pode optar por não ajustar seus valores de atributo, caso em que esta carta não tem efeito.

Cometa. Na próxima vez que você entrar em combate contra uma ou mais criaturas Hostis, você pode selecionar uma delas como seu inimigo ao rolar a Iniciativa. Se você reduzir seu inimigo a 0 Pontos de Vida durante esse combate, você terá Vantagem nas Salvaguardas contra a Morte por 1 ano. Se alguém mais reduzir seu inimigo escolhido a 0 Pontos de Vida ou você não escolher um inimigo, esta carta não terá efeito.

Cárcere. Você desaparece e entra em um estado de animação suspensa em uma esfera extradimensional. Tudo o que você está usando e carregando desaparece com você, exceto por Artefatos, que permanecem no local onde você estava quando desapareceu. Você permanece preso até ser encontrado e removido da esfera. Você não pode ser localizado por qualquer magia de Presságio, mas uma magia Desejo pode revelar a localização de sua prisão. Você não puxa mais cartas.

Eúriale. A imagem semelhante a uma medusa na carta o amaldiçoa. Você sofre uma penalidade de −2 nas Salvaguardas enquanto estiver amaldiçoado dessa forma. Apenas um deus ou a magia da carta Fados pode acabar com essa maldição.

Fados. O tecido da realidade se desfaz e se reconstrói, permitindo que você evite ou apague um evento como se ele nunca tivesse acontecido. Você pode usar a magia da carta assim que a puxar ou a qualquer outro momento antes de morrer.

Chamas. Um demônio poderoso torna-se seu inimigo. O demônio busca sua ruína e tortura você, saboreando seu sofrimento antes de tentar matá-lo. Essa inimizade persiste até que você ou o demônio morram.

Fool. Você tem desvantagem em Testes de D20 pelas próximas 72 horas. Pegue outra carta; essa jogada não conta como uma de suas jogadas declaradas.

Gem. Vinte e cinco peças de joias valendo 2.000 PO cada ou cinquenta gemas valendo 1.000 PO cada aparecem aos seus pés.

Jester. Você tem vantagem em Testes de D20 pelas próximas 72 horas, ou pode pegar duas cartas adicionais além das suas jogadas declaradas.

Key. Uma Arma Mágica Rara ou mais rara, com a qual você é proficiente, aparece em seu corpo. O GM escolhe a arma.

Knight. Você ganha o serviço de um Cavaleiro, que aparece magicamente em um espaço ocupado por você dentro de 9 metros de distância. O cavaleiro tem o mesmo alinhamento que você e serve lealmente até a morte, acreditando que vocês dois foram unidos pelo destino. Trabalhe com o GM para criar um nome e uma história para esse NPC. O GM pode usar um bloco de estatísticas diferente para representar o cavaleiro, conforme desejado.

Moon. Você ganha a habilidade de conjurar Desejo 1d3 vezes.

Puzzle. Reduza permanentemente sua Inteligência ou Sabedoria em 1d4 + 1 (para uma pontuação mínima de 1). Você pode pegar uma carta adicional além das suas jogadas declaradas.

Rogue. Um NPC escolhido pelo GM torna-se Hostil em relação a você. Você não sabe o nome desse NPC até que ele ou alguém revele sua identidade. Nada menos que uma magia Desejo ou intervenção divina pode acabar com a hostilidade do NPC em relação a você.

Ruin. Todas as formas de riqueza que você carrega ou possui, exceto itens mágicos, são perdidas. Propriedades portáteis desaparecem. Negócios, edifícios e terras que você possui são perdidos de uma forma que altera a realidade o mínimo possível. Qualquer documento que prove que você deveria possuir algo perdido com esta carta também desaparece.

Sábio. A qualquer momento que você escolher dentro de um ano após tirar este cartão, você pode fazer uma pergunta em meditação e receber mentalmente uma resposta verdadeira a essa pergunta.

Caveira. Um Avatar da Morte (consulte o bloco de estatísticas anexo) aparece em um espaço vazio o mais próximo possível de você. O avatar ataca apenas você, aparecendo como um esqueleto fantasmagórico vestido com uma túnica rasgada preta e carregando uma foice espectral. O avatar desaparece quando atinge 0 Pontos de Vida ou você morre. Se um aliado seu causar dano ao avatar, esse aliado convoca outro Avatar da Morte. O novo avatar aparece em um espaço vazio o mais próximo possível desse aliado e ataca apenas esse aliado. Você e seus aliados podem convocar apenas um avatar cada como consequência desta carta. Uma criatura morta por um avatar não pode ser trazida de volta à vida.

Estrela. Aumente um de seus valores de atributo em 2, até um máximo de 24.

Sol. Um item mágico (escolhido pelo GM) aparece em seu corpo. Além disso, você ganha 10 Pontos de Vida Temporários diariamente ao amanhecer até você morrer.

Garras. Todos os itens mágicos que você usa ou carrega desintegram-se. Os artefatos em sua posse desaparecem em vez disso.

Trono. Você ganha proficiência e especialização em sua escolha entre História, Intuição, Intimidação ou Persuasão. Além disso, você ganha posse legítima de uma pequena fortaleza em algum lugar do mundo. No entanto, a fortaleza está atualmente habitada por um ou mais monstros, que devem ser eliminados antes que você possa reivindicar a fortaleza como sua.

Vazio. Sua alma é arrancada do corpo e contida em um objeto em um local escolhido pelo Mestre. Um ou mais seres poderosos guardam esse local. Enquanto sua alma está presa dessa forma, seu corpo permanece inerte, deixa de envelhecer e não requer comida, ar nem água. A magia Desejo não pode devolver sua alma ao corpo, mas revela a localização do objeto que contém sua alma. Você não pega mais cartas.

Avatar da Morte

Criatura Morta-Viva Média, Mau Leal

CA 20

Iniciativa +3 (13)

PV Metade dos PV máximos de seu invocador

Deslocamento 18 metros, Voo 18 metros (suspensão)

Atributo Pontuação Mod Salvaguarda
FOR 16 +3 +3
DES 16 +3 +3
CON 16 +3 +3
INT 16 +3 +3
SAB 16 +3 +3
CAR 16 +3 +3

Imunidades Necrótico, Veneno; Enfeitiçado, Exaustão, Amedrontado, Paralisado, Petrificado, Envenenado, Inconsciente

Sentidos Visão Verdadeira 18 metros, Percepção Passiva 13

Idiomas Todos os idiomas conhecidos por seu invocador

ND Nenhum (XP 0; Bônus de Proficiência igual ao do invocador)

Traços

Movimento Incorpóreo. O avatar pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem Terreno Difícil. Ele recebe 5 (1d10) de dano Energético se terminar sua vez dentro de um objeto.

Ações

Ataques Múltiplos. O avatar faz um número de jogadas de ataque com Gume da Ceifa igual à metade do Bônus de Proficiência de seu invocador (arredondado para cima).

Gume da Ceifa. Ataque Corpo a Corpo: Jogada de ataque automática, alcance 1,5 metro Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano Cortante mais 4 (1d8) de dano Necrótico.

Defender

Arma (Qualquer Arma Corpo a Corpo) Lendária

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Você recebe um bônus de +3 nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano feitas com esta arma mágica.

Na primeira vez que você atacar com a arma em cada turno, você pode transferir parte ou todo o bônus da arma para a sua Classe de Armadura. Por exemplo, você poderia reduzir o bônus nas jogadas de ataque e de dano para +1 e ganhar um bônus de +2 na Classe de Armadura. Os bônus ajustados permanecem em vigor até o início do seu próximo turno, embora você precise segurar a arma para obter um bônus na Classe de Armadura a partir dela.

Ilustração de Diadema de Luz

Diadema de Luz

Item Maravilhoso Raro

Sintonização
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Vibração mínima
8

+1 na CA; Vantagem em salvaguardas de Sabedoria. Licença criativa: os livros não mostram coroas; Iolanda é cheia de simplicidade

Em detalhe. Faixa de luz que se põe na fronte. Aumenta a CA em 1 e dá Vantagem em salvaguardas de Sabedoria. Os livros não mostram coroas: este diadema é licença criativa.

Exemplo de uso. Com o Diadema, Íris resiste a uma tentativa de sugestão mental: rola a salvaguarda de Sabedoria com Vantagem e mantém a mente livre..

Efreeti Bottle

Item Maravilhoso Muito Raro

Quando você realiza uma ação Usar Magia para remover o stopper (rolha) desta garrafa de latão pintado, uma nuvem de fumaça espessa flui dela. No final do seu turno, a fumaça desaparece com um clarão de fogo inofensivo e um Efreeti aparece em um espaço desocupado dentro de 9 metros de você.

A primeira vez que a garrafa é aberta, o Mestre Joga (MJ) rola na seguinte tabela para determinar o que acontece.

1d10 Efeito
1 O Efreeti ataca você. Após lutar por 5 rodadas, o Efreeti desaparece e a garrafa perde sua magia.
2–9 O Efreeti entende seus idiomas e obedece suas ordens por 1 hora, após o que ele retorna à garrafa, e um novo stopper (rolha) o contém. O stopper (rolha) não pode ser removido por 24 horas. As duas próximas vezes que a garrafa é aberta, o mesmo efeito ocorre. Se a garrafa for aberta pela quarta vez, o Efreeti escapa e desaparece, e a garrafa perde sua magia.
10 O Efreeti entende seus idiomas e pode conjurar Desejo uma vez para você. Ele desaparece quando concede o desejo ou após 1 hora, e a garrafa perde sua magia.

Elmo de Telepatia

Item Maravilhoso Incomum

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Enquanto usa este elmo, você tem telepatia com um alcance de 9 metros e pode conjurar Detectar Pensamentos ou Sugestão (CD de salvaguarda 13) a partir do elmo. Uma vez que qualquer uma dessas magias é conjurada do elmo, essa magia não pode ser conjurada novamente dele até o próximo amanhecer.

Escudo Arcano

Armadura (Escudo) Muito Raro

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Enquanto segurar este Escudo, você tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos, e as jogadas de ataque com magia têm desvantagem contra você.

Escudo Arcano Animado

Armadura (Escudo) Muito Raro

Sintonização
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Enquanto você segura este Escudo, pode usar uma ação bônus para animá-lo. O Escudo salta para o ar e paira no seu espaço para protegê-lo como se você estivesse empunhando-o, liberando suas mãos. O Escudo permanece animado por 1 minuto, até que você use uma ação bônus para encerrar este efeito, ou até que você morra ou fique Incapacitado, momento em que o Escudo cai no chão ou na sua mão se você tiver uma livre.

Escudo Arcano, +1, +2 ou +3

Armadura (Escudo) Comum (+1), Raro (+2) ou Muito Raro (+3)

Enquanto segurar este Escudo Arcano, você recebe um bônus à Classe de Armadura determinado pela raridade do Escudo, além do bônus normal do Escudo à CA.

Escudo de Atração de Projéteis

Armadura (Escudo) Raro

Sintonização
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Enquanto você empunha este Escudo, você tem Resistência a dano causado por ataques feitos com armas de ataque à distância.

Maldição. Este Escudo é amaldiçoado. A sintonização com ele o amaldiçoa até que você seja alvo de uma magia Remover Maldição ou magia similar. Remover o Escudo não interrompe a maldição sobre você. Sempre que um ataque com arma de ataque à distância mira em uma criatura dentro de 3 metros de você, a maldição faz com que você se torne o alvo em vez disso.

Escudo de Captura de Flechas

Armadura (Escudo) Raro

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Você recebe um bônus de +2 à Classe de Armadura contra jogadas de ataque à distância enquanto segura este Escudo. Este bônus é adicional ao bônus normal do Escudo à CA.

Sempre que um atacante fizer uma jogada de ataque à distância contra um alvo dentro de 1,5 metro de você, você pode usar uma Reação para se tornar o alvo do ataque em vez disso.

Escudo de Escamas de Dragão

Armadura (Armadura de Escamas), Muito Rara Very Rare

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Escudo de Escamas de Dragão é feito das escamas de um único tipo de dragão. Às vezes, dragões coletam suas escamas descartadas e as presenteam. Em outros casos, caçadores preservam cuidadosamente a pele de um dragão morto. Em qualquer caso, Escudo de Escamas de Dragão é altamente valorizado.

Enquanto usar essa armadura, você recebe um bônus de +1 à Classe de Armadura, tem Vantagem nas salvaguardas contra os ataques de respiração de dragões e tem Resistência a um tipo de dano determinado pelo tipo de dragão que forneceu as escamas (consulte a tabela anexa).

Além disso, você pode focar seus sentidos como uma ação Usar Magia para discernir a distância e a direção até o dragão mais próximo dentro de 45 quilômetros de si mesmo que seja do mesmo tipo da armadura. Essa ação não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Dragão Resistência
Negro Ácido
Azul Relâmpago
Dourado Fogo
Bronze Relâmpago
Cobre Ácido
Ouro Fogo
Verde Veneno
Vermelho Fogo
Prata Frio
Branco Frio

Esfera da Aniquilação

Item Maravilhoso Lendário

Esta esfera negra com 0,6 metro de diâmetro é um buraco no multiverso, flutuando no espaço e estabilizada por um campo mágico ao seu redor.

A esfera aniquila toda matéria que atravessa ou que é atravessada por ela. As artifícios são uma exceção. A menos que um Artifício seja suscetível a danos causados por uma Esfera da Aniquilação, ele passa através da esfera sem sofrer danos. Qualquer outra coisa que toque a esfera, mas não seja totalmente engolida e aniquilada por ela, sofre 8d10 de dano Energético.

Controlando a Esfera. Uma Esfera da Aniquilação permanece estacionária até que alguém assuma o controle dela. Se você estiver a até 18 metros de uma esfera, pode usar uma ação Usar Magia para fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) com CD 25. Em um sucesso, você controla a esfera até o início de seu próximo turno, e se ela estava sob o controle de outra criatura, essa criatura perde o controle da esfera. Em um fracasso, a esfera se move 3 metros em direção a você em linha reta.

Enquanto controla a esfera, você pode usar uma ação bônus para fazê-la se mover em uma direção de sua escolha, até um número de metros igual a 5 vezes seu modificador de Inteligência (mínimo 1,5 metros). Qualquer criatura cujo espaço a esfera invadir deve fazer uma salvaguarda de Destreza com CD 19 ou ser tocada por ela, sofrendo 8d10 de dano Energético. Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por esse dano é aniquilada, deixando suas posses para trás, mas sem deixar outros vestígios físicos.

Interações com a Esfera. Se a esfera entrar em contato com um portal planar (como aquele criado pela magia Portal) ou um espaço extradimensional (como aquele dentro de um Buraco Portátil), o GM determina aleatoriamente o que acontece usando a tabela a seguir.

1d100 Resultado
01–50 A esfera é destruída.
51–85 A esfera se move através do portal ou para o espaço extradimensional.
86–00 Uma ruptura espacial envia a esfera e cada criatura e objeto dentro de 54 metros da esfera para um plano de existência aleatório.

Espada da Agudeza

Arma (Glaive, Espada de duas mãos, Espada Longa ou Sable), Muito Rara Very Rare

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Quando você atacar um objeto com esta arma mágica e acertar, maximize os dados de dano da arma contra o alvo.

Quando você atacar uma criatura com esta arma e tirar 20 no d20 da jogada de ataque, o alvo recebe 14 de dano Cortante adicional e ganha 1 nível de Exaustão.

Espada Dançante

Arma (Espada Longa, Espada de Duas Mãos, Rapieira, Sable ou Adaga), Muito Rara Very Rare

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Você pode usar uma Ação Bônus para lançar esta arma mágica para o ar. Quando o faz, a arma começa a pairar, voa até 9 metros e ataca uma criatura de sua escolha dentro de 1,5 metro dela. A arma usa sua jogada de ataque e adiciona seu modificador de habilidade às jogadas de dano.

Enquanto a arma paira, você pode usar uma Ação Bônus para fazê-la voar até 9 metros para outro local dentro de 9 metros de você. Como parte da mesma Ação Bônus, você pode fazer a arma atacar uma criatura dentro de 1,5 metro da arma.

Após a arma pairada atacar pela quarta vez, ela voa de volta até você e tenta retornar à sua mão. Se você não tiver uma mão livre, a arma cai no chão no seu espaço. Se a arma não tiver caminho desobstruído até você, ela se move o mais perto possível e depois cai no chão. A arma também deixa de pairar se você a segurar ou estiver a mais de 9 metros dela.

Espada de Ferimento

Arma (Glaive, Espada Grande, Longsword, Rapieira, Scimitar ou Espada Curta), Rara Rare

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Quando você atinge uma criatura com um ataque usando esta Arma Mágica, o alvo sofre 2d6 de dano Necrótico adicional e deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficar incapaz de recuperar pontos de vida por 1 hora. O alvo repete a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.

Espada de Roubo de Vida

Arma (Glaive, Espada de Dois Mãos, Espada Longa, Rapieira, Sable ou Adaga), Rara Rare

Sintonização
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Quando você ataca uma criatura com esta arma mágica e obtém 20 no d20 para a jogada de ataque, a criatura sofre dano Necrótico adicional de 15 pontos, desde que não seja um constructo ou um morto-vivo, e você ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de dano Necrótico sofrido.

Espada Vorpal

Arma (Glaive, Espada Grande, Longsword ou Scimitar) Lendária

Sintonização
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Você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e jogadas de dano feitas com esta Arma Mágica. Além disso, a arma ignora Resistência a dano Cortante.

Quando você usa esta arma para atacar uma criatura que tem pelo menos uma cabeça e rola 20 no d20 para a jogada de ataque, você corta uma das cabeças da criatura. A criatura morre se não puder sobreviver sem a cabeça perdida. Uma criatura é imune a este efeito se tiver Imunidade a dano Cortante, se não tiver ou precisar de uma cabeça, ou se o Mestre decidir que a criatura é grande demais para que sua cabeça seja cortada com esta arma. Tais criaturas, em vez disso, sofrem 30 de dano Cortante adicional do impacto. Se a criatura tem Resistência Lendária, ela pode gastar um uso diário dessa característica para evitar perder sua cabeça, recebendo o dano extra em vez disso.

Ilustração de Espelho de Gravação

Espelho de Gravação

Aparelho de instituição Incomum

Estação fixa
sim

Operação: instituição. Grava uma entrevista (imagem e voz) para estudo posterior.

Em detalhe. Espelho que registra imagem e voz de uma entrevista, para estudo posterior. É peça de instituição.

Exemplo de uso. Depois de entrevistar um recém-chegado, o instrutor revê a gravação no Espelho de Gravação para entender melhor o que o aflige.

Espelho de Prisão de Vida

Item Maravilhoso Muito Raro

Quando este espelho de 1,2 metro de altura e 0,6 metro de largura é observado indiretamente, sua superfície mostra imagens fracas de criaturas. O espelho pesa 25 kg e tem CA 11, PV 10, Imunidade a dano Venenoso e Psíquico, e Vulnerabilidade a dano Contundente. Ele se quebra e é destruído quando reduzido a 0 Pontos de Vida.

Se o espelho estiver pendurado em uma superfície vertical e você estiver a menos de 1,5 metros dele, você pode usar uma Ação Usar Magia e pronunciar uma palavra de comando para ativá-lo. Ele permanece ativado até que você use uma Ação Usar Magia e repita a palavra de comando para desativá-lo.

Qualquer criatura, exceto você, que veja sua reflexão no espelho ativado enquanto estiver a menos de 9 metros do espelho deve conseguir uma salvaguarda de Carisma CD 15 ou ser presa, junto com tudo o que está usando ou carregando, em uma das doze células extradimensionais do espelho. Uma criatura que conhece a natureza do espelho faz a salvaguarda com Vantagem, e os Constructos conseguem automaticamente a salvaguarda.

Uma célula extradimensional é um espaço infinito preenchido por neblina espessa que reduz a visibilidade a 3 metros. Criaturas presas nas células do espelho não envelhecem e não precisam comer, beber ou dormir. Uma criatura presa em uma célula pode escapar usando magia que permite viagem planar. Caso contrário, a criatura permanece confinada à célula até ser libertada.

Se o espelho presa uma criatura, mas suas doze células extradimensionais já estiverem ocupadas, o espelho liberta uma criatura presa aleatoriamente para acomodar o novo prisioneiro. Uma criatura libertada aparece em um espaço não ocupado dentro da vista do espelho, mas virada de costas para ele. Se o espelho for quebrado, todas as criaturas que ele contém são libertadas e aparecem em espaços não ocupados próximos a ele.

Espelho de Prisão de Vida

Enquanto estiver a 1,5 metro do espelho, você pode usar uma ação Usar Magia para nomear uma criatura aprisionada nele ou chamar uma célula específica pelo número. A criatura nomeada ou contida na célula nomeada aparece como uma imagem na superfície do espelho. Você e a criatura podem então se comunicar.

De maneira semelhante, você pode usar uma ação Usar Magia e uma segunda palavra de comando para libertar uma criatura aprisionada no espelho. A criatura libertada aparece, junto com suas posses, no espaço não ocupado mais próximo do espelho, virada para longe dele.

Colocar o espelho dentro de um espaço extradimensional criado por uma Bolsa de Segurança, Buraco Portátil ou item similar destrói instantaneamente os dois itens e abre uma porta para o Plano Astral. A porta surge onde o item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a 3 metros da porta e não atrás de Cobertura Total é sugada para um local aleatório no Plano Astral. A porta então se fecha. A porta é de sentido único e não pode ser reaberta.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças