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Compêndio

Equipamentos

Armas, armaduras, equipamento de aventura e itens mágicos.

Para que serve. Este capítulo reúne a economia do cenário (o Bônus-hora), os equipamentos mundanos e os aparelhos de instituição e de campo. Cada item traz uma explicação ampliada e um exemplo de uso.

Como escolher. Equipamento mundano se compra com Bônus-hora; aparelhos e itens mágicos são concessões, dadas por mérito e serviço, e o Mestre decide quando entram em cena. Equipamentos de instituição ficam fixos num posto e pedem um operador.

Anel de Reviravolta de Magia

Anel Lendário

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Enquanto você usa este anel, você tem Vantagem em salvaguardas contra magias. Se você obtém sucesso na salvaguarda para uma magia de 7º nível ou inferior, a magia não tem efeito sobre você. Se essa magia foi direcionada apenas a você e não criou uma área de efeito, você pode tomar uma Reação para desviar a magia de volta ao conjurador; o conjurador deve fazer uma salvaguarda contra a magia usando seu próprio CD de salvaguarda de magia.

Anel de Salto

Anel Incomum

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Enquanto usa este anel, você pode conjurar Salto a partir dele, mas só pode ser o alvo ao fazê-lo.

Anel de Visão de Raio-X

Anel Raro

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Enquanto usar este anel, você pode usar uma ação Usar Magia para ganhar visão de raio-X com alcance de 9 metros por 1 minuto. Para você, objetos sólidos dentro desse raio parecem transparentes e não impedem que a luz passe através deles. A visão consegue penetrar 0,3 metros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum ou até 0,9 metros de madeira ou terra. Substâncias mais espessas ou uma fina folha de chumbo bloqueiam a visão.

Sempre que você usar o anel novamente antes de fazer um descanso longo, deve conseguir uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ganhar um nível de Exaustão.

Anel do Carneiro

Anel Raro

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Este anel possui 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto usa o anel, você pode realizar uma ação Usar Magia para gastar de 1 a 3 cargas para fazer um ataque à distância de magia contra uma criatura que você possa ver dentro de 18 metros de si mesmo. O anel produz uma cabeça espectral de carneiro e faz sua jogada de ataque com um bônus de +7. Em um acerto, para cada carga gasta, o alvo recebe 2d10 de dano Energético e é empurrado 1,5 metros de distância de você.

Alternativamente, você pode gastar de 1 a 3 cargas do anel como uma ação Usar Magia para tentar quebrar um objeto não mágico que você possa ver dentro de 18 metros de si mesmo que não esteja sendo usado ou carregado. O anel faz um teste de Força com um bônus de +5 para cada carga gasta.

Anel dos Três Desejos

Anel Lendário

Enquanto usar este anel, você pode gastar 1 das 3 cargas para conjurar Desejo a partir dele. O anel torna-se não mágico quando você usar a última carga.

Ilustração de Ânfora de Essências Luminosas

Ânfora de Essências Luminosas

Poção Incomum

3 doses. Ação: uma dose aplicada a uma criatura concede o efeito de Auxílio (2º círculo) por 8 horas.

Em detalhe. Pequeno vaso com três doses de essências que fortalecem o espírito. Uma dose concede o efeito da magia Auxílio por oito horas, sem esforço de conjuração.

Exemplo de uso. Antes de uma travessia longa, a curadora aplica uma dose em Léo: ele ganha PV extras por oito horas e consegue enfrentar a noite inteira de marcha sem desabar.

Aparelho do Caranguejo

Objeto Maravilhoso, Legendar Legendary

Este item parece, inicialmente, ser um barril de ferro selado com peso de 250 kg. O barril possui uma trava oculta, que pode ser encontrada com um sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) com CD 20. Liberando a trava, uma tampa é desbloqueada em uma das extremidades do barril, permitindo que duas criaturas Médias ou menores rastejem para dentro. Dez alavancas estão dispostas em uma fileira na extremidade oposta, cada uma em posição neutra, podendo ser movidas para cima ou para baixo. Quando certas alavancas são utilizadas, o aparelho se transforma para parecer um caranguejo gigante.

O Aparelho do Caranguejo é um objeto Grande com as seguintes estatísticas: CA 20; PV 200; Deslocamento 9 metros, Natação 9 metros (ou 0 metros para ambos se as pernas não estiverem estendidas); Imunidade a dano Venenoso e Psíquico.

Para ser usado como veículo, o aparelho requer um piloto. Enquanto a tampa do aparelho está fechada, o compartimento é hermético e à prova d'água. O compartimento contém ar suficiente para 10 horas de respiração, dividido pelo número de criaturas respirando dentro.

O aparelho flutua na água. Também pode submergir até uma profundidade de 270 metros. Abaixo dessa profundidade, o veículo sofre 2d6 de dano Contundente a cada minuto devido à pressão.

Uma criatura no compartimento pode usar uma ação Usar Objeto para mover até duas das alavancas do aparelho para cima ou para baixo. Após cada uso, uma alavanca retorna à sua posição neutra. Cada alavanca, da esquerda para a direita, funciona conforme mostrado na tabela Aparelho do Caranguejo: Alavancas.

Tabela: Aparelho do Caranguejo: Alavancas

Alavanca Para cima Para baixo
1 Pernas se estendem, permitindo que o aparelho caminhe e nade. Pernas se retraiem, reduzindo o deslocamento e a velocidade de natação do aparelho para 0 e impedindo que ele aproveite bônus de velocidade.
2 Persiana da janela frontal abre. Persiana da janela frontal fecha.
3 Pernas das persianas laterais abrem (duas por lado). Pernas das persianas laterais fecham (duas por lado).
4 Duas pinças se estendem da parte frontal do aparelho. As garras recuam.
5 Cada garra estendida faz o seguinte ataque corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metro Acerto: 7 (2d6) dano Contundente. Cada garra estendida faz o seguinte ataque corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 metro Acerto: O alvo fica com a condição Imobilizado (fuga CD 15).
6 O aparelho avança ou nada para frente, desde que suas pernas estejam estendidas. O aparelho recua ou nada para trás, desde que suas pernas estejam estendidas.
7 O aparelho gira 90 graus no sentido anti-horário, desde que suas pernas estejam estendidas. O aparelho gira 90 graus no sentido horário, desde que suas pernas estejam estendidas.
8 Os dispositivos semelhantes a olhos emitem Luz plena em um raio de 9 metros e Meia-Luz por mais 9 metros. The light turns off.
9 O aparelho afunda até 6 metros se estiver em líquido. O aparelho sobe até 6 metros se estiver em líquido.
10 A porta traseira desbloqueia e abre. A porta traseira fecha e bloqueia.

Arma de Alerta

Arma (Qualquer Simples ou Marcial) Incomum

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Enquanto esta arma estiver ao seu alcance e você estiver sintonizado com ela, você e aliados dentro de 9 metros de você recebem os seguintes benefícios.

Alarme. A arma desperta magicamente cada sujeito que está dormindo naturalmente quando o combate começa. Este benefício não acorda um sujeito de sono induzido por magia.

Preparação Sobrenatural. Cada sujeito tem Vantagem em suas rolagens de Iniciativa.

Arma Perigosa

Arma (Qualquer Simples ou Marcial), Rara Rare

Esta Arma Mágica causa dano adicional de 2d6 em qualquer criatura que ela atinja. Este dano adicional é do mesmo tipo do dano normal da arma.

Arma, +1, +2 ou +3

Arma (Qualquer Simples ou Marcial) Incomum (+1), Rara (+2) ou Muito Rara (+3)

Você tem um bônus em jogadas de ataque e jogadas de dano feitas com esta arma mágica. O bônus é determinado pela raridade da arma.

Armadura Anã

Armadura (Cota de Malha ou Armadura Completa), Muito Rara Very Rare

Enquanto usa esta armadura, você recebe um bônus de +2 na Classe de Armadura. Além disso, se um efeito o move contra sua vontade pelo chão, você pode usar uma reação para reduzir a distância que você é movido em até 3 metros.

Armadura da Invulnerabilidade

Armadura (Armadura de Placa) Lendária

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Você tem Resistência a dano Contundente, Perfurante e Cortante enquanto usa esta armadura.

Casco Metálico. Você pode usar uma ação Usar Magia para obter Imunidade a dano Contundente, Perfurante e Cortante por 10 minutos ou até que você não esteja mais usando a armadura. Uma vez que esta propriedade é usada, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Armadura de Adamantina

Armadura (Qualquer Média ou Pesada, Exceto Armadura de Couro) Comum

Esta armadura é reforçada com adamantina, uma das substâncias mais duras existentes. Enquanto você a estiver usando, qualquer acerto crítico contra você se torna um ataque normal.

Armadura de Couro Buchado Ilusionada

Armadura (Armadura de Couro Buchado), Rara Rare

Enquanto usa esta armadura, você recebe um bônus de +1 na Classe de Armadura. Você também pode usar uma ação bônus para fazer com que a armadura assuma a aparência de um conjunto normal de roupas ou outro tipo de armadura. Você decide como ela se parece—incluindo cor, estilo e acessórios—mas a armadura mantém seu volume e peso normais. A aparência ilusória dura até você usar esta propriedade novamente ou remover a armadura.

Armadura de Demônio

Armadura (Qualquer Leve, Média ou Pesada), Muito Rara Very Rare

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Enquanto usar esta armadura, você recebe um bônus de +1 à Classe de Armadura e conhece o idioma Abissal. Além disso, os punhos com garras da armadura permitem que seus Ataques Desarmados causem 1d8 de dano Cortante em vez do dano Contundente habitual, e você recebe um bônus de +1 às jogadas de ataque e de dano de seus Ataques Desarmados.

Maldição. Uma vez que você veste esta armadura maldita, não pode despojá-la a menos que seja alvo de uma magia Remover Maldição ou magia similar. Enquanto usar a armadura, você tem desvantagem nas jogadas de ataque contra demônios e nas salvaguardas contra as magias e habilidades especiais deles.

Armadura de Mitra

Armadura (Qualquer armadura média ou pesada, exceto armadura de couro) Incomum

Mitra é um metal leve e flexível. Armaduras feitas deste material podem ser usadas sob roupas normais. Se a armadura normalmente impõe Desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) ou tem um requisito de Força, a versão de mitra da armadura não.

Armadura de Placas de Forma Etérea

Armadura (Cota de Malha ou Armadura de Placas) Lendária

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Enquanto você estiver usando esta armadura, pode realizar uma ação Usar Magia e usar uma palavra de comando para obter o efeito da magia Forma Etérea. A magia termina imediatamente se você remover a armadura ou realizar uma ação Usar Magia para repetir a palavra de comando. Esta propriedade da armadura não pode ser usada novamente até a próxima aurora.

Armadura de Resistência

Armadura (Qualquer Leve, Média ou Pesada), Rara Rare

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Você tem Resistência a um tipo de dano enquanto usa esta armadura. O Mestre escolhe o tipo ou determina aleatoriamente rolando no seguinte quadro.

1d10 Tipo de Dano
1 Ácido
2 Frio
3 Fogo
4 Força
5 Relâmpago
6 Necrótico
7 Veneno
8 Psíquico
9 Radiante
10 Trovão

Armadura de Vulnerabilidade

Armadura (Qualquer Leve, Média ou Pesada), Rara Rare

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Enquanto usar esta armadura, você tem Resistência a um dos seguintes tipos de dano: Contundente, Perfurante ou Cortante. O Mestre escolhe o tipo ou determina aleatoriamente.

Mal-estar. Esta armadura está amaldiçoada, fato revelado apenas quando se conjura a magia Identificar sobre ela ou quando você se sintoniza com ela. A sintonização com a armadura amaldiçoa você até que você seja alvo da magia Remover Maldição ou de magia similar; remover a armadura não termina a maldição. Enquanto estiver amaldiçoado, você tem Vulnerabilidade a dois dos três tipos de dano associados à armadura (não ao que ela concede Resistência).

Armadura, +1, +2 ou +3

Armadura (Qualquer Leve, Média ou Pesada), Rara (+1), Muito Rara (+2) ou Legendaria (+3) Rare (+1), Very Rare (+2), or Legendary (+3)

Você recebe um bônus à Classe de Armadura enquanto usa essa armadura. O bônus é determinado pela raridade dela.

Asas de Voo

Item Maravilhoso Raro

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Enquanto usa este manto, você pode realizar uma ação Usar Magia para transformar o manto em um par de asas em suas costas. As asas duram por 1 hora ou até que você termine o efeito antecipadamente com uma ação Usar Magia. As asas concedem a você um Deslocamento de Voo de 18 metros. Se você estiver no ar quando as asas desaparecerem, você cai. Quando as asas desaparecem, você não pode usá-las novamente por 1d12 horas.

Baralho de Ilusões

Item Maravilhoso Incomum

Esta caixa contém um baralho de cartas. Um baralho completo tem 34 cartas: 32 representando criaturas específicas e duas com uma superfície espelhada. Um baralho encontrado como tesouro geralmente está faltando 1d20 − 1 cartas.

A magia do baralho funciona apenas se suas cartas forem sorteadas aleatoriamente. Você pode realizar uma ação Usar Magia para tirar uma carta aleatoriamente do baralho e jogá-la no chão em um ponto dentro de 9 metros de você. Uma ilusão de uma criatura, determinada ao rolar na Tabela do Baralho de Ilusões, se forma sobre a carta atirada e permanece até ser dissipada. A criatura ilusória criada pela carta parece e age como uma criatura real de sua espécie, exceto que não pode causar dano algum. Enquanto você estiver dentro de 36 metros da criatura ilusória e puder vê-la, você pode realizar uma ação Usar Magia para movê-la para qualquer lugar dentro de 9 metros de sua carta.

Qualquer interação física com a criatura ilusória revela que ela é falsa, pois objetos a atravessam. Uma criatura que realiza uma ação Analisar para inspecionar visualmente a criatura ilusória identifica-a como uma ilusão com uma salvaguarda bem-sucedido CD 15 Inteligência (Investigação). A ilusão dura até que sua carta seja movida ou a magia seja dissipada (usando uma magia Dissipar Magia ou efeito similar). Quando a ilusão termina, a imagem em sua carta desaparece e essa carta não pode ser usada novamente.

Tabela: Baralho de Ilusões

1d100 Ilusão*
01–03 Dragão Vermelho Adulto
04–06 Arcanista
07–09 Assassino
10–12 Capitão Bandido
13–15 Basilísculo
16–18 Berserker
19–21 Guerreiro Bugbear
22–24 Gigante das Nuvens
25–27 Druida
28–30 Erinyes
31–33 Ettin
34–36 Gigante do Fogo
37–39 Gigante do Gelo
40–42 Guerreiro Gnoll
43–45 Guerreiro Goblin
46–48 Naga Guardiã
49–51 Gigante dos Morros
52–54 Guerreiro Hobgoblin
55–57 Incubo
58–60 Golem de Ferro
61–63 Cavaleiro
64–66 Guerreiro Kobold
67–69 Lich
70–72 Medusa
73–75 Bruxa da Noite
76–78 Ogre
79–81 Oni
82–84 Sacerdote
85–87 Súcubo
88–90 Troll
91–93 Guerreiro Veterano
94–96 Wyvern
97–00 O sortidor de cartas

*Blocos de estatísticas para essas criaturas (exceto o sortidor de cartas) aparecem em "Monstros".

Barco Dobrável

Item Maravilhoso Raro

Este objeto parece uma caixa de madeira com 30 centímetros de comprimento, 15 centímetros de largura e 15 centímetros de profundidade. Pesa 2 kg e flutua. Pode ser aberto para armazenar itens dentro. Este item também possui três palavras de comando, cada uma exigindo uma ação Usar Magia para ser utilizada:

Primeira Palavra de Comando. A caixa se desdobra em um Barco a Remo.

Segunda Palavra de Comando. A caixa se desdobra em um Barco de Fundo.

Terceira Palavra de Comando. O Barco Dobrável se dobra novamente em uma caixa se não houver criaturas a bordo. Quaisquer objetos no navio que não possam caber na caixa permanecem fora da caixa enquanto ela se dobra. Quaisquer objetos no navio que possam caber na caixa entram nela.

Quando a caixa se transforma em um navio, seu peso passa a ser o de um navio normal do seu tamanho, e tudo que estava armazenado na caixa permanece no barco.

Estatísticas para o Barco a Remo e o Barco de Fundo aparecem em "Equipamento". Se qualquer um desses navios for reduzido a 0 Pontos de Vida, o Barco Dobrável é destruído.

Bastão da Cobra

Bastão Comum

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Como uma ação Usar Magia, você pode lançar este bastão de modo que ele caia em um espaço vazio a até 3 metros de você, fazendo com que o bastão se transforme em uma Cobra Constrictora Gigante nesse espaço. A cobra está sob seu controle e compartilha sua contagem de Iniciativa, agindo imediatamente após o seu turno.

No seu turno, você pode comandar mentalmente a cobra (sem necessidade de ação) se ela estiver a até 18 metros de você e você não estiver com a condição Incapacitado. Você decide qual ação a cobra tomará e onde ela se moverá durante seu turno, ou pode dar um comando geral, como atacar seus inimigos ou guardar um local. Sem comandos seus, a cobra se defende sozinha.

Como uma ação bônus, você pode ordenar que a cobra retorne à forma de bastão em seu espaço atual, e você não poderá usar a propriedade do bastão novamente por 1 hora. Se a cobra for reduzida a 0 pontos de vida, ela morre e retorna à forma de bastão; o bastão então se quebra e é destruído. Se a cobra retornar à forma de bastão antes de perder todos os seus pontos de vida, ela recupera todos eles.

Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças