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Criaturas

Solar

Origem: Regras básicas Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Grande Celestial (Anjo), Leal Bom


CA
21
Iniciativa
+6 (16)
PV
297 (22d10+176)
Deslocamento
15 m, Voo 45 m, (flutua)

AtributoValorMod.Salv.
FOR26+8+8
DES22+6+6
CON26+8+8
AtributoValorMod.Salv.
INT25+7+7
SAB25+7+7
CAR30+10+10

Perícias
Percepção +14
Imunidades
Veneno, Radiante; Enfeitiçado, Exaustão, Amedrontado, Envenenado
Sentidos
Visão Verdadeira 36 metros; Percepção Passiva 24
Idiomas
Todos; telepatia 36 metros.
ND
21 (XP 33.000; BP +7)

Características

Conhecimento Divino. O solar sabe se ouve uma mentira.
Restauração Exaltada. Se o solar morrer fora do Monte Celeste, seu corpo desaparece e ele ganha um novo corpo instantaneamente, revivendo com todos os seus Pontos de Vida em algum lugar do Monte Celeste.
Resistência Lendária (4/Dia). Se o solar falhar em uma salvaguarda, ele pode optar por ter sucesso em vez disso.
Resistência Mágica. O solar tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações

Ataques Múltiplos. O solar faz duas jogadas com Espada Voadora. Ele pode substituir uma jogada por um uso de Arco de Matança.
Espada Voadora. Jogada de Ataque (Médio ou à Distância): +15, alcance 3 metros ou alcance 36 metros, 22 (4d6 + 8) dano Cortante mais 36 (8d8) dano Radiante. Acerto: A espada retorna magicamente à mão do solar ou paira a até 1,5 metro do solar imediatamente após um ataque à distância.
Arco de Matança. Salvaguarda de Destreza: CD 21, uma criatura que o solar consegue ver dentro de 180 metros Falha: Se a criatura tiver 100 Pontos de Vida ou menos, ela morre. Caso contrário, ela sofre 24 (4d8 + 6) dano Perfurante mais 36 (8d8) dano Radiante.
Conjuração.

O solar conjura uma das seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma como atributo de conjuração (CD de salvaguarda 25):

  • À Vontade: Detectar o Bem e o Mal
  • 1 vez por dia cada: Comunhão, Controlar o Clima, Dissipar o Bem e o Mal, Ressurreição

Ações Bônus

Auxílio Divino (3/Dia). O solar conjura Curar Ferimentos (versão de 2º círculo), Restauração Menor ou Remover Maldição, usando o mesmo atributo de conjuração da Conjuração.

Ações Lendárias

Olhar Cegante. Salvaguarda de Constituição: CD 25, uma criatura que o solar consegue ver dentro de 36 metros. Falha: A vítima fica com a condição Cego por 1 minuto. Falha ou Sucesso: O solar não pode usar esta ação novamente até o início de sua próxima rodada.
Teleporte Radiante. O solar teletransporta-se até 18 metros para um espaço vazio que consegue ver. Salvaguarda de Destreza: CD 25, cada criatura em uma Emanação de 3 metros originada do solar no espaço de destino. Falha: 11 (2d10) de dano Radiante. Sucesso: Metade do dano.

Fonte: SRD 5.2.1 em português (tradução aberta). Criatura do compêndio de Sombra e Luz.

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças