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Criaturas

Marilith

Origem: Regras básicas Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Grande Ínfero (Demônio), Caótico Mau


CA
16
Iniciativa
+5 (15)
PV
220 (21d10+105)
Deslocamento
12 m, Escalada 12 m

AtributoValorMod.Salv.
FOR18+4+9
DES20+5+5
CON20+5+10
AtributoValorMod.Salv.
INT18+4+4
SAB16+3+8
CAR20+5+10

Perícias
Percepção +8
Resistências
Frio, Fogo, Relâmpago
Imunidades
Veneno; Envenenado
Sentidos
Visão Verdadeira 36 metros; Percepção Passiva 18
Idiomas
Abissal; telepatia 36 metros.
ND
16 (XP 15.000; BP +5)

Características

Restauração Demônica. Se a marilith morrer fora do Abismo, seu corpo dissolve-se em íctio e ela ganha um novo corpo instantaneamente, revivendo com todos os seus Pontos de Vida em algum lugar do Abismo.
Resistência Mágica. A marilith tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Reativa. A marilith pode tomar uma reação a cada turno de combate.

Ações

Ataques Múltiplos. A marilith faz seis ataques com Pact Blade e usa Constranger.
Pact Blade. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +10, alcance 1,5 metro, 10 (1d10 + 5) dano Cortante mais 7 (2d6) dano Necrótico.
Constranger. Salvaguarda de Força: CD 17, uma criatura Média ou menor que a marilith possa ver dentro de 1,5 metro Falha: 15 (2d10 + 4) dano Contundente. O alvo fica com a condição Imobilizado (fuga CD 14) e com a condição Contido até que o imobilização termine.

Ações Bônus

Teleporte (Recarga 5-6). A marilith teletransporta-se até 36 metros para um espaço vazio que ela possa ver.

Fonte: SRD 5.2.1 em português (tradução aberta). Criatura do compêndio de Sombra e Luz.

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças