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Criaturas

Esfinge da Sabedoria

Origem: Regras básicas Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Grande Celestial, Leal Neutro


CA
17
Iniciativa
+2 (12)
PV
170 (20d10+60)
Deslocamento
12 m, Voo 18 m

AtributoValorMod.Salv.
FOR18+4+4
DES15+2+2
CON16+3+3
AtributoValorMod.Salv.
INT18+4+4
SAB18+4+4
CAR18+4+4

Perícias
Arcanismo +12, História +12, Religião +12, Percepção +8
Resistências
Necrótico, Radiante
Imunidades
Psíquico; Enfeitiçado, Amedrontado
Sentidos
Visão Verdadeira 36 metros; Percepção Passiva 18
Idiomas
Celestial, Comum
ND
11 (XP 7.200; BP +4)

Características

Inescrutável. Nenhuma magia pode observar a esfinge remotamente ou detectar seus pensamentos sem sua permissão. Verificações de Sabedoria (Intuição) feitas para determinar suas intenções ou sinceridade são feitas com Desvantagem.
Resistência Lendária (3/Dia, ou 4/Day na Guarida). Se a esfinge falhar em uma salvaguarda, ela pode optar por ter sucesso em vez disso.

Ações

Ataques Múltiplos. A esfinge faz três ataques com Garras.
Garras. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +8, alcance 1,5 metro, 14 (3d6 + 4) dano Cortante.
Rugido Arrasador da Mente (Recarga 5-6). Salvaguarda de Sabedoria: CD 16, cada inimigo em uma Emanação de 90 metros originada da esfinge. Falha: 35 (10d6) dano Psíquico, e o alvo fica com a condição Incapacitado até o início da próxima rodada da esfinge.
Conjuração.

A esfinge conjura uma das seguintes magias, não exigindo componentes materiais e usando Inteligência como atributo de conjuração (CD de salvaguarda 16):

  • À Vontade: Detectar Magia, Identificar, Mãos Mágicas, Ilusão Menor, Prestidigitação Arcana
  • 1x/Dia Cada: Dissipar Magia, Lendas e Histórias, Localizar Objeto, Transição Planar, Remover Maldição, Línguas

Ações Lendárias

Passeio Arcano. A esfinge pode teleportar até 9 metros para um espaço não ocupado que consegue ver e faz um ataque de Garra.
Peso dos Anos. Salvaguarda de Constituição: CD 16, uma criatura que a esfinge consegue ver dentro de 36 metros Falha: A vítima ganha 1 nível de Exaustão. Enquanto a vítima tiver qualquer nível de Exaustão, ela parece ter 3d10 anos mais velha. Falha ou Sucesso: A esfinge não pode usar esta ação novamente até o início de sua próxima rodada.

Fonte: SRD 5.2.1 em português (tradução aberta). Criatura do compêndio de Sombra e Luz.

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças