Grande Demônio (Demônio), Leal Mau
- CA
- 18
- Iniciativa
- +3 (13)
- PV
- 199 (19d10+95)
- Deslocamento
- 9 m, Voo 18 m
| Atributo | Valor | Mod. | Salv. |
| FOR | 22 | +6 | +10 |
| DES | 17 | +3 | +7 |
| CON | 21 | +5 | +5 |
| Atributo | Valor | Mod. | Salv. |
| INT | 12 | +1 | +1 |
| SAB | 16 | +3 | +7 |
| CAR | 18 | +4 | +8 |
- Imunidades
- Fogo, Veneno; Envenenado
- Sentidos
- Visão no Escuro 45 metros (não é impedida pela escuridão mágica); Percepção Passiva 13
- Idiomas
- Infernal; telepatia 36 metros.
- ND
- 11 (XP 7.200; BP +4)
Características
Restauração Diabólica. Se o demônio morrer fora dos Nove Infernos, seu corpo desaparece em fumaça sulfurosa e ganha um novo corpo instantaneamente, revivendo com todos os seus Pontos de Vida em algum lugar dos Nove Infernos.
Resistência Mágica. O demônio tem Vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. O demônio faz três ataques, usando o Garfo Ardente ou Lançar Chamas em qualquer combinação. Ele pode substituir um ataque por um uso da Cauda Infernal.
Garfo Ardente. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +10, alcance 3 metros, 15 (2d8 + 6) de dano Perfurante mais 9 (2d8) de dano Ígneo.
Lançar Chamas. Jogada de Ataque à Distância: +8, alcance 45 metros, 26 (5d8 + 4) de dano Ígneo. Se o alvo for um objeto inflamável que não está sendo usado ou carregado, ele começa a queimar.
Cauda Infernal. Salvaguarda de Destreza: CD 17, uma criatura que o diabo pode ver dentro de 3 metros Falha: 10 (1d8 + 6) de dano Necrótico, e a vítima recebe uma ferida infernal se não tiver uma. Enquanto ferida, a vítima perde 10 (3d6) pontos de vida no início de cada turno dela. A ferida fecha após 1 minuto, após uma magia restaurar pontos de vida à vítima, ou após a vítima ou uma criatura dentro de 1,5 metro dela tomar uma ação para estancar a ferida, o que é feito com sucesso em uma Salvaguarda de Sabedoria (Medicina) CD 17.
Fonte: SRD 5.2.1 em português (tradução aberta). Criatura do compêndio de Sombra e Luz.