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Compêndio

Equipamentos

Armas, armaduras, equipamento de aventura e itens mágicos.

Para que serve. Este capítulo reúne a economia do cenário (o Bônus-hora), os equipamentos mundanos e os aparelhos de instituição e de campo. Cada item traz uma explicação ampliada e um exemplo de uso.

Como escolher. Equipamento mundano se compra com Bônus-hora; aparelhos e itens mágicos são concessões, dadas por mérito e serviço, e o Mestre decide quando entram em cena. Equipamentos de instituição ficam fixos num posto e pedem um operador.

Bastão de Ataque

Bastão Muito Raro

Sintonização
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Este bastão pode ser usado como um Bastão Mágico que concede um bônus de +3 nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano feitas com ele.

O bastão tem 10 cargas. Quando você acertar um ataque corpo a corpo com ele, você pode gastar até 3 cargas. Para cada carga gasta, o alvo sofre dano Energético adicional de 1d6.

Recarga de Cargas. O bastão recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role 1d20. Em um 1, o bastão se torna um Bastão Comum não mágico.

Bastão de Curas

Varinha, Rara Rare

Sintonização
Requer Sintonização por um Bardo, Clérigo ou Druida

Este bastão tem 10 cargas. Enquanto segura o bastão, você pode conjurar uma das magias da tabela abaixo a partir dele, usando seu modificador de atributo de conjuração. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para conjurar a magia.

Magia Custo em Cargas
Curar Ferimentos 1 carga por nível da magia (máximo 4 para uma magia de 4º círculo)
Restauração Menor 2
Curar Ferimentos em Massa 5

Recuperação de Cargas. O bastão recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role 1d20. Em um 1, o bastão desaparece em um clarão de luz, perdido para sempre.

Bastão de Insetos Enxame

Bastão Raro

Sintonização
Requer Sintonização por um Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Bruxo ou Mago

Este bastão tem 10 cargas.

Nuvem de Insetos. Enquanto segurar o bastão, você pode usar uma ação Usar Magia e gastar 1 carga para causar um enxame de insetos voadores inofensivos que preencha uma Emanação de 9 metros originada de você. Os insetos permanecem por 10 minutos, tornando a área intensamente obscurecida para criaturas que não sejam você. Um vento forte (como aquele criado por Lufada de Vento) dispersa o enxame e termina o efeito.

Magias. Enquanto segurar o bastão, você pode conjurar uma das magias na tabela a seguir a partir dele, usando sua CD de salvaguarda de magia e modificador de ataque de magia. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para conjurar a magia.

Magia Custo em Cargas
Inseto Gigante 4
Praga de Insetos 5

Recuperação de Cargas. O bastão recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role 1d20. Em um 1, um enxame de insetos consome e destrói o bastão, depois se dispersa.

Bastão do Poder

Bastão Raro

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Você pode usar uma ação Usar Magia para apresentar o bastão e comandar obediência de cada criatura de sua escolha que você pode ver dentro de 36 metros de si mesmo. Cada alvo deve conseguir uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou ficar com a condição Enfeitiçado por 8 horas. Enquanto estiver Enfeitiçado dessa forma, a criatura considera você seu líder de confiança. Se for prejudicada por você ou seus aliados ou for comandada a fazer algo contrário à sua natureza, o alvo deixa de estar Enfeitiçado dessa forma. Uma vez usado, essa propriedade não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.

Bastão dos Magos

Vara Lendária

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Requer Sintonização por um Feiticeiro, Bruxo ou Mago

Esta vara possui 50 cargas e pode ser usada como uma Vara Mágica, conferindo um bônus de +2 em jogadas de ataque e jogadas de dano feitas com ela. Enquanto a segurar, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque de magia.

Absorção de Magia. Enquanto segurar a vara, você tem vantagem nas salvaguardas contra magias. Além disso, você pode usar uma reação quando outra criatura conjura uma magia que atinge apenas você. Se fizer isso, a vara absorve a magia da magia, cancelando seu efeito e ganhando um número de cargas igual ao nível da magia absorvida. No entanto, se isso fizer com que o número total de cargas da vara ultrapasse 50, a vara explode como se você tivesse ativado sua Retribuição (veja abaixo).

Magias. Enquanto segurar a vara, você pode conjurar uma das magias da tabela a seguir a partir dela, usando sua CD de salvaguarda de magia. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para conjurar a magia.

Magia Custo de Carga
Tranca Arcana 0
Invocar Elemental 7
Detectar Magia 0
Dissipar Magia 3
Aumentar/Reduzir 0
Bola de Fogo (versão de 7º círculo) 7
Esfera Flamejante 2
Tempestade Glacial 4
Invisibilidade 2
Arrombar 2
Luz 0
Relâmpago (versão de 7º círculo) 7
Mãos Mágicas 0
Criar Passagem 5
Transição Planar 7
Proteção Contra o Bem e o Mal 0
Telecinese 5
Muralha de Fogo 4
Teia 2
Recarga de Cargas. A varinha recupera 4d6 + 2 cargas gastos diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role 1d20. Em um 20, a varinha recupera 1d12 + 1 cargas.

Ataque Retaliatório. Você pode usar uma ação Usar Magia para quebrar a varinha sobre o joelho ou contra uma superfície sólida. A varinha é destruída e libera sua magia em uma explosão que preenche uma Emanação de 9 metros originada a partir dela. Você tem 50% de chance de viajar instantaneamente para um plano de existência aleatório, evitando a explosão. Se você falhar em evitar o efeito, tome dano Energético igual a 16 vezes o número de cargas na varinha. Cada outra criatura na área faz uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em falha, uma criatura toma dano Energético igual a 6 vezes o número de cargas na varinha. Em sucesso, uma criatura toma metade do dano.

Ilustração de Binóculo de Penetração

Binóculo de Penetração

Item Maravilhoso Incomum

Luneta que ignora a névoa e o fumo (Parcialmente Obscurecido) até 300 m.

Em detalhe. Luneta que enxerga através da névoa e do fumo até 300 m, útil para explorar zonas de pouca visibilidade.

Exemplo de uso. Do alto de uma muralha, Caio usa o Binóculo e vê, a 250 m, uma falange à espera. Sem ele, só enxergaria uma mancha cinza.

Bola de Cristal de Leitura de Mentes

Item Maravilhoso, Legendaria Legendary

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Enquanto toca esta bola de cristal, você pode conjurar Vidência (CD 17) com ela. Além disso, você pode conjurar Detectar Pensamentos (CD 17) visando criaturas que você consegue ver dentro de 9 metros do sensor da magia. Você não precisa concentrar-se nessa magia Detectar Pensamentos para mantê-la durante sua duração, mas ela termina se a magia Vidência terminar.

Bolsa de Armazenamento

Item Maravilhoso Comum

Esta bolsa possui um espaço interno consideravelmente maior do que suas dimensões externas — aproximadamente 0,6 metro quadrado e 1,2 metro de profundidade por dentro. A bolsa pode conter até 250 kg, sem exceder um volume de 1,73 metros cúbicos. A bolsa pesa 2,5 kg, independentemente de seu conteúdo. Recuperar um item da bolsa requer uma ação Usar Objeto.

Se a bolsa for sobrecarregada, perfurada ou rasgada, ela é destruída e seu conteúdo é espalhado no Plano Astral. Se a bolsa for virada do avesso, seu conteúdo derrama-se sem danos, mas a bolsa deve ser colocada de volta antes de poder ser usada novamente. A bolsa contém ar suficiente para 10 minutos de respiração, divididos pelo número de criaturas respirando dentro dela.

Colocar uma Bolsa de Armazenamento dentro de um espaço extradimensional criado por uma Mochila Útil, Buraco Portátil ou item similar destrói instantaneamente ambos os itens e abre uma porta para o Plano Astral. A porta surge onde o item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura dentro de uma Esfera de raio de 3 metros centrada na porta é sugada para um local aleatório no Plano Astral. A porta então se fecha. A porta é de sentido único e não pode ser reaberta.

Bolsa de Feijões

Item Maravilhoso Raro

Esta bolsa de tecido pesado contém 3d4 feijões secos quando encontrada. A bolsa pesa meio quilo, independentemente de quantos feijões contém, e torna-se um item não mágico quando não contém mais feijões.

Se você derramar um ou mais feijões da bolsa, eles explodem em uma Esfera de 3 metros de raio centrada neles. Todos os feijões derramados são destruídos na explosão, e cada criatura na Esfera, incluindo você, faz uma salvaguarda de Destreza CD 15, tomando 5d4 de dano Energético em falha ou metade desse dano em sucesso.

Se você remover um feijão da bolsa, plantá-lo na terra ou na areia e depois regá-lo, o feijão desaparece enquanto produz um efeito 1 minuto depois a partir do local onde foi plantado. O Mestre pode escolher um efeito da tabela abaixo ou determiná-lo aleatoriamente.

1d100 Efeito
01 Surgem 5d4 cogumelos. Se uma criatura comer um cogumelo, role qualquer dado. Em um resultado ímpar, a criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou tomar 5d6 de dano Venenoso e ficar com a condição Envenenado por 1 hora. Em um resultado par, a criatura ganha 5d6 pontos de vida temporários por 1 hora.
02–10 Um jato de água, cerveja, maionese, chá, vinagre, vinho ou óleo (escolha do Mestre) jorra a 9 metros de altura por 1d4 minutos.
11–20 Surgue um Treant. Role qualquer dado. Em um resultado ímpar, o treant é Caótico Mau. Em um resultado par, o treant é Caótico Bom.
21–30 Uma estátua de pedra animada, porém imóvel, em sua semelhança surge e faz ameaças verbais contra você. Se você a deixar e outras pessoas se aproximarem, ela o descreverá como o vilão mais hediondo e direcionará os recém-chegados a encontrá-lo e atacá-lo. Se você estiver no mesmo plano de existência que a estátua, ela saberá onde você está. A estátua torna-se inanimada após 24 horas.
31–40 Uma fogueira com chamas verdes surge e queima por 24 horas ou até ser apagada.
41–50 Três Fungos Gritadores brotam.
51–60 1d4 + 4 sapos rosa-pálido rastejam até você. Sempre que um sapo é tocado, ele se transforma em um monstro Grande ou menor, escolhido pelo Mestre, que age de acordo com seu alinhamento e natureza. O monstro permanece por 1 minuto, depois desaparece em uma nuvem de fumaça rosa-pálida.
61–70 Um Bulette faminto emerge do chão e ataca.
71–80 Uma árvore frutífera cresce. Ela tem 1d10 + 20 frutas, 1d8 das quais atuam como poções aleatoriamente determinadas. A árvore desaparece após 1 hora. As frutas colhidas permanecem, mantendo sua magia por 30 dias.
81–90 Um ninho de 1d4 + 3 ovos coloridos como arco-íris surge. Qualquer criatura que coma um ovo faz uma salvaguarda de Constituição CD 20. Em um sucesso, a criatura aumenta permanentemente sua pontuação mais baixa de atributo em 1, escolhendo aleatoriamente entre as pontuações igualmente baixas. Em um fracasso, a criatura toma 10d6 de dano Energético de uma explosão interna.
91–95 Uma pirâmide com base quadrada de 18 metros surge do chão. Dentro dela está uma câmara funerária contendo um Mumia, um Mestre das Mumias ou outro morto-vivo escolhido pelo Mestre. Seu sarcófago contém tesouro escolhido pelo Mestre.
96–00 Uma muda de feijão gigante brota, crescendo até a altura escolhida pelo Mestre. O topo leva para onde o Mestre escolher, como para uma vista magnífica, um castelo de gigante das nuvens ou outro plano de existência.

Bolsa de Truques

Item Maravilhoso Incomum

Esta bolsa feita de tecido cinza, ferrugem ou bege parece vazia. Ao alcançar dentro da bolsa, no entanto, revela-se a presença de um objeto pequeno e felpudo.

Você pode usar uma ação de Magia para retirar o objeto felpudo da bolsa e arremessá-lo até 6 metros. Quando o objeto cai no chão, ele se transforma em uma criatura que você determina rolando na tabela que corresponde à cor da bolsa. Consulte "Criaturas" para o bloco de estatísticas da criatura. A criatura desaparece ao amanhecer seguinte ou quando for reduzida a 0 Pontos de Vida.

A criatura é Amigável com você e seus aliados, e age imediatamente após você na sua contagem de Iniciativa. Você pode usar uma ação bônus para comandar como a criatura se move e qual ação ela toma em seu próximo turno, como atacar um inimigo. Na ausência de tais ordens, a criatura age de maneira apropriada à sua natureza.

Uma vez que três objetos felpudos tenham sido retirados da bolsa, a bolsa não pode ser usada novamente até o amanhecer seguinte.

Tabela: Bolsa de Truques Cinza

1d8 Criatura
1 Doninha
2 Rato Gigante
3 Texugo
4 Javali
5 Pantera
6 Texugo Gigante
7 Lobo Direto
8 Veado Gigante

Tabela: Bolsa de Truques Ferrugem

1d8 Criatura
1 Rato
2 Coruja
3 Mastim
4 Cabra
5 Cabra Gigante
6 Javali Gigante
7 Leão
8 Urso Marrom

Tabela: Bolsa de Truques Bege

1d8 Criatura
1 Chacal
2 Macaco
3 Babuíno
4 Bico de Machado
5 Urso Preto
6 Doninha Gigante
7 Hiena Gigante
8 Tigre

Bolsa Devoradora

Item Maravilhoso Muito Raro

Esta bolsa se assemelha a uma Bolsa de Contenção, mas é uma abertura para alimentação de uma criatura extradimensional gigantesca. Virar a bolsa do avesso fecha a abertura.

A criatura extradimensional ligada à bolsa pode sentir o que quer que seja colocado dentro dela. Matéria animal ou vegetal colocada inteiramente na bolsa é devorada e perdida para sempre. Quando parte de uma criatura viva é colocada na bolsa, como acontece quando alguém alcança o interior dela, há 50% de chance de que a criatura seja puxada para dentro da bolsa. Uma criatura dentro da bolsa pode usar uma ação para tentar escapar, fazendo isso com uma salvaguarda bem-sucedido CD 15 de Força (Atletismo). Outra criatura pode usar uma ação para alcançar a bolsa e puxar uma criatura para fora, fazendo isso com uma salvaguarda bem-sucedido CD 20 de Força (Atletismo), desde que o puxador não seja puxado para dentro da bolsa primeiro. Qualquer criatura que comece seu turno dentro da bolsa é devorada, seu corpo destruído.

Objetos inanimados podem ser armazenados na bolsa, que pode conter um pé cúbico de tal material. No entanto, uma vez por dia, a bolsa engole quaisquer objetos dentro dela e os cospe para outro plano de existência. O Mestre determina o tempo e o plano.

Se a bolsa for perfurada ou rasgada, ela é destruída e tudo que estiver contido nela é transportado para um local aleatório no Plano Astral.

Botas Aladas

Item Maravilhoso Incomum

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Estas botas possuem 4 cargas e recuperam 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto veste as botas, você pode realizar uma ação Usar Magia para gastar 1 carga, ganhando um Deslocamento de Voo de 9 metros por 1 hora. Se você estiver voando quando a duração expirar, você desce a uma taxa de 9 metros por rodada até pousar.

Botas da Discrição Élfica

Item Maravilhoso Incomum

Enquanto você usa estas botas, seus passos não fazem som, independentemente da superfície em que você está se movendo. Você também tem Vantagem nas perícias de Destreza (Furtividade).

Botas da Velocidade

Item Maravilhoso Raro

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Enquanto você usa estas botas, pode usar uma ação bônus para clicar os calcanhares das botas juntos. Se fizer isso, as botas dobram seu deslocamento, e qualquer criatura que faça um ataque de oportunidade contra você tem desvantagem na jogada de ataque. Se você clicar seus calcanhares juntos novamente, o efeito termina.

Quando você usou a propriedade das botas por um total de 10 minutos, a magia deixa de funcionar para você até que você termine um descanso longo.

Botas das Terras Invernais

Item Maravilhoso Comum

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Essas botas de pelo são justas e parecem quentes. Enquanto as usar, você obtém os seguintes benefícios.

Resistência ao Gélido. Você tem Resistência a dano Gélido e pode tolerar temperaturas de 0 graus Fahrenheit ou mais baixas sem proteção adicional.

Andar nas Terras Invernais. Você ignora Terreno Difícil criado por gelo ou neve.

Botas de Caminhada e Salto

Item Maravilhoso Incomum

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Enquanto você usa estas botas, seu Deslocamento se torna de 9 metros, a menos que seu Deslocamento seja maior, e seu Deslocamento não é reduzido por você carregar peso em excesso da sua capacidade de carga ou usar Armadura Pesada.

Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode saltar até 9 metros gastando apenas 3 metros de movimento.

Botas de Levitação

Item Maravilhoso Raro

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Enquanto você usa estas botas, pode conjurar Levitação em si mesmo.

Braceletes de Tiro com Arco

Item Maravilhoso Incomum

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Enquanto usa estes braceletes, você tem proficiência com os arcos Longo e Curto, e recebe um bônus de +2 na jogada de dano feita com tais armas.

Bracers of Defense

Item Maravilhoso Raro

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Enquanto usar essas braçadeiras, você recebe um bônus de +2 à Classe de Armadura se estiver usando nenhuma armadura e nenhum Escudo Arcano.

Brazier of Commanding Fire Elementals

Item Maravilhoso Raro

Enquanto você estiver dentro de 1,5 metros deste braseiro, você pode usar uma ação Usar Magia para invocar um Elemental de Fogo. O elemental aparece em um espaço desocupado o mais próximo possível do braseiro, entende seus idiomas, obedece suas ordens e toma sua vez imediatamente após você na sua iniciativa. O elemental desaparece após 1 hora, quando morre, ou

quando você o dispensa como uma ação bônus. O braseiro não pode ser usado dessa forma novamente até a próxima aurora.

Broche de Proteção

Item Maravilhoso Comum

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Enquanto usar este broche, você tem Resistência a dano Energético e é imune ao dano causado pela magia Mísseis Mágicos.

Buraco Portátil

Item Maravilhoso Raro

Este fino tecido preto, macio como seda, é dobrado até as dimensões de um lenço. Ele se desdobra em uma folha circular com 1,8 metros de diâmetro.

Você pode realizar uma ação Usar Magia para desdobrar um Buraco Portátil e colocá-lo sobre ou contra uma superfície sólida, onde o Buraco Portátil cria um buraco extradimensional de 3 metros de profundidade. O espaço cilíndrico dentro do buraco existe em um plano de existência diferente, então não pode ser usado para criar passagens abertas. Qualquer criatura dentro de um Buraco Portátil aberto pode sair do buraco escalando-o.

Você pode realizar uma ação Usar Magia para fechar um Buraco Portátil segurando as bordas do tecido e dobrando-o. Dobrar o tecido fecha o buraco, e quaisquer criaturas ou objetos dentro permanecem no espaço extradimensional. Não importa o que esteja dentro, o buraco pesa quase nada.

Se o buraco for dobrado, uma criatura dentro do espaço extradimensional do buraco pode realizar uma ação para fazer um teste de Atletismo de Força (CD 10). Em um teste bem-sucedido, a criatura força sua saída e aparece dentro de 1,5 metros do Buraco Portátil. Um Buraco Portátil fechado retém ar suficiente para 1 hora de respiração, dividida pelo número de criaturas respirando dentro.

Colocar um Buraco Portátil dentro de um espaço extradimensional criado por um Saco de Guardar, Mochila Mágica ou item similar destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portal para o Plano Astral. O portal se origina onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura dentro de 3 metros do portal e não atrás de cobertura total é sugada através dele e depositada em uma localização aleatória no Plano Astral. O portal então se fecha. O portal é de mão única e não pode ser reaberto.

Caçador de Gigantes

Arma (Qualquer Simples ou Marcial), Rara Rare

Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e jogadas de dano feitas com esta Arma Mágica.

Quando você acerta um gigante com esta arma, o gigante sofre 2d6 de dano extra do tipo da arma e deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força CD 15 ou fica Caído.

Cajado da Murcha

Cajado Raro

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Este cajado possui 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

O cajado pode ser empunhado como um Porrete Mágico. Em um acerto, ele causa dano como um Porrete normal, e você pode gastar 1 carga para causar 2d10 de dano Necrótico adicionais ao alvo e forçá-lo a fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha na salvaguarda, o alvo sofre Desvantagem por 1 hora em qualquer teste de atributo ou salvaguarda que utilize Força ou Constituição.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças