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Criaturas

Kraken

Origem: Regras básicas Conteúdo do jogo base (SRD 5.2.1).

Imenso Monstruosidade (Titã), Caótico Mau


CA
18
Iniciativa
+0 (10)
PV
481 (26d20+208)
Deslocamento
9 m, Natação 36 m

AtributoValorMod.Salv.
FOR30+10+17
DES11+0+7
CON26+8+15
AtributoValorMod.Salv.
INT22+6+6
SAB18+4+11
CAR20+5+5

Perícias
História +13, Percepção +11
Imunidades
Frio, Relâmpago; Amedrontado, Imobilizado, Paralisado, Contido
Sentidos
Visão Verdadeira 36 metros; Percepção Passiva 21
Idiomas
Compreende Abissal, Celestial, Infernal e Primordial, mas não pode falar; telepatia 36 metros.
ND
23 (XP 50.000; BP +7)

Características

Amfíbio. O kraken pode respirar ar e água.
Resistência Lendária (4/Dia, ou 5/Day em covil). Se o kraken falhar uma salvaguarda, ele pode escolher ter sucesso em vez disso.
Monstro de Cerco. O kraken causa dano dobrado a objetos e estruturas.

Ações

Ataques Múltiplos. O kraken faz dois ataques de Tentáculo e usa Lançar, Choque de Relâmpago ou Engolir.
Tentáculo. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +17, alcance 9 metros, 24 (4d6 + 10) dano Contundente. O alvo tem a condição Imobilizado (escape CD 20) de uma das dez tentáculos, e tem a condição Contido até que o imobilização termine.
Lançar. O kraken lança uma criatura de tamanho Grande ou menor Imobilizada por ele para um espaço que ele possa ver dentro de 18 metros de si mesmo que não esteja no ar. Salvaguarda de Destreza: CD 25, a criatura lançada e cada criatura no espaço de destino. Falha: 18 (4d8) dano Contundente, e o alvo tem a condição Caído. Sucesso: Dano reduzido pela metade apenas.
Ataque de Relâmpago. Salvaguarda de Destreza: CD 23, uma criatura que o kraken pode ver dentro de 36 metros. Falha: 33 (6d10) de dano Elétrico. Sucesso: Metade do dano.
Engolir.

Salvaguarda de Destreza: CD 25, uma criatura Imobilizada pelo kraken (ele pode engolir até quatro criaturas por vez). Falha: 23 (3d8 + 10) de dano Perfurante. Se a vítima for Grande ou menor, ela é engolida e já não está Imobilizada. Uma criatura engolida tem a condição Contido, tem Cobertura Total contra ataques e outros efeitos fora do kraken, e sofre 24 (7d6) de dano Ácido no início de cada turno dela.

Se o kraken receber 50 ou mais pontos de dano em um único turno de uma criatura dentro dele, o kraken deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 25 no final desse turno ou cuspir todas as criaturas engolidas, cada uma caindo em um espaço dentro de 3 metros do kraken com a condição Caído. Se o kraken morrer, qualquer criatura engolida já não terá a condição Contido e poderá escapar do cadáver usando 4,5 metros de deslocamento, saindo com a condição Caído.

Ações Lendárias

Bola de Tempestade. O kraken usa Ataque de Relâmpago.
Tinta Tóxica. Salvaguarda de Constituição: CD 23, cada criatura em uma Emanação de 4,5 metros originada do kraken enquanto ele está submerso. Falha: O alvo recebe as condições Cego e Envenenado até o final do próximo turno do kraken. O kraken então se move até seu deslocamento. Falha ou Sucesso: O kraken não pode usar essa ação novamente até o início de seu próximo turno.

Fonte: SRD 5.2.1 em português (tradução aberta). Criatura do compêndio de Sombra e Luz.

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Fontes e atribuição

Sombra e Luz — criação de Jonas Ernesto Poli. Inspirado na literatura espírita — adaptação livre e não oficial.

Dungeons & Dragons e D&D são marcas da Wizards of the Coast; este trabalho não é afiliado nem endossado por ela. Contém material do System Reference Document 5.2.1 (CC-BY-4.0): ver o texto completo da atribuição.

Fontes de regras do compêndio e licenças