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Compêndio

Equipamentos

Armas, armaduras, equipamento de aventura e itens mágicos.

Para que serve. Este capítulo reúne a economia do cenário (o Bônus-hora), os equipamentos mundanos e os aparelhos de instituição e de campo. Cada item traz uma explicação ampliada e um exemplo de uso.

Como escolher. Equipamento mundano se compra com Bônus-hora; aparelhos e itens mágicos são concessões, dadas por mérito e serviço, e o Mestre decide quando entram em cena. Equipamentos de instituição ficam fixos num posto e pedem um operador.

Cajado da Segurança

Cajado Muito Raro

Enquanto empunha este cajado, você pode realizar uma ação Usar Magia para ativá-lo. O cajado então transporta instantaneamente você e até 199 outras criaturas dispostas que você possa ver para um demiplano. Você escolhe a forma que o demiplano assume. Pode ser um jardim tranquilo, uma taberna alegre, um palácio imenso, uma ilha tropical, um carnaval fantástico ou qualquer outra coisa que você possa imaginar. Independentemente de sua natureza, o demiplano contém água e comida suficientes para sustentar seus visitantes, e o ambiente do demiplano não pode prejudicar seus ocupantes. Tudo mais que possa ser interagido ali só pode existir ali. Por exemplo, uma flor colhida de um jardim lá desaparece se for levada para fora do demiplano.

Para cada hora passada no demiplano, um visitante recupera pontos de vida como se tivesse gasto 1 Dado de Pontos de Vida. Além disso, as criaturas não envelhecem enquanto estão lá, embora o tempo passe normalmente. Os visitantes podem permanecer lá por até 200 dias divididos pelo número de criaturas presentes (arredonde para baixo).

Quando o tempo acabar ou você realizar uma ação Usar Magia para encerrar o efeito, todos os visitantes reaparecem no local que ocupavam quando você ativou o cajado ou em um espaço desocupado mais próximo desse local. Uma vez usado, esta propriedade não pode ser usada novamente até que 10 dias tenham passado.

Cajado da Teia

Cajado Incomum

Sintonização
Requer sintonização por um conjurador

Este cajado tem 7 cargas. Enquanto o segura, você pode gastar 1 carga para conjurar Teia (CD de salvaguarda 13) dele.

Recuperando Cargas. O cajado recupera 1d6 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga do cajado, role 1d20. Em um resultado 1, o cajado se desfaz em cinzas e é destruído.

Cajado da Vigilância

Cajado Muito Raro

Sintonização
Requer Sintonização

Este cajado possui as seguintes propriedades.

Vigilância. Enquanto estiver segurando o cajado, você tem Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e em rolagens de Iniciativa.

Magias. Enquanto estiver segurando o cajado, você pode conjurar as seguintes magias a partir dele:

  • Detectar o Bem e o Mal
  • Detectar Magia
  • Detectar Veneno e Doença
  • Ver o Invisível

Aura Protetora. Como uma ação Usar Magia, você pode fincar a extremidade do cabo do cajado no chão, fazendo com que a cabeça do cajado emita luz plena em um raio de 18 metros e meia-luz para mais 18 metros. Enquanto estiver nessa luz plena, você e seus aliados recebem um bônus de +1 em Classe de Armadura e salvaguardas e podem sentir a localização de qualquer criatura Invisível que também esteja na luz plena.

A cabeça do cajado para de brilhar e o efeito termina após 10 minutos ou quando uma criatura usar uma ação Usar Magia para retirar o cajado do chão. Uma vez usado, esta propriedade não pode ser usada novamente até a próxima aurora.

Cajado de Absorção

Cajado Muito Raro

Sintonização
Requer Sintonização

Enquanto empunha este cajado, você pode tomar uma reação para absorver uma magia que está te mirando exclusivamente e não cria uma área de efeito. O efeito da magia absorvida é cancelado, e a energia da magia—não a própria magia—é armazenada no cajado. A energia tem o mesmo nível da magia quando ela foi conjurada. Uma magia cancelada se dissipa sem efeito, e quaisquer recursos usados para conjurá-la são desperdiçados. O cajado pode absorver e armazenar até 50 níveis de energia ao longo de sua existência. Quando o cajado absorve 50 níveis de energia, ele não pode absorver mais. Se você for alvo de uma magia que o cajado não pode armazenar, o cajado não tem efeito sobre essa magia.

Quando você se sintoniza com o cajado, você sabe quantos níveis de energia o cajado absorveu ao longo de sua existência e quantos níveis de energia de magia ele atualmente possui armazenados.

Se você for um conjurador de magias empunhando o cajado, pode converter a energia armazenada nele em espaços de magia para conjurar magias que você preparou ou conhece. Você só pode criar espaços de magia de um nível igual ou inferior ao dos seus próprios espaços de magia, com um máximo de 5º nível. Você usa os níveis armazenados no lugar dos seus espaços, mas caso contrário, conjura a magia normalmente. Por exemplo, você pode usar 3 níveis armazenados no cajado como um espaço de magia de 3º nível.

Um cajado recém-encontrado geralmente tem 1d10 níveis de energia de magia armazenados nele. Um cajado que não pode mais absorver energia de magias e não possui energia restante se torna não mágico.

Cajado de Ametraçal

Arma (Cajado) Raro

Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e jogadas de dano feitas com esta Arma Mágica. O bônus aumenta para +3 quando você usa a arma para atacar um constructo.

Quando você tira 20 em uma jogada de ataque feita com esta arma, o alvo sofre 7 pontos adicionais de dano Contundente, ou 14 pontos de dano Contundente se for um constructo. Se um constructo tiver 25 pontos de vida ou menos após sofrer este dano, ele é destruído.

Cajado de Disrupção

Arma (Mace) Raro

Sintonização
Requer Sintonização

Quando você atinge um Ínfero ou um Morto-Vivo com esta arma mágica, a criatura sofre 2d6 de dano Radiante extra. Se o alvo tiver 25 pontos de vida ou menos após sofrer este dano, ele deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou ser destruído. Em um teste bem-sucedido, a criatura fica Amedrontada até o final do seu próximo turno.

Luz. Enquanto você empunha esta arma, ela projeta luz plena em um raio de 6 metros e Meia-Luz por mais 6 metros.

Cajado de Fogo

Cajado Muito Raro

Sintonização
Requer sintonização por um Druida, Feiticeiro, Bruxo ou Mago

Você tem Resistência a dano Ígneo enquanto empunha este cajado.

Magias. O cajado possui 10 cargas. Enquanto o segura, você pode conjurar uma das magias da tabela a seguir dele, usando seu CD de salvaguarda de magia. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para conjurar a magia.

Magia Custo de Carga
Mãos Flamejantes 1
Bola de Fogo 3
Muralha de Fogo 4

Recuperando Cargas. O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role 1d20. Em um resultado de 1, o cajado se desfaz em cinzas e é destruído.

Cajado de Gelo

Cajado Muito Raro

Sintonização
Requer sintonização por um Druida, Feiticeiro, Bruxo ou Mago

Você tem Resistência a dano Gélido enquanto empunha este cajado.

Magias. O cajado possui 10 cargas. Enquanto o segura, você pode conjurar uma das magias da tabela a seguir dele, usando seu CD de salvaguarda de magia. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para conjurar a magia.

Magia Custo de Carga
Cone de Frio 5
Névoa Obscurecente 1
Tempestade Glacial 4
Muralha de Gelo 4

Recuperando Cargas. O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role 1d20. Em um resultado de 1, o cajado se transforma em água e é destruído.

Cajado de Ligação

Cajado Raro

Sintonização
Requer Sintonização

Este cajado possui 7 cargas.

Magias. Enquanto você o segura, pode conjurar uma das magias (salvaguarda CD 17) da tabela a seguir dele, gastando o número de cargas indicado na tabela para cada magia.

Magia Custo de Carga
Paralisar Monstro 5
Paralisar Pessoa 2

Recuperando Cargas. O cajado recupera 1d6 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga do cajado, role 1d20. Em um resultado de 1, o cajado se desfaz em cinzas e é destruído.

Cajado de Relâmpagos

Cajado Raro

Sintonização
Requer Sintonização por um Lançador de Magias

Este cajado possui 7 cargas. Enquanto o segura, você pode gastar no máximo 3 cargas para conjurar Relâmpago (CD de salvaguarda 15) através dele. Por 1 carga, você conjura a versão de 3º círculo da magia. Você pode aumentar o nível da magia em 1 para cada carga adicional que gastar.

Recuperando Cargas. O cajado recupera 1d6 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga do cajado, role 1d20. Em um resultado de 1, o cajado se desfaz em cinzas e é destruído.

Cajado do Encantamento

Cajado Raro

Sintonização
Requer sintonização por um Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Bruxo ou Mago

Este cajado possui 10 cargas. Enquanto o empunha, você pode usar qualquer uma de suas propriedades:

Conjurar Magia. Você pode gastar 1 carga do cajado para conjurar Enfeitiçar Pessoa, Comando ou Compreender Idiomas dele usando seu CD de salvaguarda de magia.

Refletir Encantamento. Se você obtém sucesso em uma salvaguarda contra uma magia de Encantamento que o(a) visa apenas a você, você pode tomar uma reação para gastar 1 carga do cajado e redirecionar a magia para seu conjurador como se você tivesse conjurado a magia.

Resistir a Encantamento. Se você falha em uma salvaguarda contra uma magia de Encantamento que o(a) visa apenas a você, você pode transformar sua falha em um sucesso. Você não pode usar esta propriedade do cajado novamente até a próxima aurora.

Recuperando Cargas. O cajado recupera 1d8 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role 1d20. Em um resultado de 1, o cajado se desfaz em pó e é destruído.

Cajado do Poder

Cajado Muito Raro

Sintonização
Requer sintonização por um Feiticeiro, Bruxo ou Mago

Este cajado possui 20 cargas e pode ser empunhado como um Porrete Mágico que concede um bônus de +2 em jogadas de ataque e jogadas de dano feitas com ele. Enquanto o segura, você ganha um bônus de +2 na Classe de Armadura, salvaguardas e em jogadas de ataque de magia.

Magias. Enquanto estiver segurando o cajado, você pode conjurar uma das magias da tabela a seguir dele, usando seu CD de salvaguarda de magia. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para conjurar a magia.

Magia Custo de Carga
Cone de Frio 5
Bola de Fogo (versão de 5º nível) 5
Globo de Invulnerabilidade 6
Paralisar Monstro 5
Levitação 2
Relâmpago (versão de 5º nível) 5
Mísseis Mágicos 1
Raio do Enfraquecimento 1
Muralha de Energia 5

Recuperando Cargas. O cajado recupera 2d8 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role 1d20. Em um resultado de 1, o cajado retém seu bônus de +2 em jogadas de ataque e jogadas de dano, mas perde todas as outras propriedades. Em um resultado de 20, o cajado recupera 1d8 + 2 cargas.

Golpe Retributivo. Você pode realizar uma ação Usar Magia para quebrar o cajado sobre seu joelho ou contra uma superfície sólida. O cajado é destruído e libera sua magia em uma explosão que preenche uma Emanação de 9 metros com origem nele. Você tem 50 por cento de chance de viajar instantaneamente para um plano de existência aleatório, evitando a explosão. Se você falhar ao evitar o efeito, você sofre dano Energético igual a 16 vezes o número de cargas no cajado. Cada outra criatura na área realiza uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma salvaguarda mal-sucedida, uma criatura sofre dano Energético igual a 4 vezes o número de cargas no cajado. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura sofre metade do dano.

Cajado do Poder Senhorial

Cajado Lendário

Sintonização
Requer Sintonização

Este cajado possui uma cabeça flangeada e funciona como um porrete mágico que concede um bônus de +3 nas jogadas de ataque e jogadas de dano feitas com ele. O cajado possui propriedades associadas a seis botões diferentes dispostos em linha ao longo do cabo. Ele também possui outras três propriedades, detalhadas abaixo.

Botões. Você pode pressionar um dos seguintes botões como uma ação bônus; o efeito de um botão dura até que você pressione um botão diferente ou pressione o mesmo botão novamente, o que faz com que o cajado volte à sua forma normal:

Botão 1. Uma lâmina flamejante brota da extremidade oposta à cabeça flangeada do cajado. As chamas emitem luz plena em um raio de 12 metros e Meia-Luz por mais 12 metros, e a lâmina funciona como uma espada longa ou espada curta mágica que causa 2d6 de dano Ígneo adicional em um acerto.

Botão 2. A cabeça flangeada do cajado se dobra para baixo e duas lâminas em forma de crescente saltam, transformando o cajado em um machado de batalha mágico que concede um bônus de +3 nas jogadas de ataque e jogadas de dano feitas com ele.

Botão 3. A cabeça flangeada do cajado se dobra para baixo, uma ponta de lança brota da extremidade do cajado e o cabo do cajado se alonga em um hasto de 1,8 metro, transformando o cajado em uma lança mágica que concede um bônus de +3 nas jogadas de ataque e jogadas de dano feitas com ele.

Botão 4. O cajado se transforma em um mastro de escalada com até 15 metros de comprimento (você especifica o comprimento), embora os botões do cajado permaneçam ao seu alcance. Em superfícies tão duras quanto granito, uma ponta na parte inferior e três ganchos na parte superior ancoram o mastro. Barras horizontais com 3 centímetros de comprimento se estendem dos lados, a 0,3 metros de distância, formando uma escada. O mastro pode suportar até 2000 kg. Peso excessivo ou falta de ancoragem sólida faz com que o cajado volte à sua forma normal.

Botão 5. A vara se transforma em um marreta de demolição portátil e concede ao seu usuário um bônus +10 em testes de Força (Atletismo) para arrombar portas, barricadas e outras barreiras.

Botão 6. A vara assume ou permanece em sua forma normal e indica o norte magnético. (Nada acontece se esta função da vara for usada em um local que não possui norte magnético.) A vara também lhe dá conhecimento de sua profundidade aproximada abaixo do solo ou sua altura acima dele.

Drenar Vida. Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo usando a vara, você pode forçar o alvo a fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha na salvaguarda, o alvo sofre dano Necrótico extra de 4d6 e você recupera um número de pontos de vida igual à metade desse dano Necrótico. Uma vez usada, esta propriedade não pode ser usada novamente até a próxima aurora.

Paralisar. Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo usando a vara, você pode forçar o alvo a fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha na salvaguarda, o alvo fica sob a condição Paralisado por 1 minuto. O alvo repete a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em um sucesso. Uma vez usada, esta propriedade não pode ser usada novamente até a próxima aurora.

Apavorar. Enquanto empunha a vara, você pode realizar uma ação Usar Magia para forçar cada criatura que você possa ver dentro de 9 metros de si mesmo a fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha na salvaguarda, um alvo fica sob a condição Amedrontado por 1 minuto. Um alvo Amedrontado repete a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Uma vez usada, esta propriedade não pode ser usada novamente até a próxima aurora.

Cajado do Terror

Arma (Cajado) Raro

Sintonização
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Esta Arma Mágica possui 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto empunha a arma, você pode realizar uma ação Usar Magia e gastar 1 carga para liberar uma onda de terror dela. Cada criatura de sua escolha dentro de 9 metros de você deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou fica Amedrontado por 1 minuto. Enquanto Amedrontado desta forma, uma criatura deve passar seus turnos tentando se mover o mais longe possível de você e não pode realizar ataques de oportunidade. Para sua ação, ela só pode usar a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não houver lugar para onde ela possa se mover, a criatura pode tomar a ação Esquivar. No final de cada um de seus turnos, uma criatura repete a salvaguarda, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.

Cajado do Trovão e Relâmpago

Cajado Muito Raro

Sintonização
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Este cajado pode ser empunhado como um Porrete Mágico que concede um bônus de +2 em jogadas de ataque e jogadas de dano feitas com ele. Ele também possui as seguintes propriedades adicionais. Uma vez que uma dessas propriedades é usada, ela não pode ser usada novamente até a próxima aurora.

Relâmpago. Ao acertar com um ataque corpo a corpo usando o cajado, você pode fazer com que o alvo receba 2d6 de dano Elétrico extras (não requer ação).

Trovão. Ao acertar com um ataque corpo a corpo usando o cajado, você pode fazer com que o cajado emita um estrondo trovejante audível a até 90 metros (não requer ação). O alvo que você atingiu deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou fica Atordoado até o final do seu próximo turno.

Trovão e Relâmpago. Imediatamente após acertar com um ataque corpo a corpo usando o cajado, você pode usar uma ação bônus para usar as propriedades de Relâmpago e Trovão (conforme indicado acima) ao mesmo tempo. Fazer isso não gasta o uso diário dessas propriedades, apenas o uso desta.

Raio. Você pode usar uma ação Usar Magia para fazer com que um raio salte da ponta do cajado em uma Linha de 1,5 metros de largura e 36 metros de comprimento. Cada criatura nessa Linha faz uma salvaguarda de Destreza CD 17, recebendo 9d6 de dano Elétrico em uma falha ou metade desse dano em um sucesso.

Trovão Trovejante. Você pode usar uma ação Usar Magia para fazer com que o cajado produza um trovão trovejante audível a até 180 metros. Toda criatura dentro de uma Emanação de 18 metros originada de você faz uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura recebe 2d6 de dano Trovejante e fica Surda por 1 minuto. Em um sucesso, a criatura recebe metade do dano.

Ilustração de Cajado Luminoso

Cajado Luminoso

Arma (Cajado) Incomum

Emite Luz Plena 3 m e Meia-luz 3 m, que você acende ou apaga sem ação. Quando a maestria Derrubar deixa o alvo Caído, ele não pode voar nem volitar até o fim do próximo turno dele.

Em detalhe. Bastão de vigília que acende como lanterna. A luz se liga e desliga sem gastar ação, e o golpe de Derrubar impede o alvo de voar ou volitar por um turno.

Exemplo de uso. Na viela escura, Nelson acende o Cajado e ilumina 3 m de Luz Plena. Um trevoso tenta fugir pelo ar; Nelson o derruba com o cajado e ele fica preso ao chão até o fim do turno seguinte.

Ilustração de Câmara Cristalina

Câmara Cristalina

Aparelho de instituição Lendário

Estação fixa
sim

Operação: instituição. Material isolante: energias mentais não atravessam. Dentro dela, ninguém é alvo de telepatia nem de influência externa.

Em detalhe. Sala isolante onde energias mentais não atravessam. Dentro dela ninguém é alvo de telepatia nem de influência externa.

Exemplo de uso. Para falar com um prisioneiro sem que seus aliados o influenciem à distância, o grupo o leva à Câmara Cristalina: ali, só os que estão na sala se escutam.

Capa de Deslocamento

Item Maravilhoso Raro

Sintonização
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Enquanto você usa esta capa, ela projeta magicamente uma ilusão que faz você parecer estar em um local próximo ao seu local real, causando que qualquer criatura tenha desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Se você sofrer dano, a propriedade deixa de funcionar até o início de sua próxima rodada. Essa propriedade é suprimida enquanto seu deslocamento for 0.

Capa de Elfo

Item Maravilhoso Incomum

Sintonização
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Enquanto você usa esta capa, testes de Sabedoria (Percepção) feitos para perceber você têm Desvantagem, e você tem Vantagem em testes de Destreza (Furtividade).

Capa de Proteção

Item Maravilhoso Comum

Sintonização
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Você recebe um bônus de +1 à Classe de Armadura e às salvaguardas enquanto usa esta capa.

Capa do Trupeiro

Item Maravilhoso Raro

Esta capa cheira fracamente a enxofre. Enquanto a veste, você pode usá-la para conjurar Porta Dimensional como uma ação Usar Magia. Essa propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Quando você se teletransporta com essa magia, deixa para trás uma nuvem de fumaça. O espaço que você deixou fica Levemente Obscurecido por essa fumaça até o final do seu próximo turno.

Capa Eficiente

Item Maravilhoso Incomum

Cada um dos três compartimentos da capa conecta-se a um espaço extradimensional que permite à capa armazenar inúmeros itens sem pesar mais de 1 kg. O compartimento mais curto pode conter até 60 Flechas, Alijadas ou objetos similares. O compartimento médio armazena até 18 Javalinhas ou objetos similares. O compartimento mais longo armazena até 6 objetos longos, como Arcos, Porras Longas ou Lanças.

Você pode retirar qualquer item que a capa contenha como se o estivesse retirando de uma capa ou bainha comum.

Capacete de Compreender Idiomas

Item Maravilhoso Incomum

Enquanto usa este capacete, você pode conjurar Compreender Idiomas a partir dele.

Capacete de Teleporte

Item Maravilhoso Raro

Sintonização
Requer Sintonização

Este capacete possui 3 cargas. Enquanto o estiver usando, você pode gastar 1 carga para conjurar Teleporte a partir dele. O capacete recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças